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1 # UC娛樂部經理
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2 # 遊戲小城
跟吃雞遊戲類似,但是ea的口碑對外掛置之不理。像絕地求生那樣火爆的遊戲,最後因為外掛而滑鐵盧。apex作為免費遊戲,開掛的成本更低,肯定會有更多的外掛使用者。曾經有多少好遊戲毀於外掛,外掛會趕走許多遊戲忠實粉。apex是不同於絕地求生,三人小隊作戰,不會拖時間陰人。對於玩厭絕地求生的遊戲機制的人來說有一個新的射擊遊戲,有一種新鮮感。對於那些無法購買絕地求生的,這款遊戲不用購買有吸引力。
至於後期如何看官方如何處理外掛以及怎麼出新的特色持續吸引玩家,否則就是跟絕地求生一樣的下場。
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3 # 電競遊樂院
如何看待最近話題度逐步提升的《Apex英雄》?它有望成為下一個電子競技遊戲嗎?
如果按照目前的發展趨勢看,是肯定會成為電子競技遊戲專案的,但還要看往後遊戲公司的運營能力。首先在2月2日釋出的《Apex英雄》只不過上線了10天的時間,三天就超了1000萬的玩家,一星期就達到了2500萬+,同時線上人數超了200萬。雖然很多報道稱這款遊戲並沒有做太多的宣傳和推廣,但是看著如今鋪天蓋地的資訊,感覺很打臉啊。
《Apex英雄》是EA旗下的工作室自作,能這麼火,除了名廠效應外,最主要的原因是免費遊戲。遊戲剛釋出時,大量的外國頂級頭部主播,都在播這款遊戲。所有對於FPS類遊戲有興趣的玩家,都可以隨便下載遊戲,進遊戲體驗。然後就是各種國內FPS遊戲主播也在大量的播這款遊戲。再加上這兩天的大量資訊報道,咋感覺是個要針對《絕地求生》《堡壘之夜》野心勃勃的巨大陰謀呢?這是要統一FPS類吃雞遊戲嗎?各種高評分報道,各種宣傳推廣。什麼時候國外遊戲廠商也學會了這一套。
再來看看《Apex英雄》這款遊戲,很簡單的說就是類似《守望先鋒》的遊戲加上吃雞的模式。除了是免費遊戲外,遊戲最佳化做的非常好,不用開加速器,沒太大的延遲,對顯示卡要求也不是很高。喜歡玩《絕地求生》和《守望先鋒》的玩家,很容易就可以上手,遊戲中的操作和蒐集裝備還做了很多人性化的設定,吸取了《絕地求生》和《守望先鋒》的優點,同時也修改了兩款遊戲的缺點,所以才會在短時間內爆火。
那麼回到主題,能否成為下一個電子競技遊戲專案。答案是肯定能。EA這麼有錢,有實力的老牌公司,只要遊戲保持更新,保持最佳化,舉辦一些賽事,投入一些獎金,妥妥的一個人們FPS遊戲競技專案。但是需要注意的最大一個問題就是FPS類遊戲的通病WG。上線短短一星期的時間,雖然爆火,玩家劇增。但是WG同樣出現了,任何一款FPS類遊戲想要長期爆火,想要成為電子競技專案,那麼WG就是第一攔路虎。看看《絕地求生》如今的被WG造成的局面,典型的前車之鑑啊。希望EA能有實力處理掉WG問題,不要向藍洞一樣。
說一些個人的感覺。《Apex英雄》這種型別的遊戲,還有《守望先鋒》和《堡壘之夜》。雖然都在國外大火,但是似乎並不符合國內玩家的口味,比如曾經的《守望先鋒》也在釋出初期大火,但是時間不長因為WG原因有就慢慢的沒有熱度了。至於目前在國外爆火好幾億玩家的現象級遊戲《堡壘之夜》,在國內更是沒有火起來。不否認這些遊戲都是非常優秀的作品。而且在國內也有著一些非常忠實的玩家,但是個人感覺遊戲風格到遊戲技能操作等方面,並不是很適合國內的大眾玩家。文化背景不同,玩家的口味也不相同。
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4 # Hwuishutin
先表明觀點:一定變為電子競技專案,但是卻不一定會很火,參考守望先鋒。
0、主要我覺得這個遊戲有很多亮點、特色,自由度高(玩遊戲自由度很重要呀,上天入地的就很舒服了)這樣戰術玩法就很多了,可能以後組隊玩套路 ,雖然沒有吃雞什麼的,但是快樂就完事了。
1、復活系統:隊友倒地,被擊殺後,可以帶著他們的狗牌(信標)去復活點復活他們,一次可以復活兩個,但是復活出來的都是裸的,東西都在箱子裡
2、技能:遊戲有點像守望先鋒和絕地求生的綜合版,每個英雄都有被動、主動小技能、大招。小隊有三人,配合起來有很多玩法,令我想起ow剛出的時候,那種上癮的感覺。btw,遊戲中高處跳下去不會掉血。
3、標記系統:可以有多種標記,可以標記物品人物地點,也可以標記指令:發現敵人等。即使不開語音也可以交流,再也不用像絕地求生那樣:""300方向,紅樓2樓右邊窗戶有個人!隊友:""哪裡哪裡?沒看到啊""
4、跑酷:這個遊戲,你可以跑步跑著跑著滑鏟一下,爬爬牆,跑來跑去的。
5、團隊合作:遊戲中槍支子彈少,一個人就算槍法很強,也挺難團滅別人的,嗯,應該是吧。
初次回答,請大家多多指教
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5 # 菲菲菲芮希
大廠做吃雞和綠洞小廠就是不一樣,哪怕人家用的是泰坦剩下的零件組裝出來的遊戲,不管是畫面、最佳化、bgm都完爆綠洞。
從放出到現在,Apex英雄的熱度不亞於絕地求生剛出來的時候,關鍵同樣的熱度,絕地是各種負評價,而Apex口碑卻在不斷提升。
要說競技性的話,吃雞類遊戲的弊端就在於天命圈的隨機性。一般來說偏寫實的絕地求生只能靠煙霧彈和運氣來逆轉,而Apex則需要團隊配合和英雄技能的合理利用。
個人認為,越到最後越花裡胡哨的比較刺激、有觀賞性,絕地求生比賽大家水平都差不多,沒刷到天命圈的話基本什麼都是是徒勞,再加上TPP卡視角,運氣好的隊伍也就伸個頭幾梭子就完事了,運氣不好的靠煙霧彈打個騷操作看看,也實在沒什麼特別的。
而且對於普通玩家來說,遊戲的各種設定也很親民,比如充電護甲,武器後坐力小,死亡後信標復活等等,可以說即使不吃雞也能很快樂了。
最後說說外掛問題,之前綠洞挖出了雷達外掛的原始碼,封了一大批主播和歐洲職業選手,說明絕地比賽的水分還是蠻大的。雖說EA對於外掛的手段很垃圾(詳見戰地1、5),不過相信大廠願意搞的話肯定還是有手段的,畢竟對於他們來說,apex的框架還是幾年前的東西。
想想的話,在外掛研發中還未面世的那一週,很多人在Apex享受到了很好的遊戲體驗呢。
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6 # 玩遊戲的蘇北君
從一個PUBG從業者和BR遊戲評測人員的角度,我就從三個角度來說一下,我對APEX這款遊戲的看法。
1.APEX好不好玩?
好玩!
雖然說IGN目前的公信力在降低,不過9.0的評分還是能說明一定問題的:
而且在我眼裡,這款遊戲是真的挺能打的。
哪怕是沒玩過的小夥伴,可能也都看過直播或者鋪天蓋地的遊戲介紹了。
雖然宣傳0分,但是整個遊戲的完成度非常高。無論是武器系統的平衡性(莫三鼻克心裡苦),還是不同英雄之間的技能設定,特別是不同英雄大招充能速度的差異,都能體現出這是一款重生工作室精雕細琢的完成品,音效表現也讓人印象深刻。
表現得最為出彩的就是遊戲的優化了,得益於使用泰坦隕落2的素材,製作組擁有更多的時間和資源來進行遊戲的最佳化,資源佔用與畫面流暢度都達到了非常滿意的程度。
遊戲UI相對簡潔,遊戲內HUD恰到好處的表現出玩家所需要了解的資訊,5分鐘的遊戲教程簡單粗暴但是卻足夠上手。
每場戰鬥都發生在一個2×2km的小島上,20支小隊60人要在20分鐘出頭的一場遊戲中爭奪出獲勝者。整個遊戲的節奏很快。
不過受限於地圖面積,所以在我們的遊戲過程中,會有一點遊戲體驗區別於之前大多數的BR遊戲,那就是視野內場景內容過飽和。
無論是PUBG,堡壘之夜或者ROE,整體的遊戲視野內場景內容分佈會比較稀疏,空白區域相對會多一點。而相比之下,APEX的場景內容達到了過飽和的程度。絕大多數視野內都充滿了數不清的細節(參考上圖)。而這一點導致了一個與眾不同的情況:APEX中大多數戰鬥都是50m以內的近距離肉搏。
高節奏的戰鬥+近身肉搏+滑鏟爬牆+各種位移技能的組合,可以讓玩家在遊戲過程中腎上腺素飆升。
更何況在這個直播為王的時代,直播效果好,遊戲的流量自然也就大。
特別讓人驚喜的,就是目前這款遊戲對於0氪玩家可以說非常友好了,所有英雄可以透過遊戲內貨幣解鎖:
而僅氪金才能獲取的,均為不影響平衡性的面板類物品:
當然,以上說法僅針對目前來說……
2.伺服器與外掛的情況怎麼樣?
提這個我都覺得純粹是欺負人了。但是偏偏這兩點是玩家們特別在意的。
爛橘子之所以爛了,一定程度上也歸罪於其伺服器。在APEX剛釋出的時候,無數新入Origin的玩家都在各大社群哭訴幾十KB/S的下載速度,即便修改CDN和Hosts,依然有很多玩家苦不堪言,直到共享了離線包,下載難這一關才算過了。
而下載之後,可以裸連的APEX卻又頻繁出現卡隊伍/卡匹配,甚至乾脆亞洲節點的平臺遊戲庫都載入不出來:
給我發這張圖的小夥伴,最終為了玩APEX,選擇使用魔法來登陸美國節點,刷新出遊戲庫之後再關閉魔法使用加速器來玩遊戲……鍥而不捨的精神感天動地……
除了令人抓狂的網路問題,外掛也是橘子平臺繞不開的一個傷痛。
爹一的PC版已經徹底淪陷了,而APEX才釋出短短一週:
至於各個QQ群內的交易數量都無法想象。
更有甚者,在bing搜尋APEX:
而APEX的反作弊呢?
甭惦記了,這玩意PUBG的檔案內容裡也有,效果大家都知道了……
最關鍵的……這是一款只需要郵箱就可以註冊的免費遊戲……
不過目前的小道訊息,鵝廠已經與EA聯絡關於APEX的事情了。(BR全家依靠馬爸爸)
3.APEX會取代PUBG成為國內新一代現象級全民網遊嗎?
說實話,我覺得難。
至於美漫設定,畫面風格,科幻元素什麼的我們就不說了,我們來說點有關遊戲機制的。
其實之前在微博中,我就提到了這一點,也有一些PUBG相關的朋友來問我這句話具體是什麼意思。
PUBG我覺得最大的優點,就是對於遊戲節奏的把握,以及競技性與休閒性之間的平衡。
遊戲節奏在最早的兩張地圖中,8×8的地圖面積,35分鐘一場比賽。玩家可以自己決定遊戲的節奏。喜歡快節奏可以學校豪宅;喜歡慢節奏的可以從野區開始,一邊跟隊友吹水一邊慢慢發育。而遊戲的整體節奏也是從慢到快逐步進行的,玩家的體驗是從落地、發育,隨著安全區一點點縮小,離吃雞越來越近,逐步的變成緊張與興奮。
而APEX,由於遊戲地圖2×2,而且地圖資源相對集中,所以即便單場人數僅60人,但是20支隊伍會相對比較密集。特別是整體縮圈速度較快,因此在20分鐘出頭的一場比賽中,整體遊戲節奏非常快。其實套用一個群裡的朋友說的話:APEX裡容不下混子,因為沒時間給你混。
擊殺難度其實這一點是我感觸最深的,也是讓我不看好APEX在國內發展的主要原因。
在APEX中,武器的DPS整體表現非常低。即便是目前廣受玩家喜愛的R-99衝鋒槍,在未裝備擴容的情況下,單彈匣傷害僅為216:
而長弓作為狙擊槍,爆頭傷害僅為110:
這就意味著,即使面對二級頭甲的敵人,狙擊槍需要兩到三槍,衝鋒槍幾乎要完美跟槍才能勉強擊倒,而最有效的傷害手段,就是霰彈槍貼臉肉搏。
在很多關於APEX的評測中,這一點被描述為:即便被偷襲,也能夠有機會進行反擊。
但是代價是:新手和缺乏FPS基礎的玩家越來越難殺到人了。
由於現在APEX中,大多數玩家都還處於新入坑階段,眾多玩家之間的水平還沒有被拉開。你菜我也菜。所以這一點還沒有體現的太過明顯。
但是當遊戲時長累積到一定程度,初始玩家留存率逐步降低之後,實力將會出現兩極分化的情況。即便給一名十幾小時的玩家金頭金甲,滿配武器,再讓他先手偷襲,很可能依然無法直接擊倒一名幾百小時的玩家,而高水平的玩家完全可能透過各種技能及熟練的跳噴反手擊殺。
擊殺難度越大,可操作空間就越大,在高手的技巧下,新手的弱勢就被無限的放大了。
如果新手玩家在入坑的一段時間都無法獲得足夠的心理收益,那麼勸退機制就該發揮作用了。
就如同堡壘之夜,哪怕是先手,哪怕是神裝,由於護甲系統的存在,眼看他起高樓,眼看他掏噴子,自己死了……(我在剛入坑時最多的場景就是這個)
但是PUBG在這一點上做的恰到好處。雖然也是一個需要長久練習的遊戲,但是遊戲中擊殺難度不高,步槍緣分的三四槍,衝鋒槍樓梯口按住左鍵的一梭子,甚至蹲在廁所裡的686,都可能給一名入坑不久的玩家帶來首次擊殺的心理收益。
一個幾百殺的Phantom或者惡靈在骷髏鎮戲耍一整隊並逐個擊殺的情況,即便是現階段的遊戲中,也並不算太罕見了。
至於這一點,也不能單單用一句“電子競技,菜是原罪”來概括。
畢竟網遊不是職業賽場,網遊要的是玩家數量;A牌900+線上,600名職業選手上哪說理去,理論上人均水平最高了……
當新手的擊殺難度越來越大,新手池也就變得越來越小;新手池越小,萌新玩家就更難和萌新一起玩了,而面對大佬時的手無縛雞之力,就彷彿氪金遊戲中的0氪玩家一般……
但是國內遊戲市場的大環境就是這樣,非常多的網遊玩家在遊戲中需要得到立竿見影的心理收益。頁遊中的一刀999就是最直白的例子。而看似上手簡單,但是在對戰競技中卻需要大量的練習才能獲得基礎的心理收益,這樣的一款遊戲很難保持新鮮血液的持續注入。
而如果一款遊戲到最後變成了部分玩家圈地自萌,那麼距離現象級全民網遊就遙不可及了。
4.總結
總的來說,APEX的完整性和遊戲性很高,而且僅僅是剛發行的1.0版本,便已經在國內外影響巨大,BR型別的遊戲自然無可避免的被他分流。雖然在我的看法中,這款遊戲目前可能不太適應中國市場,不過遊戲才剛剛發行,未來的迭代方向還有很大的發展空間。
而關於APEX與PUBG,與其說PUBG玩家流失,APEX取代PUBG;不如說,任何一款新出的遊戲,都會導致PUBG玩家的流失,畢竟,玩家只有那些。
更何況,為什麼大家總覺得這款遊戲對PUBG影響大?我倒是覺得這款遊戲針對的玩家客群更接近堡壘之夜,cod15和守望先鋒呢。
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7 # 遊影電報
《Apex 英雄》成為電競專案這是必然的,只是還需時日進行遊戲的推廣以及平衡性的修改!
首先:PUBG的聯賽模式可以直接效仿
PUBG於去年公佈的聯賽計劃,現在已經在北美和南韓等地區率先開展起來了。南韓由於在早年金融風暴中深受打擊,但是卻依靠電子競技儘快擺脫了金融風暴的影響,導致南韓幾乎所有的對抗性遊戲都有著良好的電子競技賽事體系,譬如DNF、虛榮等遊戲。所以藍洞打造的PUBG聯賽體系是絕對可以值得效仿和深耕的計劃;《Apex 英雄》和《絕地求生》雖在細節玩法上有差異,但都是大逃殺的遊戲模式,EA對於PUBG的賽事體系稍作修改即可開展自己的聯賽!
其次:EA多年來一直都在堅持電子競技賽事
或許對於國內的大部分玩家認知當中,電子競技就只有《英雄聯盟》、《刀塔2》、《守望先鋒》、《爐石傳說》等幾個國內大廠商旗下的遊戲而已。但是EA始終堅守的體育遊戲一直都是各大電競賽事的寵兒,早年大名鼎鼎的電子競技盛會WCG,就有EA旗下的FIFA系列遊戲和極品飛車系列遊戲作為比賽專案一直活躍在電子競技的賽事裡,這些年來EA也始終沒有停止電子競技賽事的走步。在這麼多年對於電子競技賽事的積累和理解,馬上做出一個關於《Apex 英雄》的聯賽賽事,EA也是分分鐘就能夠搞定和實施出來的。
最後:盛傳騰訊正與EA談判國服代理權
現在網路上盛傳的騰訊與EA關於《Apex 英雄》國服代理權的談判,不論是騰訊之前與EA在FIFA的合作,還是考慮騰訊在電子競技方面的經驗優勢,以及發行方面的資源都是在國內代理發行商方面最佳的選擇。如果雙方能夠敲定合作方案,對於《Apex 英雄》在全世界範圍內的電子競技走向都將加快一大步。
總結:《Apex 英雄》還需時日
《Apex 英雄》從出現到現在還不到半個月的時間,雖然全球各地玩家都可以透過下載EA的遊戲平臺來玩到這款遊戲,但是想要繼續擴大玩家群體,EA現在主要的精力還是在於對亞洲地區國家的推廣,同時《Apex 英雄》的研發團隊,還在針對跨平臺的聯機對戰做著不斷的努力,而遊戲內平衡性和競技性修改也需要玩家的不斷反饋以及測試性修改,要想成為世界級的電子競技賽事,還需時日進行更多的工作。
近日一款遊戲被各大主播直播,它就是由EA出品的《Apex英雄》,由《泰坦天降》製作組Respawn研發的一款免費大逃殺遊戲,IGN評分高達9/10。有人說它是絕地求生與守望先鋒的結合體,那麼從電子競技的角度看,它能有希望成為下一個電競專案嗎?
回覆列表
我認為這並不是一個現象級的遊戲,雖然最近主播們都在玩,貌似要崛起的樣子。但是你要知道,吃雞風顯然已經過去了。他只能曇花一現...要想讓人們真正返回到電腦上那麼必須開發新型別的遊戲,手機體驗不如電腦裝置的新型遊戲。
所以我認為apex這款遊戲並不能崛起。