-
1 # 星空之蟲
-
2 # 偷吃蜂蜜的熊
召喚師峽谷 統治戰場 極地大亂鬥 扭曲叢林 六殺爭奪戰 魄蘿大亂鬥 克隆模式
飛昇模式 末日人機 無限火力 映象模式 死兆星模式 黑市模式 血月殺 過載模式
星之守護者打怪獸模式 極限閃擊 無限亂鬥
互選徵召 ODYSSEY 以前還有一個1V1
-
3 # 怒晴金雞
最近鬧得沸沸揚揚的不止是皇族引入外援,還有召喚師峽谷的整改,召喚師峽谷存在LOL已經好多年了,作為最主流的地圖,每天要被玩家玩上萬次的峽谷終於要整改了。當然,LOL作為一個5年老遊戲,僅僅靠一張地圖是無法抓住買家的心的,今天我們就來盤點一下這些年,我們玩過的LOL!
兒時記憶 試煉之地
試煉之地
相信很多玩家已經忘記試煉之地了。但是如果我說起,你剛剛進入英雄聯盟第一個玩的英雄是什麼的時候,相信很多玩家都會回答我。 寒冰射手,艾希。是的,那個時候愛射還沒有這麼美,當系統教我們如果移動,如果買裝備的時候。我們的愛射,正是踏在試煉之地的塵土上。
試煉之地,沒有匹配和排位模式。只能再自定義模式中開始。可以看做是召喚師峽谷的簡縮。沒有三條分路,沒有野區。只有一條中路。
這是一張比大對決更加冷門的模式。或許90%的玩家踏上試煉之地還是因為新手訓練。隨後,這張地圖被取代。而新版的新訓模式也相繼出爐。系統教學更是包裹了擊殺大小龍。
英雄聯盟已經走過了幾個年頭,遊戲模式越來越多,玩家的選擇也越來越多。 有新開發的,也有被淘汰的。但毫無疑問他們都是LOL實力中不可或缺的一筆。召喚師峽谷更新在即,讓筆者很感概,又是一個時代過去了。最後希望新版召喚師峽谷可以讓大家滿意。德瑪西亞!
水晶之痕 統治模式
水晶之痕
與峽谷不同,水晶之痕地圖相對較小,野區資源幾乎被遺忘,同樣是5V5的地圖,玩家們不再像在峽谷時有明確的分工合作。同時,進攻防守戰也變成了資源搶奪戰,如果說峽谷是WOW的奧山,那麼水晶之痕就更像是阿拉希。雙方爭奪水晶據點消耗地方資源,初始500點資源耗盡則代表比賽結束。
統治模式作為一個較早變被拳頭推出的模式,起始金錢的增加和3級的起始等級讓這個模式直接跳過發育的階段,從一開始便火力四射。這讓整個模式的節奏變的很快。而地中中的加速和血包則可以幫助玩家更大的擴大優勢。
在這個版本中,擊殺變的不再那麼重要。佔領據點成了重中之重。
統治模式在剛剛推出時曾吸引了一大批玩家 ,然而隨著時間的消失和更多模式的開發,這個模式越來越被玩家遺忘。漸漸地,水晶之痕被指令碼大帝佔領了。
扭曲叢林 3V3模式
扭曲叢林
扭曲叢林位於鐵脊山脈以北的一片茂密的森林,位於祖安城邦和另一個主關口之間(這個關口將諾克薩斯和瓦羅蘭北部海灘連線起來)。扭曲叢林作為祖安附近僅有幾處未被砍伐的森林,或許這個競技場的地形可以解釋原因。魔法濫用——主要來自祖安,當然也包括符文之戰無數次戰鬥)——扭曲了森林翠綠的生態環境,將其變成一片奇異的異域景象。扭曲叢林裡的兩座水晶樞紐更多的要持該地區物理環境的穩定性。
曲叢林一改峽谷和水晶之痕的明亮風格,陰森黑暗成為了其風格。在水晶的扭曲下,這片森林走出了掘墓,錘石,金屬,人馬和寡婦這些讓人聞風喪膽的英雄。
作為一張新地圖,3V3是最主要的玩家。一部分玩家無法湊齊5人,又不想要與散人一共遊戲。扭曲叢林就成了3V3開黑最好的去除。
這張地圖引入了聖壇的概念。佔領聖壇將獲取BUFF來增益自己。而兵線也只剩下上下兩條。地圖的縮小和高地塔的靠近讓戰鬥的更多的產生的野區和聖壇附近。在這張地圖中,鬥士成了寵兒。支援能力,近身作戰的爆發和控制能力變成了最主要的獲勝因素。
召喚師,當你路過扭曲叢林的時候,能否代替我去看望一下叢林上方的朋友呢?
SOLO
對決模式誕生於全明星期間。分為1V1和2V2模式。只是與全明星期間的專屬地圖不同。大對決將在嚎哭深淵進行SALA大對決。
獲勝條件相信大家也已經熟知了,一血,100刀,一塔。當年上海ALLSTAR。掌門若風決賽大戰Toyz。兩個女警的對抗,若風在補刀領先的情況下被Toyz率先推掉一塔。
大對決在LOL的歷史中出現時間已經說是極少,並且參與度較低,可玩性也比較高。但是筆者認為這是一個可以長期開放的模式。大對決的1V1 2V2模式可以在對抗中有效的提升補刀能力,對線能力。在這個貼吧師父氾濫的年代,大對決模式其實是一張比較適合教學的地圖。
不服Sala? 我們來大對決!
嚎哭深淵 極地大亂鬥
嚎哭深淵
嚎哭深淵,無底的縫隙,開鑿於冰川之中的遠古壁壘聳立兩側。沒有人記得誰建造了這個地方,也沒有人知道它為何而建。許久之前,恕瑞瑪還沒有被黃沙吞沒,魔法也還沒有撕裂山巒。強大的冰霜守衛交予我們魔法,讓我們變成了不朽的存在,他叫我們- 冰族。作為反饋,我們建造了堅實的壁壘,建立了龐大的帝國,獻上了我們的忠誠。然而,反抗和背叛讓無數冰族隕落。嚎哭深淵就此成名。
與統治戰場相同,大亂鬥模式的初始金額,起始等級和地圖的特性決定了這個模式是名符其實的大亂鬥。防禦塔和水晶被得以保留,其創新點是基地的變更。召喚師回到基地將沒有泉水提供恢復能力。而商人也只在召喚師重生之後走出基地之前才會提供服務。橋上按時重新整理的血包成了唯一的恢復手段。而隨機選擇英雄的設定也是一部分選擇恐懼症玩家得到了治癒。這樣的設定讓玩家們更加瘋狂。沒有了退路的英雄們在這一作歷史悠久的橋上進行著無休止的戰鬥。
與扭曲從裡的錯綜複雜不同,在嚎哭深淵中手長Poke的法師(光輝炸彈人豹女)成了召喚師的最愛。而擁有回覆能力的英雄(索拉卡娜美)也備受關注。由於該模式英雄選擇為隨機,所以團戰陣容是獲勝的的關鍵。管好你的ROLL制。
最後,當你到達嚎哭深淵的時候記得不要吝嗇你的餅乾。
打破傳統 克隆模式
克隆模式
克隆模式可謂打破傳統。排位模式中一個英雄只能被一個玩家選擇。而匹配模式中,一方也必須選擇5個不用的英雄進行遊戲。有玩家曾提出過想要玩4個和自己一樣的隊友。於是,克隆模式誕生。
克隆,即為相同。在BAN人之後5名隊員各自選擇英雄,確定之後系統會按照支援率來確定被克隆的英雄。值得一說的是,在克隆模式中,你可以透過克隆來玩你並沒有擁有的英雄。由於是盲選,所以也經常會出現雙方選擇英雄一樣的情況出現。
克隆模式中,猴子,婕拉,機器人,石頭人都是被津津樂道的話題。在克隆中,在遊戲中錢期,提前抱團的一方往往容易獲得優勢,而中後期的拆塔是獲取勝利的關鍵。當初筆者也是用5個婕拉在塔下放滿種子來拆塔。
克隆模式,別用面板!
召喚師峽谷 匹配/排位模式
召喚師峽谷
英雄聯盟正義之地中最古老也最受推崇的競技場要數召喚師峽谷。峽谷位於一 片偏遠叢林,處於蛇紋石河和鐵脊山脈之間。召喚師峽谷是瓦洛蘭大陸魔法能量最集中的地域之一,這裡也成為了追求強大魔法的必爭之地。歷史上,這片叢林一直 是符文之戰的戰場。如今,這裡已成為任何有志召喚師展示實力的終極場所。而自從英雄聯盟成立以來,召喚師峽谷也成為瓦洛蘭最重大的政治決議誕生地。
召喚師峽谷競技場的目的十分明確:摧毀敵人的水晶樞紐。為了達成這個目 標,英雄們需要至少攻下1路才能進攻敵人最脆弱的地方——水晶樞紐。每條戰線都有對方隊伍的防禦塔保護,離水晶樞紐越近,防禦塔得到的魔法能量越大。必須 清除掉沿線的防禦塔才能開啟通往敵人基地之路,同隊友合作才是開啟道路的關鍵。而在召喚者峽谷你會發現,獨自一人很容易遭遇敵人的伏擊
作為英雄聯盟中最為主流的地圖和比賽地圖,千萬玩家可以說沒有一個人不知 道的。從小時候的人機,到長大了的匹配故事,再到化身召喚師進入排位戰場。召喚師峽谷的一草一木都被記在了玩家們的心中。防禦塔,水晶樞紐,玩家每天以上 單,打野,中單,ADC和輔助的角色在這篇峽谷中戰鬥。擊殺,助攻,死亡,推到防禦塔,擊破水晶召喚強大的超級兵。最後毀滅你的水晶樞紐笑呵呵的獲得勝 點。只是可惜S3之後峽谷似乎與世隔絕不再產生四季變化。這讓很多初入峽谷的遊客頗感遺憾。
飢餓營銷 無限火力
無限火力
無限火力,顧名思義,便是無限和火力。無限,魔法不足將成為過去式,所有的法力、能量消耗都被移除,遠端英雄的額外攻擊速度將翻倍。火力,所有英雄都將獲得80%的冷卻縮減!包括絕大部分技能、召喚師技能和主動使用的道具。
自然金錢增長速度是過去的五倍。初始60點移速加成,自帶25%的韌性。 遠端爆擊傷害增加25%,。就像BUFF介紹說明的一樣,無限火力和普攻模式最大的區別在於告別了循規蹈矩。空藍?沒雙召?沒經濟?統統都給我去死吧! 無限火力一經推出,無論是鑽石王者高玩還是青銅白銀的同學都表示玩的很過癮。
但在筆者看來,這是一個相對影響遊戲的模式。和大亂鬥做一下比較,都是全 新模式,但是大亂斗的BUFF是20%的易傷,增加經驗和回藍。但是無限火力確實做了極大的改動。用職業選手的話來說,無限火力蠻好玩的,但是不能多玩。 的確,就筆者個人而言,第一次無限火力結束之後,久久不能自拔,控藍技術直接下降了一個水平。
再來說開放時間。極地大亂鬥剛剛推出也是深受玩家喜愛,但是時間過去,玩 家的熱情也就越來越少。然後無限火力和克隆模式選擇了限時開放的模式。這樣的飢餓營銷導致了眾多玩家在官網留言要求永久開放。在這裡,筆者說一句,得不到 的才是好的。或許真的永久開放,你們也會審美疲勞的。何況,無限火力的確是會影響到最主流的排位模式。
無限雖爽,但請君理性對待啊!
-
4 # 白小辮凌雲
召喚師峽谷 統治戰場 極地大亂鬥 扭曲叢林 六殺爭奪戰 魄蘿大亂鬥 克隆模式
飛昇模式 末日人機 無限火力 映象模式 死兆星模式 黑市模式 血月殺 過載模式
星之守護者打怪獸模式 極限閃擊 無限亂鬥
互選徵召 ODYSSEY
-
5 # 電競毒男柯震東
英雄聯盟出來也快10年了,作為老鳥的的可以說玩過它開發的所有模式,那我們來看看;
1、星之守護者模式這個模式是5名玩家一起闖關打boss,要需要極高的配合度才能闖關成功。
2、過載模式3V3,擊敗對手和科技車獲得點數,點數先達到50點獲得勝利。
3、血月殺只能選擇刺客英雄,沒有小兵和野怪,一個字就是幹。
4、死兆星固定英雄錘石,地圖中有一個黑洞,將對手拉入或者推進去獲得點數,先拿到100點就贏了。
5、互選模式5V5,可以ban人,但是拿人的時候不是給自己拿,而是給對手拿,你拿什麼對手就玩什麼。這個模式很搞笑,一般都是10個輔助在打團。
6、六殺爭奪顧名思義,想要6殺就得6個人,所以在這個模式中,雙方都是6個人,團戰就是12個人的大團戰,想想就刺激。
7、末日人機5v5,打的不是5個玩家,而是5個人機電腦,電腦拿的英雄技能都特別變態,虐王者,打青銅。你們知道哪幾個英雄容易通關麼?
8、映象模式10位玩家一起投票選一位英雄,然後這一把10個人就都是這個英雄。
9、克隆大作戰己方5個人只能選一位英雄,對方也只能選一位英雄。
11、魄羅大亂鬥地圖是大亂斗的地圖,任意一方被雪球砸中10次,就會出現一個巨大的魄羅,給你們團隊回血,還可以輸出還很肉。
12、飛昇模式地圖是個環形,透過佔領據點和擊殺獲得點數,到達點數獲得勝利。
-
6 # 夢禪遊戲
聯盟發展至今已有九年,期間拳頭為了使遊戲更具娛樂性,設計了不少有趣的模式,這些模式裡有些成了聯盟的常駐模式,比如說極地大亂鬥,一條路混戰不休,也有些則是為了促使面板銷量臨時推出的活動模式,例如奧賽德,星之守護者等,總之大大小小的模式加在一起已破十數。(常規模式就不再介紹了)
飛昇模式這個模式其實新新增的元素不多,主要是擊殺中立boss後得到飛昇buff,得到該buff的英雄各方面能力會得到質的飛躍,同時也會時刻暴露自身視野,其他就沒有什麼新鮮花樣了,筆者體驗幾次後就膩了。
魄羅大亂鬥地圖背景借用了大亂斗的斷橋,算是大亂斗的混亂進階版,遊戲模式最初提供了兩個魄羅召喚師技能,當玩家在遊戲中利用雪球擊中敵方十次,就可召喚魄羅國王下來,隨後玩家便能透過兩個召喚師技能來進行各種作死。總體而言還是要比飛昇有趣點。
克隆大作戰趣味性極高的娛樂模式,玩家可透過投票來決定克隆的英雄,因此遊戲中時常出現十個亞索對局,場面十分歡樂。不過平衡性就把控不住了,畢竟有些機制特殊的英雄可共享技能,一些較為弱勢的英雄基本上不會登場,也就導致克隆模式比較單調。
互選模式互選模式也被玩家們戲稱為冷門英雄大作戰,互選模式顧名思義,就是雙方給對面選擇英雄,當然了,我們心照不宣給了一些沒什麼戰鬥力的輔助英雄,最後成功噁心到了所有人,互選模式堪稱最無趣的娛樂模式之一。
末日人機末日人機那難度簡直逆天了,彷彿是人機的復仇,該模式剛出來那會,真是拳打最強王者,腳踢鑽石大師,幾乎沒有玩家能正面強擼人機。不過好在後續玩家們研究出了各種偷塔套路,依靠著偷塔英雄才險勝人機一籌。
六殺爭奪戰六殺模式真正意義上做到了2112的戰略分配,在該模式裡只要你夠強,6殺都不是夢。我個人是感覺娛樂性不強,也就不存在太多印象了。
血月殺有關猩紅之月面板的活動模式,記得是積累一定分數會恢復狀態並進入隱身狀態,因此刺客英雄尤其吃香。
無限火力/無限亂鬥鈦合金狗眼buff屬實無敵,無藍耗和80%技能cd讓一些弱勢英雄也能在裡面為所欲為,不過遺憾的是無限火力好像已經不會再上線了,最近幾次都是無限火力的閹割版-無限亂鬥,說實話,無限亂鬥有點沒意思,隨機性太強。
奧賽德/星之守護者面板模式,這兩種模式類似於副本,在通往boss的途中有大量小怪會對玩家進行阻撓,而且更依賴團隊的協作配置,如果團隊裡少了奶,遊戲難度將大大提升。趣味性不強。
過載
過載過載模式僅供玩家挑選射手類英雄,玩家擊殺地圖上的載具後,會進入過載模式,相當於給了一個強力的buff,而且當英雄處於過載模式造成擊殺時,能得到更多的分數點。趣味性也不強。
其他的還有極限閃擊,死兆星以及黑市模式。
回覆列表
作為一個內測玩家,英雄聯盟裡的模式幾乎經歷了全部,回憶了一下,還真出過了不少模式:
召喚師峽谷
統治戰場
極地大亂鬥
扭曲叢林
六殺爭奪戰
魄蘿大亂鬥
克隆模式
飛昇模式
末日人機
無限火力
映象模式
死兆星模式
黑市模式
血月殺
過載模式
星之守護者打怪獸模式
極限閃擊
無限亂鬥
這麼一看還真不少,記得當初除了召喚師峽谷,最愛玩的就是統治戰場了,升級快,各種套路玩得火熱。那時候想練新英雄,都去統治戰場玩,緊張又刺激。
如今統治戰場已經被移除了,扭曲叢林也即將移除。原來的模式都見不到了,無限火力也變成了無限亂鬥,以前的回憶也找不回來了。
比較好玩的就是克隆模式了,五個機器人五個大蟲子,最快樂的就是五個亞索了。五個諾克我記得一人血怒全家昇天,被動是共享的,五個人一人a一下再a就是血怒了。看看圖中這個亞索,五倍快樂。
相比之下極限閃擊也不錯,挺有意思的。
星之守護者和死兆星模式也不錯
末日人機也好久沒出過了