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  • 1 # 遊戲頑竹

    索尼做的是電影,微軟做的是搖滾,而任天堂做的是遊戲。提到任天堂,人們腦子裡的第一印象一定就是舉世聞名的水管工馬里奧。如果評選全球最知名的遊戲形象,馬里奧也當仁不讓,以至於成為2020年東京奧運會的吉祥物,甚至連首相安倍晉三都親自cos過他。任天堂曾有過一統天下,享譽寰宇的巔峰,也經歷曾跌落低谷,苦苦支撐的黑暗。曾幾何時或許後悔過在PlayStation出現時沒有給予足夠的重視,曾幾何時也茫然過公司的發展方向。好在經歷山內傅,巖田聰,宮本茂等一系列天才遊戲製作人的不懈努力,這位遊戲帝國的巨人可以屹立之今。固執中帶著一絲傲嬌,保守裡又不乏創意,年長又充滿著活力,這就是任天堂,這就是一家玩家喜愛的遊戲公司。

  • 2 # 狼叔說遊戲

    任天堂在主機遊戲市場中始終是一個“異類”,這家公司看似不追求新技術和新科技,卻制訂了主機行業的一系列規則,看似硬體一直落後於友商,卻在NGC時代在效能上超越了對手一大截。其實縱觀遊戲行業的歷史,任天堂始終秉承著一個理念——

    所有軟硬體只為了遊戲服務,當遊戲的需求很難得到滿足的時候,就堆硬體、創造新的操控方式;(比如Game & Watch的十字鍵、N64的搖桿和震動包、NGC的巨大硬體效能提升)當遊戲的軟硬體需求沒那麼強烈時,以價格和技術合理的硬體創造新的玩法,不求“發燒”、但求好玩。(比如NDS的分屏和觸控式螢幕、3DS的3D顯示技術、NS的各種組合玩法)

    而在此基礎上,任天堂也會用“大人的方式”在遊戲行業站穩腳跟、建立商業和行業規則,使自己的利益最大化。畢竟作為一家上市公司,他們不能用愛發電,亂搞的話股東是不會答應的。

    其實總結這樣的思路、縱觀任天堂百年來的歷史的話,我們也可以得出一個結論——

    “任天堂始終是一個玩具廠商,而不完全是所謂的遊戲主機廠商”。

    如果偏離這一思路再來評判任天堂,其實就有些片面和狹隘。

    從最早的花札牌、伸縮手,到後來的Color TV-Game街機、Game & Watch掌機,再到隨後大家熟知的FC、GB,最後到如今的NS主機、Nintendo Labo,這家公司其實一直沒忘了做玩具。從傳統紙牌和塑膠玩具行業轉型,只不過是“玩具”換了一種玩法而已,而Nintendo Labo這種將電子遊戲實體化、主機和傳統玩具聯動的方式,其實正是任天堂這家公司的靈魂所在。

    正因如此,任天堂才和索尼、微軟這樣的硬體公司,育碧、EA、B社、萬代南夢宮這樣的軟體公司看起來總有那麼點不一樣。畢竟這家公司是做玩具起家的,可怕的是這麼多年過去了,他們直到今天都沒忘了“初心”。

    不過另一方面,任天堂其實也有老牌日系企業獨有的那種倔犟,比如當年N64拒絕CD載體、堅持苛刻的權利金、對第三方廠商的要求非常苛刻等事件,其實也導致了開發商的接連叛逃(比如當年的FF7叛逃至PS主機一事)。不過幸好這家企業也沒有那麼倔,而後的任天堂其實也變得比較開明,最近甚至還開始逐漸對獨立遊戲示好,NS上也出現了大批獨立遊戲和第三方遊戲……

    總的來說,這是一家比較特立獨行的遊戲業巨頭,也是主機御三家中不可缺少的一份子。有索尼、微軟、任天堂在,那些劣質遊戲也就永遠不會成為世界的主流。

  • 3 # 遊戲回聲

    本篇回答是吹任,所以很可能導致部分讀者的不適,請緊張兮兮的往下看。

    提到任天堂,大多數人第一反應是這位:

    帶著紅帽子的水管工。

    考慮到國內主機遊戲圈的小眾,其實瞭解任天堂的其實並不算多,畢竟任天堂不出pc遊戲,手機遊戲也沒幾個出名的。

    但對於遊戲業界的人,大多都是對任天堂有一種讚揚,甚至有些類似於信仰的存在。(除了網易)

    包括不僅限於任天堂本社的設計師,比如櫻井政博等著名製作人。

    育碧、暴雪、維爾福(V社)等國際著名一線廠商也存在大量的“任粉”。(g胖肯定最不適合任天堂,因為馬里奧裡的boss都是打3下。)

    甚至索尼第一方工作室頑皮狗的副QuattroporteNeil Druckmann從1997年到2018年參加E3就是為了見宮本茂一次。

    從這個角度來看,任天堂是世界主宰*٩(๑´∀`๑)ง*

    從對業界的貢獻來看,任天堂也不容小覷。

    上世紀80年代,任天堂憑藉超級馬里奧初代在美國市場立足,短短几年時間就衝破了雅達利崩潰帶來的陰霾,也完整的為業界帶來了2D平臺動作遊戲的標杆,馬里奧3的模式至今在國內手遊市場依舊很好用,馬里奧64則是3d平臺動作遊戲的標杆

    塞爾達傳說,業界神話,奠定了日式RPG的基礎——眾神的三角力量,也是3DRPG遊戲的引領者——時之笛,還有去年的開放世界新版教科書——曠野之息(之前是上古卷軸5)。

    銀河戰士,雖然國內人氣並不算好,但是以銀河戰士系統設計為藍本的惡魔城在國內卻有著不錯的人氣。

    精靈寶可夢(寵物小精靈),這個遊戲也許你沒玩過或者不喜歡,但是皮卡丘你總是認識的。

    不僅是遊戲,硬體方面也是開拓者。

    手柄的十字鍵(fc)、肩鍵(sfc)、搖桿、震動(n64)、體感(wii)最早都是出自於任天堂的手柄。

    最早的掌機也是任天堂研發併發售的(不是GB,是GAME&WATCH)

    雖然從wii時代開始任天堂不再拼效能,同比其他遊戲機效能偏低,但在機器上的創新還是不含糊的,wii的體感,nds的雙螢幕+觸控式螢幕,wiiu雖然失敗了,但明顯也是在創新,也是wiiu的失敗才誕生了ns。

    當然遊戲這東西不可能人人喜好都相同,不喜歡任天堂的覺得遊戲幼稚、機能低、畫面差,機器小毛病多,第一方遊戲貴,系統連中文都沒有,這都沒問題,也很正常,有些問題真的客觀存在,有些事主觀選擇。

    但是要記得對創新開拓者保留一份尊重,在未知的領域開闢新道路的人都已是遍體鱗傷,不管是索尼微軟還是任天堂,三家遊戲機廠商都在往一個未知的道路上前進的。

    有人就曾經提到,把任天堂的遊戲,放在索尼的機器上,用微軟的手柄玩遊戲是最爽的事了。

  • 4 # 百事可樂哈哈哈好喝

    任天堂(英語Nintendo)是日本一家全球知名的娛樂廠商,電子遊戲業三巨頭之一,現代電子遊戲產業的開創者。任天堂創立於1889年9月23日,創始人山內房治郎。主營業務為家用遊戲機和掌上游戲機的軟硬體開發與發行。

    首先我們來說說它的經典作品

    1 任天堂作為從小陪伴我們長大的遊戲公司,帶給了我們很多難忘的回憶。例如——馬里奧,一個有著大鬍子的工人,帶給了我們數不盡的歡樂

    這個形象深入了大多數老玩家的心中,至今還沒有沒落,可以說這位“大叔”被任天堂創造的很成功了,他也將會陪伴我們下去

    2 作為電視上熱播的寵物小精靈,其同人遊戲也是由任天堂發行的,可以說是婦孺皆知,裡面酷炫的精靈,深深吸引了玩家的心

    任天堂如今已經成為了遊戲界的一個象徵了,每次它的作品都能帶來給我們驚喜,相信在未來他能帶給我們更多快樂

  • 5 # GO遊戲淺談

    任天堂,英文名稱Nintendo,日本著名遊戲公司遊戲業三天王之一,曾經被網易公司老總丁三石讚揚稱之為民間高手(大霧),故有民間高手任天堂之美稱(巨霧)。

    其中任天堂擁有日本頂級大牌遊戲IP,《塞爾達傳說》系列、《馬里奧》系列、《精靈寶可夢》系列。

    更擁有最強法務部(迪士尼貌似也有),抄襲任天堂的公司,大多都會被律師函警告,人稱“任地獄”。

    任天堂擁有,對掌機市場佔有率的霸主地位,如GBC、GBA、NDS、3DS、2DS、Switch。(騷尼的PSP當年成功的抗衡了一下下,然後就沒有然後了)

    甚至還擁有對中國遊戲玩家影響深遠的遊戲主機紅白機FC(雖然應該是山寨了FC的小霸王,大多數只認識小霸王)。

    以上就是我對任天堂的看法了。

  • 6 # 孫子李兵解讀

    本文從經營的角度來評價一下任天堂企業的成功之處。

    任天堂公司是日本一家專營家用電子遊戲機和遊戲軟體的中型公司,原稱“任天堂骨牌社”,1989年成立於京都。1949年山內傅繼承家業就任總經理後,1963年改為現名“任天堂”股份有限公司”,開始經營兒童遊戲機。

    轉產之初營業額僅230億日元,而10年後的今天超過了4500億日元,超過東京電力和三菱重工,躍居全國企業第六位,引起日本產業界的極大關注和興趣。

    任天堂的經營方式十分獨特,它幾乎不在自己的工廠中生產最終產品,而是將生產任務交給合作工廠,然後對合作工廠進行生產指導。這種經營方式使得生產生本大幅度降低。這與國際名牌耐克的全球經營策略有異曲同工之妙。

    《孫子兵法》解讀孫子曰:善用兵者,役不再籍,糧不三載,取用於國,因糧於敵,故兵食可足也。

    善於運作市場的人,在市場匯入期會做好充分的人力、物力、財力及策略準備,並按照公司統一的營銷戰略因地制宜地組織最切合當地市場實際的本地化管理策略和促銷戰術,在堅持企業價值取向的基礎上儘可能地利用市場當地可以利用的各類資源(其中文化資源最為關鍵),這樣市場擴張一氣呵成,資金回攏也快,以回攏資金再投資市場,達到以戰養戰的目的,這樣就可以減少企業投資資金的壓力。

  • 7 # 馬里奧多米

    任天堂(Nintendo)是一家主要從事電子遊戲軟硬體開發的日本公司,電子遊戲業三巨頭之一,現代電子遊戲產業的開創者。任天堂創立於1889年9月23日,最初以生產花札起家,1970年代後期投入電子遊戲產業,並於1983年推出了第一代家用遊戲機FC。任天堂以“創造獨特的娛樂方式”為基本方針, 以“為所有和任天堂產生聯絡的人們帶來笑容”為企業社會責任, 開發了諸如馬里奧、精靈寶可夢、塞爾達傳說等知名遊戲系列 [4] ,FC、SFC、N64、NGC、Wii、Wii U、Nintendo Switch等家用遊戲機以及Game&Watch、GB、GBA、Nintendo DS、Nintendo 3DS等掌上游戲機。2017年3月3日,任天堂第七代家用遊戲機Nintendo Switch正式發售,以家用機、掌機一體化為主要特點,截至2019年3月末,硬體銷量達3474萬臺,軟體銷量達1.87億份。2019年10月,2019福布斯全球數字經濟100強榜位列76位。 任天堂是最有影響和有名的遊戲平臺生產商之一,是行動式遊戲機平臺的領導者。任天堂株式會社總部位於日本百年老店——任天堂公司京都市。任天堂已經在全球銷售超過20億份遊戲軟體,締造了多名遊戲史上著名人物,例如馬里奧(Mario),大金剛(Donkey Kong)和創造了遊戲史上最為經典的遊戲,例如《塞爾達傳說》(The Legend of Zelda),《精靈寶可夢》(Pokémon)。任天堂(Nintendo)生產和銷售家用遊戲機和遊戲軟體,包括Nintendo GameCube和世界上銷量最好的掌上游戲機Game Boy系列。一直維持著20%以上的利潤率,在日本的大企業中是絕無僅有的。作為銷售額超一兆日元的超大型企業,僱員僅有5000人左右,所以每位僱員平均創造的銷售額也很高(約為豐田的5倍)。另外,其作為如此大規模的企業而不進行任何財界活動,可謂是特立獨行。任天堂位居2009全球最佳企業40強排行榜榜首。在過去的5年中,任天堂營收年增長幅度達到36%,價值增長平均為38%。任天堂本社開發部任天堂堅持強調創新的理念幫助公司開發出了DS掌上游戲機和影片遊戲機Wii。任天堂一直在TV遊戲業領導著潮流, 從FC的十字鍵、SFC的LR鍵乃至迴旋放縮機能、N64的類比搖桿和震動包也領時代之先。NGC主機外觀的洗練樸實同樣體現了現代工業的發展趨勢。 2016年7月15日,任天堂的股票在單天交易量突破了4760億日元(約為450億美元),打破了日本東京證券交易所的紀錄。紅白機、GB時代但獨具慧眼的山內溥卻從市場的暫時衰退中看到了家庭遊戲機的發展前景。其他廠商為了招徠顧客,宣佈自己的遊戲機不僅能夠玩遊戲,還具有學習的功能,可以幫助孩子學習、計算和打字;山內溥卻反其道而行之。去掉多種功能,正是任天堂FC遊戲機能夠以價廉取勝的秘密武器。然而,真正為任天堂帶來發展契機的卻是兩個青年遊戲玩家,一個是土生土長的日本人,另一個遠在前蘇聯。任天堂公佈他們將會在全球推出FC遊戲機。由第三方開發者開發的高素質的遊戲確保本地化,美國任天堂公司限制第三方開發者每年只可推出5個遊戲。首個第三方開發者是Konami,它被容許製造卡帶遊戲於FC遊戲機上使用,隨後,它的子公司Ultra Games挑戰這條規則,增加了每年推出的數量;其他開發商如Konami等,亦都採取相同的手法。在這年同時,超級馬里奧這款FC遊戲亦在日本市場推出,獲得空前巨大的成功。任天堂於1985年10月18日,在紐約區推出NES來測試市場,隨後快速地獲得成功,他們不久在1986年2月,便開始在全國地區以郵寄的方式,發售NES及另外15個遊戲。在美國和加拿大,它比其他競爭對手賣出更多。這年亦推出了宇宙獵人和超級馬里奧2。1988年,美國任天堂的Nintendo Power雜誌揭幕,它包含每月任天堂的新聞和遊戲宣傳。首期發行是7/8月號,主題為NES遊戲超級馬里奧2。Nintendo Power仍在出版,2006年2月將會為第200期。1989年,任天堂經過10年的經營,推出了Game Boy遊戲機,隨機附上俄羅斯方塊卡帶。Game Boy的銷售非常良好仍是最佳銷量的行動式遊戲機。超級馬里奧大陸亦於後來發售,全球售出超過14萬。1989年亦是任天堂釋出FC遊戲機後代----超級任天堂的一年。透過在1985年發售NES,任天堂成為現代遊戲產業的開創者,在很多方面確立了現代電子遊戲的標準。超級任天堂(Super Famicom,簡稱SFC)在1990年11月21日,於日本推出。這部遊戲機獲得了廣泛成功,在3日內全部售罄。1991年8月,超級任天堂於美國推出,並取名為“SNES”,而1992年亦於歐洲推出。超級任天堂跟隨前一代,低價格和頗高的技術規格。1993年,任天堂釋出了一個代號為Project Reality的計劃,這計劃為一個64位元平臺,平臺提供全三維電腦圖形環境與角色的能力。1994年,任天堂亦提出在美國的Project Reality將會改稱為Ultra 64。Ultra 64這名字是來自任天堂的街機格鬥遊戲——殺手輓歌,以及賽車遊戲——Cruisin" USA。殺手輓歌稍後已於SNES遊戲機推出。不久之後,任天堂意識到他們為這平臺選錯了名稱,因為早已有Konami這名稱的版權,而且Konami憑藉版權有著一系列以Ultra命名的系統,如Ultra Football和Ultra Tennis等。所以,1995年,任天堂最後將名稱改為任天堂64,並宣佈將於1996年推出;稍後他們亦向傳媒和大眾,展示了一些系統和遊戲的預覽,包括超級馬里奧64。九十年代中期,北美洲任天堂分部緩和了引至流血以及暴力的嚴厲政策。世嘉(SEGA)開發為其16位元平臺的Mega CD後,任天堂最初與索尼商量,設計為SNES遊戲機的CD-ROM光碟機,但他們同時亦為索尼獲得一切CD-ROM的利益,以及他們為失敗的世嘉 Mega CD擔心;故此,任天堂終止與索尼的合作,轉投與飛利浦合作。任天堂宣佈,他們與飛利浦結盟,雖然SNES遊戲機加入了光碟機,但是大眾沒有太大的注意;而索尼則開始研究和引入於新產品 - PlayStation。1995年,任天堂在日本推出了Virtual Boy。這遊戲機銷售並不理想,但任天堂仍然希望它繼續推出數個不同的遊戲,以及於美國推出,但是仍然不理想。同年,任天堂發覺自己已處於競爭的劣勢,例如世嘉的32位元遊戲機世嘉土星(SEGA Saturn),以及索尼的32位元遊戲機PlayStation。索尼好鬥的市場陣營接踵而來,並開始侵蝕任天堂與世嘉的市場佔有率。現代電子遊戲產業奠基作《超級馬里奧兄弟》被稱為TV遊戲奠基之作的《超級馬里奧兄弟》(《SUPER MARIO BROS.》)於1985年9月13日發售, 這是一款任天堂針對FC主機全力度身訂造的遊戲。 這個遊戲被讚譽為電子遊戲的原始範本, 確立了角色、遊戲目的、流程分佈、操作性、隱藏要素、BOSS、雜兵等的製作概念。 《超級馬里奧兄弟》成為遊戲史首部真正意義上的超大作遊戲, 遊戲日本本土銷量總計681萬份(包括後來DISK 版的63萬份),海外累計更是達到了3342萬份的天文數字。 經過ATARI危機的浩劫後,有許多專業人士曾經斷言美國的TV遊戲市場沒有二十年不能恢復元氣,1985年《超級馬里奧兄弟》登場後迅 速在北美掀起了狂熱風暴, NOA僅僅用了三年就把市場恢復到了ATARI全盛時期的狀況,當年度僅FC軟體市場的銷售額就輕鬆突破了4億美元大關, 《超級馬里奧兄弟》對於這個世界最大電子娛樂市場的重建做出了不可磨滅的貢獻。 俄羅斯方塊這遊戲看似非常簡單,在技術方面幾乎沒有什麼創新,但卻具有強烈的吸引力。帕契諾夫把他的“發明”命名為“Tetris”,在希臘文裡代表著“四”——這就是日後席捲全球,號稱每五人中有四人玩過的“俄羅斯方塊”遊戲的雛形。解體前的蘇聯人沒有太多的商品意識,不經意間,帕契諾夫的“方塊”悄悄傳遍全國,並傳出了國界。此時,任天堂正好推出了掌上型GB電腦遊戲機———“遊戲小子”(GameBoy),“俄羅斯方塊”自然是GB遊戲機的最佳搭檔。山內溥毫不遲疑選派最強的談判代表前往莫斯科,向帕契諾夫所在的研究院購買到專利權。任天堂業務轉型之後研製出影響巨大的 Famicom 任天堂遊戲機,使之迅速成為全球最大的電視遊戲公司。之後Super Famicom、N64、GameCube、Wii等主機的問世,更堅固了任天堂在電視遊戲界的地位。

  • 8 # SilverMistress1

    老任的switch是御三家遊戲主機裡最具特色的主機,其主機和掌機模式自由切換的設計理念吸粉無數,joycon可一分為二的設計更是黑科技的存在,switch倡導與家人,朋友分享遊戲,如果你對馬里奧,塞爾達,寶可夢感興趣的話,小夥伴也很多的話,不妨入一個嘗試一下。

  • 9 # 82式三角巾沒有繩

    好傢伙,這問題太大,可以寫一本書。不過簡單說,任天堂,這三個字在我眼裡代表了純真,快樂和滿滿的回憶。從撲克牌開始,到小玩具,到遊戲機,從GB到switch,從馬里奧到林克,我和父親還有兒子可以在一起玩兒很久。

  • 10 # 快樂的老貓貓

    老任確實厲害!如果沒有任天堂,那麼遊戲產業的進步會慢太多。

    儲存進度老任第一個、遊戲手柄十字鍵老任第一個、sfc時代無線手柄老任第一個、wii體感操作遊戲老任第一個、鎖定視角時之笛老任第一個、n64時代馬里奧64第一個自由3d鏡頭視角、這個3d視角我是服氣的,馬64之前的3D遊戲視角都是坦克推進式或者攝像頭監控一樣的,最多隻能算是2D視角的3D建模遊戲……

    總之任天堂就是遊戲世界霸主。

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 夏天要如何穿衣搭配,才能讓氣質更加優雅呢?