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  • 1 # 鑫鑫的星

    前幾天看到群裡有人在聊格鬥遊戲,我便忍不住的插話企圖加入到聊天中。

    老實說,我早就想寫一篇關於格鬥遊戲的文章了,因為我確實是十分喜歡這一類遊戲,算是核心玩家吧。

    我是個90後,是一名大學生,在核心玩家中,我自認為算是比較年輕的一派了,因為現在格鬥遊戲因為種種原因而沒落導致新人玩家越來越少。雖說是“核心玩家”,但我畢竟不是從那個時代過來的,有很多格鬥遊戲也都沒接觸過,對於我在格鬥遊戲的經歷上而言,自然是寫不出什麼有深度的文章來,但至少可以以一名“新生代”玩家的角度,來闡述自己對於格鬥遊戲的看法,以及仰望格鬥遊戲未來的發展。

    說到格鬥遊戲

    “耗油跟(Shoryuken)”“阿道跟(Hadoken)”這些詞語對於遊戲玩家來說是十分熟悉的了。它們正是出自CAPCOM知名作品《街頭霸王》。實際上,在《街頭霸王》問世的時候並沒有“格鬥遊戲FTG”這個型別定義,當時的《街霸》還只是被劃為“動作遊戲ACT”,直到《街頭霸王2》的出現,“格鬥遊戲”這個型別定義才由此誕生。從“耗油跟”“阿道跟”這兩個詞語的知名度就能看出來,《街霸》系列在遊戲界的影響力之大。

    格鬥遊戲在過去的一段時間是十分熱門的遊戲型別,有著廣泛的受眾,由於一些原因,《拳皇97》這款作品更是在中國有著極高的人氣,被稱為“國粹競技”。但隨著時代的變化,這類遊戲開始漸漸沒落,新人玩家越來越少,留下的玩家基本還是那批“老人”。

    這樣一種觀賞性高,競技性強的遊戲型別,為什麼就沒人願意投入願意玩了呢?其實這類問題早就不知道有多少人討論過多少遍了,總結下來無非就是——難!新人上手難;需要投入大量的時間去練習;遊戲系統越來越複雜,新人一時消化不了;新人與老玩家的差距巨大;很難得到成就感等等,都阻止了格鬥遊戲新鮮血液的增加。對於休閒玩家來說,在格鬥遊戲中能找到的最大樂趣就是與朋友互搓,確實十分歡樂。但想要體會到格鬥遊戲作為一款競技遊戲的魅力與樂趣是十分困難的。

    儘管知道具體的原因,但這類問題從未被好的解決。就算前幾年十分成功、在國際上大紅大火的《終極街頭霸王4》也未能良好的改變這一局面。

    這麼多年來格鬥遊戲改變了很多,有著許多進化,而現今的時代似乎並不適合它的生存,它真正的歸屬地仍然是街機廳,但現在除了日本又還有多少國家保有良好的街機文化與氛圍呢。

    有興趣的朋友可以觀看遊研社最新發布的關於格鬥遊戲的影片,你基本可以瞭解到格鬥遊戲的歷史和進化:http://www.miaopai.com/show/g3ZzYN1db2z9bP6xZUDhsQ__.htm

    現如今的格鬥遊戲現狀

    今年的《街頭霸王5》確實是不小的話題,因為前作《終極街頭霸王4》的成功使得玩家們對《街霸5》有了不小的期待,儘管剛發售時遊戲的“不完整”以及網路伺服器質量堪憂等問題讓玩家甚是不滿意,但經過逐步完善,《街霸5》還是在FTG玩家中十分流行。今年的EVO2016(國際格鬥遊戲賽事)《街霸5》的報名參賽人數更是達到了5000人以上,相比歷屆是翻了倍的增加,估計《終極街霸4》有很大的功勞。

    在我的圈子中,我能感受到身邊關注主機遊戲的朋友越來越多,關注獨立遊戲的朋友也相對增加,於是他們便相繼關注了很多遊戲媒體。而像《街霸5》《拳皇14》《罪惡裝備Xrd》等格鬥遊戲也自然映入了他們的眼簾。在見識到了《街霸5》的話題性;《拳皇14》雖然畫面飽受詬病但情懷依在;看到了以前聽都沒聽過的擁有酷斃了人設與連招的《罪惡裝備》後,都對其產生了很大的興趣。找我打格鬥的人變多,該買遊戲的買了遊戲。但聽到最多的話還是:“其實我也挺想玩(深入)格鬥遊戲的,但無奈太手殘啊”

    網路直播平臺也是在前幾年突然大火,鬥魚、火貓、虎牙、熊貓等等直播平臺相應被大家熟知起來。而要說到近幾年格鬥遊戲的傳播,直播平臺有著不小的功勞。先不說每次觀看人數都有上萬人的《拳皇97》,其他各個格鬥遊戲都有很多直播,也經常會上直播首頁,讓不瞭解的人都有機會見到了格鬥遊戲的魅力。

    相應的賽事自然是競技遊戲所不能缺少的,而近幾年格鬥遊戲的賽事也是辦的越來越大,越來越多,透過鬥魚、熊貓等直播平臺直播,更是加大了宣傳力度,使關注的人變得多起來。

    但情況依舊一樣,大多數人比起自己玩來更喜歡看別人玩。大致原因就是自己打不了那麼好或者沒時間去鑽研。

    遊戲環境的變化

    要說格鬥遊戲的黃金時代,還是它處於街機廳的時候。而且那時候機廳的店家也愛進這類遊戲,畢竟賺錢快!一局也就幾分鐘的事,打輸了就下來換其他人投幣挑戰或自己投幣繼續,總之一局就要投一次幣,也可謂是機廳中最燒錢的遊戲。

    而在街機文化沒落的如今,主機、PC、掌機便成了我們玩遊戲的主要平臺。這氛圍自然是不一樣的了——

    在街機廳中,聲音嘈雜又十分“熱鬧”,在這樣的環境下想體驗一款像《最終幻想》一樣有劇情,慢節奏的傳統RPG遊戲自然是不可能的。而快節奏自然成了街機廳中游戲的特色(包括機廳中的槍戰“突突突”這類遊戲都是全程高潮開槍不斷的)。因為這樣可以讓玩家更快的體驗到遊戲的快感與樂趣,又能加快機廳的賺錢,可謂是玩家店家皆歡喜。

    但在如今的家用機時代,這種超-快節奏的格鬥遊戲已經不是玩家所需要的了,或者說不會成為主流。畢竟現在玩遊戲十分方便,足不出戶,在家裡開啟電腦,遊戲機就開始體驗剛買到的遊戲。慵懶的坐在沙發上舒舒服服玩著遊戲,玩家沉浸遊戲所需要的時間大大加長。而像格鬥遊戲這種幾分鐘就結束一局,透過多局對戰來沉浸的遊戲與現在的遊戲環境著實有些不符。

    無法輕易獲得成就感與大量的練習

    在諸多遊戲中,尤其是這類競技遊戲,快速獲得成就感是吸引玩家入坑相當重要的手段。在諸如《DOTA》《英雄聯盟》等MOBA遊戲中,只要按下一個鍵就可以發出技能,並能明顯的看到你所造成的傷害,當擊殺敵人時遊戲畫面上會顯示出誰擊殺了誰;像《CS》《守望先鋒》這類FPS遊戲也有著相似的特點,而《守望先鋒》這款遊戲之所以有很多人稱之“有毒”覺得十分上癮,我認為很大程度上就是在成就感的獲取上,相比CS等FPS競技遊戲,《守望先鋒》的人物頭上都會顯示血條,而當你打中對方的時候你能明顯的看到血條的下降,並且血條下降的特效也十分顯眼,配合子彈打擊到對方身上的打擊特效,就算沒能擊殺隨便玩也能感覺到爽快。

    俗話說動作格鬥不分家,既然格鬥遊戲也是從動作遊戲中誕生出來的,連招自然是玩家獲得成就感的最直接途徑。但格鬥遊戲的連招是需要花時間去練習的,新手一開始上來根本不會連招,只能一拳一腳的按。而且豈止是連招,如果不看出招表的話甚至連技能(必殺技)都不會放,格鬥遊戲的搓招特色也確實讓一些自稱“手殘”的玩家產生了畏懼。儘管後來很多格鬥遊戲加入了“一鍵連招”系統,但在我看來並沒有什麼作用。

    雖然一拳一腳立回的緊張感也是FTG的精髓之一,但新人並沒有體驗到這種感覺的環境,而觀看比賽確實是一個好的宣傳手段。

    連招、確反等等各個方面,都需要玩家花大量時間進行練習,所以FTG玩家們往往大部分時間都待在“訓練模式”中。而在如今的時代,很少有人願意花時間去進行大量練習,還不如直接玩來的爽快。

    而這一切如果你說全都從實戰中練習學成,講道理不太可行。要你在家對著木樁左500右500的練習,別人會說你瘋了吧。但很遺憾那個時代的人就是這麼過來的。

    而還有一點就是被圍觀的感覺,在街機廳中你在機臺前打格鬥,旁邊總會有大群人圍著你看,那種感覺是現在的遊戲環境所體驗不到的。

    新老玩家差距太大,成了一道無法逾越的障壁

    這個問題其實性質和上面所說的類似,並且也是談及到格鬥遊戲沒落原因時談論最多的一個問題。

    同樣拿MOBA遊戲做個對比,新手和老手之間對局,儘管在技術和知識量等方面上有著巨大差距,但新人玩家至少可以透過擊殺小兵或混助攻來慢慢發育,從而體驗這個遊戲的過程。也有透過均勢-劣勢-敗勢這樣的一個發展時間來反思自己的敗因以及接下來應該怎麼做。

    而格鬥遊戲往往都是還不知道怎麼回事就已經輸了,中第一招,下一招緊接著又來。還沒等反應過來,對方的攻勢又向自己襲來。玩家根本沒時間反思錯誤與思考對策。而結束遊戲後往往蹦出的想法不是今後該如何做而是喪失遊戲鬥志。

    造成這種現象的原因,我想無非就是格鬥遊戲的快節奏以及實戰經驗所帶來收益的重要性。

    不得不提一提同樣處境的RTS以及從中誕生出的MOBA

    其實除了格鬥遊戲之外,即時策略(RTS)也是同樣的處境。新人與老手之間差距太大、需要大量練習等,而新人被老玩家虐了之後大多也都會喪失遊戲信心。同時由於RTS遊戲的操作限制,平臺基本只有PC,主機掌機等基本沒有什麼RTS遊戲,從這點上看RTS似乎比FTG還要慘。

    而現今大紅大火,在國內甚至成為國民遊戲型別的MOBA遊戲,當初也就是從RTS中誕生出來的。

    從起初《魔獸爭霸3》的一個地圖——DOTA,變成一個單獨的遊戲《DOTA2》,演變成了現在一個新的遊戲型別,這情景和透過《街霸2》誕生出的FTG型別頗為相似。

    MOBA相對於RTS,它的操作要簡單了很多,比如大多數情況下你只需要顧及你所操作的英雄和它一些少數單位,不像RTS中要顧及並操作諸多單位。而《英雄聯盟》則更加簡化了此類遊戲的操作,除了個別英雄,絕大多情況下你都只需要操作你所控制的英雄,並且裝備的選擇相比DOTA也更為通俗易懂,這也是《英雄聯盟》能容有如此龐大的玩家群眾的原因之一罷。

    對於從透過玩家的創造力,衍生出一個新的遊戲型別這種事,格鬥遊戲有沒有可能呢?

    題外話:我與格鬥遊戲

    要說我是“老玩家”其實也算,因為我從小時候就經常出入街機廳,而機廳中最為吸引我的也就是格鬥遊戲,從小就喜歡玩,到現在依然不變,但無非就是瞎拍瞎搓,並沒有正經的鑽研過。小時候一直希望自己能變得可以和那些玩家對戰,但也一直沒去實現。到後來再稍微長大點,附近的遊戲廳都開始相繼倒閉後,也就沒怎麼再想過了。

    直到後來有一款遊戲抓住了我的眼球,使我又對格鬥遊戲產生興趣的便是一款叫做《蒼翼默示錄》的格鬥遊戲。起初只是覺得這個名字在哪聽過,想要試一下,結果就被一發不可收拾。

    這類格鬥遊戲最吸引我的在於與以往格鬥遊戲不同的華麗Combo。與早在之前Arc System Works推出過的《罪惡裝備》系列都是以華麗技能、Combo為賣點的格鬥遊戲。而得力於遊戲系統(GC取消)就算瞎搓都能打出連擊來。這種取消系統在CAPCOM早年推出的《惡魔戰士》系列中就已經出現,而《罪惡裝備》與《蒼翼默示錄》系列更是把這種系統發展成了自己獨特的風格。

    後來透過查閱各種資料,途中瞭解到了許多其他的格鬥遊戲,也感受到了格鬥遊戲的魅力。最終陷入了這個深坑。

    結語

    作為FTG玩家,也真心希望著自己喜愛的遊戲有更多的新鮮血液注入。近幾年許多格鬥玩家們都在努力嘗試做許多事物來解決這一問題。到底這誕生於街機廳中的遊戲型別,能否真正的復興呢?

  • 2 # 翃人小館

    我玩遊戲,玩的是放鬆!誰願意背那一大堆XXOO的出招表啊!商城在哪裡!我要給我的草薙京附魔!我要必殺加灼熱效果!

    以上,格鬥遊戲這類需要操作的高門檻遊戲由於玩家和觀看者差距太大,看別人玩沒意思,看不懂,自己玩又手殘總是死。其沒落可以說是必然,然而其並不會滅亡因為還有題主這樣的玩家還熱愛著,不是麼。

    順便安利下史丹利快報這個節目,業界良心啊!

  • 3 # 虎紋史萊姆

    是的,你說的沒錯。

    格鬥類遊戲在90年代的街機廳裡,那是統御般的存在。

    但是現在,對不起,這只是一個小眾遊戲的分支了。

    儘管在國際上還會有很多格鬥遊戲的專項比賽在舉辦,但是關注度已經遠遠的被潮流電競甩在身後幾條街了。

    為什麼格鬥遊戲會沒落?

    要我說,這是科技進步的必然,也是玩家口味變化的必然。

    簡單講講幾個理由吧

    1.時代在變遷,玩家互動方式也在變遷

    其實格鬥類遊戲,可以說就是PVP遊戲的鼻祖

    在格鬥遊戲鼎盛的年代裡,兩個玩家要一決高下,幾乎必須用一場三局兩勝的格鬥來見分曉。

    畢竟那個年代沒有網路沒有大規模的團隊PVP,只能依靠格鬥見高下

    所以,街霸,拳皇,侍魂等等遊戲,就有了巨大的市場空間

    我們經常能回憶起的畫面就是兩個人在操作角色格鬥,然後半個街機廳的人圍在旁邊欣賞。

    這種互動模式,是比較原始的,和兩個老頭下棋,旁邊一群散人圍觀沒有什麼兩樣。

    而今天的遊戲模式,在PVP領域,講究的是人人都是參與者。

    即便是小範圍的PVP,也有5v5的MOBA來滿足

    大範圍的PVP,也就是團戰,則可以在RPG遊戲裡邊展開,幾百人對幾百人也是尋常。

    因此,當每個人都成了運動員以後,觀眾就不是那麼重要了

    而且目前的PVP模式樂趣更多,人們為什麼還選擇枯燥的一對一格鬥呢?

    2.強烈的挫敗感導致格鬥失寵

    一般來說,格鬥遊戲都會有十幾名到幾十名角色可供玩家選擇

    每個角色都會有不同的,複雜的出招表

    光是記下來這些,就夠一般玩家喝一壺了

    但這遠遠還不夠

    格鬥遊戲說到底,太考驗玩家的反射神經

    反應慢的人一輩子都是被虐的命,哪怕你出招表記得再滾瓜爛熟也沒用

    所以在格鬥遊戲中,沒有太多奇蹟發生,永遠是強者的天下

    弱者都被打跑了,強者也就無聊了,於是格鬥遊戲跟著沒落了。

    3.廠商盈利訴求難以滿足

    目前的遊戲主流是遊戲免費而道具收費

    這一點在格鬥遊戲裡實現起來有難度

    總不能把每個角色的技能,按照玩家充值來解鎖吧?

    或者是付費解鎖本就不多的角色,好像也不太合適

    賣外裝?MOBA遊戲裡早就賣的風生水起了,誰會買格鬥遊戲的賬呢?

    因此,廠商從盈利角度考慮,既不願意開發格鬥遊戲,更不原因為格鬥遊戲做大規模的市場宣傳。

    我們看看現在手機端的格鬥遊戲代表,侍魂,仍然是採用一次性付費買斷的機制,其實這就是被歷史淘汰的結果。

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    基於以上,格鬥遊戲的沒落是在情理之中的

    在未來會不會再次崛起?

    也許會,但估計是在VR時代了

    希望有幫到你。

  • 4 # AGamer

    格鬥遊戲衰落的原因有以下兩點

    街機市場的沒落

    格鬥遊戲門檻高

    街機市場的沒落

    曾經的街機火爆很大程度是因為當時的街機遊戲在畫面、效能、音樂、內容方面都遠超於當時的家用遊戲機。玩家經常去街機店裡玩遊戲,逐漸發展成了一套街機文化。而目前除了日本的街機產業依舊繁榮之之外,全球街機市場都在收縮。據統計,歐美家庭平均3~4個家庭中就有一家有遊戲主機。坐在家中同樣可以玩到相同的遊戲,同樣可以聯機對戰,因此去街機店玩格鬥遊戲的玩家已經越來越少了。

    新一代的玩家沒有經歷過那個年代的街機文化,對於這些具有一定歷史的“老遊戲”未必很感興趣。“斷檔”的現象愈發嚴重,街機電玩店逐漸引入了更為賺錢的“打魚機”、“跳舞機”、“光槍射擊遊戲機”、“賽車競速遊戲機”、“抓娃娃機”等一些輕度遊戲機。對於那些新生代的玩家來說,這些新穎時髦的遊戲機要比那些“破銅爛鐵”與滿屏“馬賽克”的格鬥遊戲要更吸引人。久而久之,玩街機格鬥遊戲的人越來越少。

    格鬥遊戲門檻高

    2D橫版格鬥遊戲出招困難的原因很大程度上在於指令判定的嚴格。由於格鬥遊戲的攻擊按鍵僅有4~8個(鐵拳4個,街霸8),想要在數量有限的按鍵中做出數量較多且複雜的招式,只能在單一招式的輸入指令與多個招式之間的連續這兩個方面下手。

    單一招式的輸入指令

    正如上面所提到的,單一招式指令最開始的普通技能的指令還是較為簡單的,隨著技能逐漸增多,為了區分只好不斷增加複雜程度。就好比從0開始計數直到數字9,如果再想計數,就要使用兩位數字的10了(像3D格鬥中的《鐵拳》和《死或生》系列出招表數量都極其恐怖)。想要單純的記住一名角色的全部招式就不是很容易地一件事,更何況格鬥遊戲中大多數角色的招式都是不同的。

    那麼如何區分玩家想要的是招式1,還是招式11呢?這就要引入判定時間了,即在一個限定時間內,如果連續輸入兩次1,那麼系統判定為招式11,否則會認為玩家只是想使用兩次招式1。因此格鬥遊戲在出招時還必須要把控輸入指令的時間,這也是出招困難的另一大原因。

    多個招式之間的連續

    同樣是為了增加招式的多樣性,在一個招式指令輸入完成後,再限定時間內再次輸入一個招式指令,會觸發新的招式,一般稱之為“追加技”。在敵人收到攻擊而動彈不得的“硬直”狀態下,發動的連續攻擊稱之為“連續技”(連招)。無論是追加技也好,連續技也罷,這些都要對輸入有著極高的要求。如果連單一技能都無法做到100%發動成功的話,像“追加技”和“連續技”這類進階招式更是遙不可及。

    由於格鬥遊戲相對於其他遊戲型別具有較高的難度,使得格鬥遊戲玩家越來越少了。很多玩家都不太會花大把時間專研了,無論是客觀上的沒有時間,還是主觀上的心有餘而力不足。格鬥遊戲早已不像當年那樣火熱了,大多數玩家僅僅只是淺嘗輒止,曾經日本的格鬥盛會“鬥劇”早已經停辦多年,目前格鬥玩家心中的第一盛會應該就是EVO格鬥大賽了。

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