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  • 1 # 最後的阿爾法

    一部優秀的遊戲作品背後都是有遊戲的遊戲引擎開發出來的!可能大家對這些遊戲引擎也比較陌生,但是在遊戲界是非常著名非常熱門的!

    CryENGINE2這引擎代表作品有《孤島危機》,因為這引擎非常耗配置,有些玩家配置不夠便稱之為“遠哭”!GamebryoGamebryo引擎屬於高階級別引擎,是NetImmerse引擎的後繼版本,它的作品有《輻射》、《上古卷軸》,我們玩過的這些高自由度遊戲幾乎都是要用到這個遊戲引擎,而且這個引擎是非常高階的!MT FrameworkMT Framework引擎是日本著名遊戲廠商Capcom自主研發的,同時也是用這個來開發《生化危機》和《鬼泣4》的,玩過這兩部遊戲的玩家都知道是做得非常不錯的吧!寒霜引擎(差點打成“寒酸引擎”了!)使用該引擎的遊戲作品分別有《極品飛車》、《戰地》、《榮譽勳章》,幾乎都是大作,寒霜引擎給我們帶來也是別緻的畫質體驗了!
  • 2 # Steam優惠資訊

    一個遊戲的引擎,就相當於一部車中的發動機,所以叫做“引擎”。在遊戲中,遊戲引擎的作用不可謂不大,包括渲染、物理、聲音、指令碼、場景等等核心部分都是由遊戲引擎負責管理。而遊戲引擎的品質也在一定程度上決定了遊戲的品質。Unity 3D說到主流遊戲引擎,就不能不提Unity 3D。雖然這個引擎的效能被很多遊戲開發公司詬病,但其低廉的價格,和較低的學習成本(開發語言是C#和Javascript)仍然成為了大多數手機遊戲的不二之選。我們熟知的《王者榮耀》、《爐石傳說》、《紀念碑谷》等等的遊戲都是由這個引擎開發。根據公開說法,全世界已經超過60億臺裝置執行著由Unity 3D製作的遊戲。虛幻引擎 Unreal Engin如果說還有什麼遊戲引擎能像Unity 3D那樣家喻戶曉,那就非虛幻引擎莫屬。不能說虛幻引擎是同類引擎中效能最好的,但是確實知名度最高的。這個引擎最開始是為了開發第一人稱射擊遊戲而設計,慢慢的,包括潛行、動作、格鬥類的遊戲也越來越多,很多國內的遊戲廠商也打著虛幻的名頭給自家遊戲做廣告,但實際上,能把這個遊戲引擎用好的公司並不多。大名鼎鼎的《絕地求生》,就是用這個引擎開發的。Cry Engine由Crytek開發,首次登場就是在我們熟知的《孤島危機》中。因為使用了這個引擎,實現了超遠距視距渲染,在關卡中不需要暫停來載入附近地形,對於室內和室外的地形也可以實現無縫過度,因此被給與了很高的評價。但也因此對資源的消耗巨大,在《孤島危機》剛釋出時,光榮的獲得了“顯示卡殺手”的稱號。

  • 3 # 科技阿柴君

    國外主流引擎:

    1、Unity3D引擎

    英國Unity Technologies公司透過多年的開發研究,於2005年6月份正式釋出這款引擎。長期應用和發展之後,已經成為最炙手可熱的遊戲引擎,2018年9月16日釋出了Unity2018.3版本,再一次將這款遊戲引擎的熱度推向高潮。

    Unity3D引擎成為近幾年最受遊戲開發者歡迎的遊戲開發引擎之一,特別是在手機遊戲領域。據統計,在排行前一千的免費手遊中,有38%的遊戲使用Unity引擎製作。同時它具備強大的多平臺執行的相容性,幾乎支援所有的遊戲平臺如:PC、PS、XBOX、IOS、安卓等。從推出只適用於MAC平臺的unity 1.0版本,到2008年推出Windows版本,支援WII和IOS,再到2010年開始支援Android,最後到2011年,開始支援PS3和Xbox 360。

    《world of Diving》、《爐石傳說:魔獸英雄傳》、《紀念碑谷》、這些爆款遊戲都是憑藉Unity引擎製作的,另外在Steam上大熱的《Ghost of A Tale》也是使用Unity開發出來的,

    Unity引擎憑藉著優秀的相容性、高品質的畫質、簡單易學的操作被各大遊戲廠商以及獨立遊戲工作室所熱愛。雖然這款引擎依舊存在很多弱點,比如工具數量有限、複雜和多樣的效果依舊耗時。但自從釋出以來,他們不斷適應市場,高品質的迭代也是Unity被熱愛的原因之一。另外,Unity3D引擎不僅作用於遊戲,在電影製作、汽車行業應用同樣表現出色。

    2、UNREAL(虛幻)引擎

    1998年,Epic Games公司憑藉遊戲《虛幻》闖入FPS市場,而此時虛幻引擎正式面世。2014年釋出虛幻4版本,持續版本更新讓虛幻引擎更加強大。虛幻引擎以其全面的功能及內聚易用的工具見稱,是極為強大的原型製作工具和商業遊戲平臺,在製作第一人稱或第三人稱的3D遊戲中表現非常突出。

    虛幻引擎隨著遊戲引擎行業的發展不斷進步。2002年-2006年期間,虛幻2引擎已經具備了技術創新能力,新版的材質系統,紙娃娃物理效果等都是當時領先的技術。在這四年中出現了不少大作,經過多年的市場考驗依然不顯得老舊。而真正讓Epic Games在遊戲界名聲大噪的是虛幻3引擎,並支撐了大量的經典遊戲大作。這個階段虛幻3引擎不僅開始在射擊類動作遊戲中發熱,同時在各類風格遊戲中大放異彩。虛幻4在2014年釋出以後突破了純商用遊戲引擎的做法,免費使用,免費原始檔,授權方式變成遊戲收入分成的方式。

    虛幻4引擎被稱為開發者的天堂,佔據著全球商用遊戲引擎大部分的市場份額。業內有個說法,根據遊戲專案和預算來看,想快速開發就用Unity,大型遊戲專案還是虛幻引擎更加適合。虛幻引擎主要有幾個特點:①自由度高,開發者可以下載原始碼,實質上可以修改任何東西,包括其中的物理引擎,渲染和圖形介面;②使用藍圖讓程式設計視覺化,同時定製化C++程式碼,③擁有更好的畫質效果,材質編輯器更優秀④可預先搭建框架,快速創造環境和粒子系統,百萬級渲染。

    運用虛幻4製作的遊戲有《絕地求生》、《方舟:生存進化》、《最終幻想7》等等。這些經典爆款遊戲,不管是在口碑還是玩家數量上,都處於市場領先的地位。由此可見,虛幻4對於遊戲行業的影響力有多大。

    3、Frostbite(寒霜)引擎

    這是一款由瑞典DICE遊戲工作室開發的引擎,EA(美國藝電公司)近幾年生產的幾乎所有經典遊戲都是使用寒霜引擎開發的。寒霜引擎在2008年的《戰地叛逆連隊》遊戲中首次亮相,正因為這款引擎完美支援了DirectX 9.0c,加上全域性動態光照等先進技術,讓這款遊戲聲名鵲起。之後,EA的遊戲《戰地》系列、《FIFA》系列、《極品飛車》系列都開始使用寒霜引擎進行製作。然而這些系列遊戲都不是起源於寒霜引擎,而是在後續的遊戲迭代過程中,開始更換為寒霜引擎作為開發元件。其中2018年11月20日發售的《戰地5》是寒霜引擎作用的最新力作。

    寒霜引擎目前看起來已經統一了EA,其特點在引擎行業裡也尤為明顯。①寒霜引擎對待開發者的態度不同,EZ極少開放寒霜引擎的對外資訊,更別提將寒霜引擎授權給第三方遊戲公司使用。為了保持自身遊戲在行業內的獨特性和競爭力,寒霜引擎成為EA自身封閉的技術優勢。②近乎完善的素材包,專注於一款遊戲引擎在系列產品上的使用和開發,讓研發團隊更專注,更極致的產出相對應的素材包。不管是地圖、音效還是槍械模型、汽車模型等這些內容都非常完善,為後續EA的遊戲迭代會有很大幫助。③節省開發費用,EA使用自研引擎開發遊戲,並且在開發遊戲的同時迭代引擎,這樣的做法相輔相成,讓遊戲開發所要負擔的引擎成本趨近於0,而從內部來看,開發人員的培訓費用也得到了節約。④穩定性,當一款引擎不斷的作用於遊戲開發,透過遊戲開發落地來驗證引擎,這個過程中游戲引擎不斷升級,讓其自身趨於穩定。

    寒霜引擎如此優秀,也同樣存在一些弊端,比如低效能裝置的支援並不好。這款引擎的出色表現也只是現階段,後續的作用如何也要看這款引擎的發展和更新。

    除了以上三款遊戲引擎以外,還有很多獨具特點的引擎如:RAGE Engine、Naughty Dog Game Engine、CryENGINE、Creation引擎等。這些都是在其遊戲作品中表現優秀且各有特色。全球範圍內熱度較高、口碑較好的引擎都是產出於國外遊戲工作室,然而一款遊戲的整體風格走向受到引擎影響很大,並且會因為授權等產生較高的成本,因此國內廠商在這十多年間也在進行著遊戲引擎的自研,並且取得一定成就。

    國內自研遊戲引擎同樣表現突出且特點鮮明:

    1、Flexi(飛仙)引擎

    Flexi引擎是一套完全由蝸牛數字自主開發、為研發真武俠網遊《九陰真經》而精心量身打造的全新3D遊戲開發架構。

    Flexi引擎的架構設計能夠相容多種需求,在研發的過程中參考了大量的圖形學論文,同時包含了很多蝸牛研發團隊的創新設計,是一款實實在在的中國產3D引擎。憑藉引擎架構設計對多種需求的強大相容能力,3D引擎部分的顯示效果運用了當前先進的圖形顯示技術,全新引擎帶給玩家的畫面,將帶給玩家更加真實的細節感受。

    Flexi引擎為《九陰真經》帶來了獨特的創新和新穎玩法,例如:國外沒有輕功的概念,所以國外的遊戲引擎當中的碰撞測試系統很難實現中國武俠中輕功的特效。這樣的問題又必須得到解決。這種情況下正是自主研發的Flexi引擎推動,研發出更真實的輕功玩法,一經問世就吸引了大量玩家。蝸牛數字在Flexi引擎的迭代上也狠下功夫, 在2016年上市的《太極熊貓2》使用了Flexi2代之後,Flexi3代引擎運用於2018年9月上市的《戰塔英雄》:

    1)首次滿足數百人在一個MOBA場景中的對戰,解決可能增加的邏輯壓力,以及客戶端渲染壓力,提高遊戲適配性,可以做到滿足千元低配機的配置要求。

    2)基於Flexi引擎地形系統的快速OcclusionQuery,採用DirtyRect演算法實現快速資料更新。首次在手遊端建立了戰爭迷霧的遊戲特效,視野具體顯示得更加真實,精確、

    3)遊戲地圖的寬度是吃雞遊戲最重要的一環。Flexi3.5引擎同樣表現出色,《戰塔英雄》對戰地圖面積是目前市場上的MOBA遊戲的數十倍,並且可以流暢執行。

    4)在玩家激烈的遊戲戰鬥中,引擎準確的實時讀取實時戰鬥資料,將資訊同步給戰局裡的每一個玩家,這得益Flexi3.5引擎在網路引擎部分、場景管理上都有了重大突破。

    2、Angelica3D引擎

    完美時空自助研發的Angelica3D引擎,支援了其多款自研產品。陸續推出的《完美世界》、《武林外傳》、《誅仙》等遊戲都各有特點,其中《完美世界》還成為早期出口海外的國內遊戲之一。不僅作用於這一類武俠、仙俠類遊戲,舞蹈題材遊戲《熱舞派對》、西遊題材遊戲《口袋西遊》、歷史題材遊戲《赤壁》也都是以Angelica3D引擎製作完成。

    3、kingine(金擎)引擎

    Kingin是金山軟體完全自主研發的遊戲引擎,這款引擎主要完善了3D的展現效果。隨著《劍網3》的畫質被大眾認可,西山居被行業稱為原畫公司,Kingin引擎也漸漸被熟知。進入遊戲,很多畫面細節讓玩家耳目一新,包括林間的光影效果、水面的動態引擎技術,都是這款引擎特有技術帶來的實際展示。

    國內的遊戲引擎行業發展較為滯後,但是一方面為了減少現有引擎授權帶來的遊戲製作成本提高,另一方面為產出符合中國玩家玩法特點和喜好的遊戲,也出現了諸如蝸牛數字、金山軟體、完美時空等這樣加碼自研引擎的老牌遊戲廠商。自研遊戲引擎研發成本高,收益週期長,雖然現在已經出現較為成熟的遊戲引擎,這些廠商依舊保持了自研引擎研發的傳統。

  • 4 # 三易生活

    最近,不知道各位小夥伴有沒有去Epic遊戲商城領取《GTA5》。而幾乎在同一時間,Epic方面也揭開了虛幻引擎5的神秘面紗,併為廣大玩家與遊戲開發者展示了一個能夠讓渲染細節媲美電影CG與真實世界的次世代遊戲引擎。儘管虛幻引擎5的預覽版要到2021年初才會釋出, 完整版目前來看還遙遙無期,但這顯然並沒有妨礙大家對於次世代遊戲的美好展望。

    而對於遊戲開發者來說,無論R星知名大作《GTA5》還是虛幻引擎5,顯然都沒有Epic的新政策更有影響力。在Epic公開了虛幻引擎5在PlayStation 5上執行實時演示影片的同時,還宣佈將修改虛幻引擎的抽成正常,並降低了分成比例。從此前每季度總營收超過3000美金觸發5%的分成協議,更改為僅針對100萬美元以上的遊戲進行抽成,並且此次修改後的抽成門檻效力可追溯到今年1月1日。

    之所以說Epic這一決定對於開發者來說影響重大,其實是因為引擎對於一款遊戲的開發工作來說極為重要。沒有接觸過遊戲開發玩家可能會籠統的說一句,“遊戲引擎是用來開發遊戲的”,但實際上,遊戲引擎是指一些已編寫好的可編輯工具,以及互交式實時影象應用程式的核心元件集合。

    在這個集合中已經提供了各種編寫遊戲的工具,物理引擎、音效、動畫渲染、碰撞測試、光效粒子、場景管理等,以實現讓開發者更快捷開發遊戲的目標。而不至於像20多年前的前輩一樣,在開發遊戲時不得不從零開始搭建指令碼庫。

    事實上,從32位機時代開始,遊戲引擎的概念就已經出現。第一款進行商業授權的遊戲引擎,則是用於開發《毀滅戰士》的ID Tech 1,也就是俗稱的DOOM引擎。由於其有著能夠降低開發難度,以及提升研發速度的優勢,因此遊戲引擎也得以迅速商業化。

    在遊戲引擎的商業化授權市場上,GDC 2014則是有著里程碑意義的一年。不僅是因為當時Epic推出了影響深遠的虛幻引擎4,而是在GDC 2014上,三大主流商業引擎虛幻、Unity、CryEngine一起調整了收費方式,並答覆降低了授權費用。其中,Epic將虛幻引擎3時代遊戲的前5萬美元利潤免費,5萬美元以上部分須交納25%的條款,改為了每月19美元加上5%遊戲收入分成,並且還開源了虛幻引擎的全部C++原始碼。

    顯然,當時這些遊戲引擎開發商調整抽成比例並不是良心發現,而是當時面對移動端市場都有著迫切的渴求。因此最終的結果,就是憑藉著易於開發的特性,多平臺無縫切換和釋出的功能,以及相對低廉的價格,Unity幾乎已經席捲了獨立遊戲與手機遊戲市場,而cryengine則因為早期所需分成太高,以及後期社群支援不夠,導致其已經掉隊。

    其實,目前Epic在商業化遊戲引擎市場上的地位頗有幾分尷尬。在GDC 2017上Epic CEO蒂姆·斯維尼就曾公開表示,“雖然Unity擁有更多的使用者,但我們不在意這一點,因為我們始終都是針對遊戲開發的高階市場”。但外界認為,當時這番話其實是有一定狡辯的成分在內,因為隨著手遊對整個遊戲市場的衝擊,PC與主機遊戲的市場份額是受到了不小影響的。

    而這一現象的直接結果,就是在目前的PC與主機遊戲領域,除了大公司的3A作品外,幾乎就只剩下小作坊式的獨立工作室,中等規模的2A遊戲越來越少。所謂2A遊戲,其實指的是投資規模介於3A與獨立遊戲之間,可以比肩下3A大作的畫面動作表現,但又不像現在絕大部分3A遊戲那樣為求穩妥而陷於模式化,其中《只狼:影逝二度》無疑就是2A遊戲的代表。

    隨著中等規模體量遊戲的減少,也代表了虛幻引擎能夠觸及的客戶群體在逐步萎縮。因為在這次降價之前,獨立遊戲開發者會選擇更便宜的Unity,而有能力推出3A大作的廠商則普遍不缺錢不缺技術,往往會選擇自研引擎,比如說“波蘭蠢驢”CD Projekt的RED Engine 3引擎、valve的起源引擎、SE的夜光引擎,以及育碧的AnvilNext引擎等。

    因此在獨立遊戲開發者用不起,一線大廠又不想用的情況下,如果不是有藍洞的《絕地求生》以及自家《堡壘之夜》兩款風靡全球的戰術競技類遊戲,Epic又怎麼有底氣建立Epic Games Store來挑戰Steam。而對於遊戲平臺來說,獨立遊戲開發者可以為平臺建立起豐富的內容資源,並帶來龐大的使用者群體。

    此次Epic將使用虛幻引擎的分成門檻提升到100萬美元,差不多相當於售價60美元的3A大作賣出16666份,售價9.99美元的獨立遊戲賣出10萬份的水準。所以這樣來看,Epic修改抽成比例的做法,顯而易見是為了籠絡數量龐大的獨立開發者,並希望將其拉到自家的陣營之中。

    並且搭配此次降低抽成的,則是Epic此前在2018年7月宣佈給在虛幻商城(不是Epic Game Store)上架素材內容的開發者,獲得更多的抽成優惠,開發者可以拿走收益的88%,而Epic則只要12%。而在一年之後,Epic收購了高精度紋理材質掃描軟體Quixel Megascans,也為Epic旗下的開發者提供了海量高畫質素材。因此這樣一來,Epic直指此前被Unity佔領的獨立遊戲開發者也就昭然若揭了。

    當然,其實對於絕大多數獨立遊戲開發者製作的遊戲來說,終其生命週期都賣不了10萬份。那麼這樣的話Epic不就虧了嗎?但實際上,Epic極有可能是透過這種方式將開發者捆綁在虛幻引擎上。要知道,除了面向愛好者的gamemaker等工具外,商業化的遊戲開發引擎無一例外需要大量的時間學習,而同時精通多種引擎的開發者則只是少數。

    因此Epic選擇用營收換口碑,儘量多的培養熟悉虛幻引擎開發的程式設計師。而一旦開發者登上了虛幻引擎的大船後,次世代虛幻引擎5的商業化道路,不就會順利很多了嗎。

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