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這個學期,北京大學新增了一門面向全校的選修課——《電子遊戲通論》。一個月以來,原定每堂120人的名額爆棚至近200人。國內頂尖高校開設遊戲課,爭議也隨之而來:有學者提出將電子遊戲課程引進大學校園,要注意風向標問題,甚至堅決反對遊戲產業進高校。
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  • 1 # 小松不低頭GO

    最近北大老師陳江可謂是火遍了大江南北,原因就是因為他在北大開設了一門關於遊戲的選修課,叫做《電子遊戲通論》,主要是講授一些有關遊戲方面的知識,原本他只允許120人上課,結果選課的遠超120人的上限,可見這門課的火爆程度。

    針對這個現象,網友甚至還調侃起來,說不上北大是怕玩遊戲上癮。專家以及家長則持反對態度,認為此行為會對孩子形成不好的導向,不利於孩子好好學習。

    對比,我認為沒必要大驚小怪。首先,北大隻是開設了一門選修課,一週只上一次,而且他只是講授一些有關遊戲方面的專業知識,並不是說開了一門專業課,只教人打遊戲的那種。

    其次,遊戲在中國確實已經成為一種產業,不去關注他是不行的,尤其是手機吃雞,王者榮耀,日活躍量超千萬,雖然中國遊戲產業蓬勃發展,但是並沒有形成專門的遊戲管理指導產業,導致沒有對遊戲進行分等級管理,導致未成年人沉迷遊戲,這確實是遊戲氾濫帶來的副作用,為了解決這個問題,高校專門開一些課程來了解學習遊戲的製作,運營,有利於對遊戲的管理,從而能夠像發達國家一樣,最終實現對遊戲的分等級管理,這對於避免青少年沉迷遊戲是有好處的。

  • 2 # 薇芥子故事

    電子遊戲已經儼然成為一個巨大的產業,大人小孩都喜歡玩,也使得想要進入這個行業的年輕人激增,我同意北大遊戲課老師的說法,遊戲危害可以辯證來看,沒必要談虎色變。原因有以下一些:

    1. 遊戲的休閒消遣作用

    現代社會壓力比較大,不少人都需要在業餘玩一下游戲,釋放一下內心的壓力。在遊戲中,有著豐富多變的即時反應系統,給人們很大的成就感,可以體驗在現實生活中體驗不到的快感,這也是很多人沉迷遊戲的原因。

    2. 深層次的心理需求

    這也是很多年輕人逃避現實生活的一種方式,遊戲裡沒有必須要乾的工作,必須寫的枯燥無比的作業。只有可以馬上看得到的動動手指就可以得到的進展和虛擬成就。從心理需求來說,這也使當下很多人在現實生活中挫敗之後的消極情緒散去不少,開始覺得自己還是不錯的,哪怕僅僅是在遊戲裡。

    3. 更多的年輕人想要從事遊戲設計行業

    遊戲已經是一個巨大的產業鏈,當然很多人在其中看到了職業上升的巨大潛力,無數年輕人紛紛投身這一行業,現在很多培訓機構開始設有遊戲設計課程,相應的動漫遊戲繪畫等專業也開始興旺起來。

    4. 行行出狀元,遊戲即人生

    這麼多的人投入時間和精力在遊戲中,遊戲公司自然會尋找各種方式刺激消費,其中就產生了遊戲玩得特別好的一些人,他們以玩遊戲為職業,同時操作,反應和邏輯能力都是遠超普通人,這樣的人參加遊戲公司組織的遊戲職業賽,贏得獎金,也有代練賺錢的,玩遊戲也成了一個職業。

    還記得剛剛聽說有人辭職,全職玩遊戲的時候,很驚訝,原來遊戲行業已經成型,玩遊戲也可以成一個職業了。

    這個職業使一些每日沉迷遊戲的孩子覺得人生有了奮鬥的方向,不再是一無是處的不良少年。對於他們來說,遊戲即是人生。

    總的來說,對於未成年人,還是要控制遊戲的時間,避免成癮。成年人就需要自己為自己負責,想要以此為生的,可以找準一個方向努力,其他只是想要消遣一下的,還是儘量控制遊戲時間和花費的金錢,不要沉迷其中,有精力多思考一下現在的工作和生活,也可以想辦法把現實生活過成遊戲一樣的人生,自己給自己尋找及時反饋點,就像現在流行的手賬,目標和計劃等等,都有和遊戲相關的因素在裡面,玩好人生這個大遊戲,才是每個人要去做的。

  • 3 # 李小汪老西

    在網路遊戲開始火爆的時候,比如2002年的時候,當時開始由盛大推出的傳奇遊戲,很多年輕人沉迷其中,網路上相繼也出現了網癮這個詞。

    在遊戲剛開始的時候,大部分遊戲玩家主要是一些社會人士和一些在學校感到無聊的一些學生,確實會出現網癮這個事情。

    據保守估計,在7億多的網民之中,將近1/3以上的人都比較喜歡玩網遊。還有更多的人都有過玩網遊的經歷,但是從現實的情況上來看,真正上癮的人不是很多。

    一個小白鼠的實驗

    實驗人員把一群小白鼠放在兩個不同的場所,姑且把兩個場所叫做a場所和b場所。

    場所a環境是特別狹窄的,裡面放有普通的飼料和加了容易上癮的嗎啡的水。b場所的一個環境:首先是空間的面積比較大,是a廠所的200倍,並且各種條件都比較好,溫度控制也十分合理,並且提供新鮮的食材,還有有很多寵物的玩具,還設定了隱秘的空間。提供的水分為兩種,一種是普通水,一種是含有了的嗎啡水。

    實驗的過程是把四組一樣大的小白鼠都分別放進去養。並且實驗被分為了四組。

    第一組是讓小白鼠在a場所之中飼養80天。第二組一直飼養在b場所之中80天。第三組在場所a中飼養65天之後再到場所b中飼養15天。第四組的結果剛好是相反先在場所a養65天,然後再到場所a中飼養15天。

    很多人可能認為,這四組實驗的小白鼠都會沾染上嗎啡的癮。但是呢,情況有些意外。

    那些一直生活在場所b的小白鼠,開始的時候也會上癮,當他們發覺其他有意思的事情之後,就不再會去喝加有嗎啡的水,而去喝一些普通的水。

    而那些在場所a之中忍受了65天,而後有搬家的場所到b的小白鼠,開始的時候依舊會表現上癮的症狀,但是過一段時間之後,他們也開始慢慢的願意喝一些普通水。

    後來這段時間被很多科學家重複,並且都得到了相似的結果。

    在科學界也形成了一個初步的共識,就是所謂的上癮,除了生理因素之外,環境並且佔了很大的比重,那些原本在生活中會有更多選擇的人,他們上癮的機率會更小,那些在選擇非常有限的情況下,上癮會變得更加容易。

    談虎色變的確難以解決問題。

    很多學者之所以對於網路現象比較反感,對遊戲比較反感,一個原因是很多人會認為是因為網路成癮造成了學生的學習成績下降。

    根據上面的實驗也表明了,上癮會受到環境的影響,有的時候可能很多人顛倒了網路上癮這件事情的因果關係。

    這是在實際情況之中,就會發覺一個非常有意思的現象,很多學生首先是在自己的心理或者學習方面出現了問題,然後他才會選擇去打網路遊戲,而後才上癮的。

    正如這位有些課的老師做迴應的,其實遊戲的危害並不是像很多人想象的那麼嚴重,並且有很多問題還是值得探討的,並沒有形成一致的結論。

    但是遊戲正在被越來越多的人接受,並且現在遊戲的產業也異常的火爆。電子遊戲通論的課程引入到大學,除了可以讓學生了解到相關的遊戲前沿的知識,也有利於學生對於理性上網,對於網路遊戲有一些更深層次的認識,而不是僅僅停留在一些表面上的認識。

  • 4 # 就你會起名

    合理的遊戲是有益於放鬆學習壓力和調節心情的,玩遊戲也是一種興趣愛好。家庭,學校和社會都應該合理引導學生的這一興趣愛好,而不是一味的去堵,去阻止他們,阻止只能是適得其反,尤其是對那些自制力不強的人來說。從還沒開始玩遊戲就阻止,這會讓學生產生好奇心,反而促使那些好奇心強的人去嘗試玩遊戲,從接觸遊戲以後再去阻止,這會讓學生產生一種對遊戲意猶未盡的感覺,這種感覺反而會使學生沉迷遊戲,就好像吸食了毒品一樣無法自拔,甚至最後為了玩遊戲而產生叛逆心理,對家長撒謊,荒廢自己的學業,對自己的人生不負責任。 既然不能一味阻止,那就必須合理的引導,就像其他興趣愛好一樣,不管是什麼興趣和愛好都離不開正確的引導,玩遊戲也有年收入上千萬的,而一輩子偏執的追求音樂或者美術等傳統興趣愛好的一事無成的人也大有人在。當然,引導應該多方面的,可以引導學生合理的安排自己的娛樂學習時間,也可以引導學生去追求更廣泛的興趣愛好。

  • 5 # 鏈信使者

    北京大學開設電子遊戲理論課,人滿為患?你怎麼看?

    對你沒有聽錯就是遊戲理論課,而且自開課以來從來都是人滿為患。不過【電子理論課】並不是讓學生去玩兒遊戲的,除了科普遊戲外,課堂還會講述遊戲的發展史,遊戲產業規劃,培養合理健康的遊戲心理……還會有騰訊,網易等高管做客講解互動。

  • 6 # Kenny小同學

    我想很多人看完新聞標題的一瞬間心裡就有了自己的定論,所以我們不妨再深入一點,從如下幾個角度來分析一下這個問題。

    1.《電子遊戲通論》學什麼?

    既然稱得上是一門學科,那我們就不能從主觀經驗上來判斷它學什麼。我相信很多大學生都經歷過這種認知上的衝擊,就是你填報的志願和你想象中的大不一樣,比如你報的旅遊管理專業,你想的是整天旅遊,多好,後面發現大多數時間還是坐在教室或圖書館學習、查詢酒店管理、旅行社管理、景區管理的知識,這也就算了,還要學統計學、運籌學這樣純理科的知識,真的是苦不堪言。

    我們來看看北大的《電子遊戲通論》到底在學什麼。

    看完課程內容,很多人恐怕就覺得受騙了:我只想知道怎麼上王者,你卻讓我學這個,簡直就是標題黨!

    作為一個普通消費者,我們會想當然地以為遊戲就是用來打的,還能有什麼值得學的。但是在一門專門學科裡,遊戲是一個系統的工程,是一個正在成熟的產業,它不僅是娛樂上的,更是技術上的、經濟上的,甚至是心理上的。遊戲涉及的方方面面都是需要了解和探索的。

    2.為什麼要學《電子遊戲通論》?

    僅騰訊而言,去年遊戲收入186億美元,這裡面,可能就有你或者周圍的人貢獻的。當一種社會現象明顯到我們不容忽視的地步時,難道我們不應該去研究它嗎?不應該去搞清它的來龍去脈和細枝末節嗎?

    當然,我們,尤其是家長擔心甚至譴責遊戲產生的負面影響,可是我們想想,去責怪遊戲本身無異於抵抗時代洪流,是徒勞的。這個時候,我們需要的或許是一套行之有效的防沉迷機制,或許一種寓教於樂的遊戲模式,而這些工作,必須有人來承擔,這也是北大等高校開通電子競技專業的目的之一。

    3.為什麼是北大?

    實際上,2016年教育部就新增了“電子競技運動與管理”專業,2017年已有18所院校開通電子競技相關專業。這一次,作為教育界標杆之一的北大開通該專業,勢必會引起社會的廣泛關注。

    △陳江教授

    不出大家所料,開通此課程的陳江老師受到了很多的言論攻擊,但他對此一定早有預見,正如他早在2016年就坦言“開設電子競技專業是遲早的事”一樣。作為北大的教授,能夠在大家都不理解、不認同的時候做出此舉,實際上也體現了他本人的開拓精神和北大的社會使命感。

    綜上所述,遊戲行業已然成為一個不容忽視的行業,既然是行業,就需要規範。靠行業的自身淨化能力是不夠的,這就需要教育的輔助,電子競技專業便應運而生。而北大敢於做時代的先行者,這種勇氣和魄力是值得讚揚的。當然,也希望這門選修課不斷進化,成為一個系統的專業,為後來者樹立標杆。

  • 7 # 流雷電

    北大開設遊戲課,成了這兩天的熱門新聞,國內最頂尖的學府難道也開始教人打遊戲了嗎?

    認真看過新聞的人就知道,其實北大這次的遊戲課與傳統的電子競技課不同,這門名稱為《電子遊戲通論》的課程包含了行業職業、設計流程、媒體設計、心理因素、電子競技等許多內容,並不是教人怎麼玩遊戲,老師的初衷也是希望同學們在瞭解遊戲的基礎上,能從好的遊戲中有所獲益。

    在中國,遊戲一直都被家長視為洪水猛獸一般,而遊戲也確實存在不少危害。從初中、高中到大學,我的同學裡都有不少因為沉溺於遊戲而荒廢學業,其中不少都是曾經的尖子生,甚至我自己也曾經一度沉迷其中。網咖猝死、網癮少年傷父弒母等新聞頻繁曝出,更是讓人們對遊戲從業者報以異樣的眼光。

    但所有這些,都阻止不了遊戲行業的發展。從2003開始,國家體育總局正式將電子競技列為第99個正式體育競賽項,電子競技開始進入人們的視線。到現在,全國已有20多所高校開設電子競技專業,其中不乏上海戲劇學院、上海體育學院、中國傳媒大學南廣學院等本科院校。而遊戲行業從業者的整體素質與知名度也不斷提升,從浙江大學的dota玩家伍聲到清華大學的女狀元女流,從新加坡著名歌手林俊杰到NBA球星林書豪,不管你喜歡或不喜歡,電子競技在被越來越多的人所接受。

    對於這次北大的開課,我本人還是十分贊同的,如果有機會,我也想聽聽。其實,這也不是北大第一次開設遊戲的課程,2016年秋季學期,北大中文系的邵燕君老師就開設了一門名為“電子遊戲與文化理論”的課程,只是那次受到的關注度沒有這次這麼大。

    從發展的角度看,遊戲行業的發展已經阻擋不住,直播行業的發展更是驗證了這一點。手機的便捷讓人們隨時都可以開黑,不知道“王者榮耀”就像我們當年不知道“灌籃高手”一樣,你可能第二天都沒辦法和同學聊在一起。因此,即便是央視痛批“王者榮耀”,也沒有人會認為這個行業會沒落。如何透過合理的引導,讓孩子們對於遊戲有一個更深層次的認識,才是當下更合理的選擇。人們沉迷於遊戲,只是因為現實世界無法給予的,遊戲中你都能擁有,那種滿足感和成就感,讓遊戲像毒品一樣將人深深吸引。在現實中多給予孩子關愛,不要一味將孩子的失敗歸結於遊戲,當在現實世界中得到認可,誰還想去虛擬世界呢。

    我們需要解決的是如何幫助孩子在現實中找到自己的定位,而將遊戲作為一種消遣和解壓方式。我想,玩遊戲的孩子總比天天去打架喝酒賭博的孩子更讓人省心些吧!

  • 8 # 無名修仙組織

    來看的話,北大老師說的還是有道理的,就是遊戲的危害,許多社會上的人們就願意把遊戲危害傳的遊戲本身,而不去考慮是自己的自身自控力的問題,其實假如說面臨遊戲的誘惑,他不能抵制的話,假如面臨其他的生活誘惑,他也可能抵制不了,因為其實根本上就是他對於自己應該去不了把控的那種東西不是很清楚,所以他會把主流的時間全部投在遊戲上,導致自己說走極端也好,或者是影響危害也好,該怎麼來說遊戲導致危害的人,其實還是一個少數人,卻並不是大多數人群。不過北大為什麼要拆穿呢?我感覺還是他看到了遊戲,這東西發展其實是十分的大的,而北大區開出一個遊戲初衷,其實在我看來,也許短期內有點畫風不對,當然也可能是我自己的認知問題了,在許多注重國內頂尖高校裡面,轉來轉去,我感覺思維還是非常的重要的,北大可能要是做起來更偏向於理論吧。網易,當初他們在招生的時候也說出來了,他們對這種重點高校的學生,其實目前趨向一種不太願意去也不能說不願意嗎?趨向有個月就去錄取專門的設計院校的學生,而並不是幾大美院或者是重點院校的學生。我現在有思維,所以說北大他做出這麼一段事情,應該也是想做出一種思維的轉變吧。還是非常有意思的。其實還是一個少數人,卻並不是大多數人群。不過北大為什麼要拆穿呢?我感覺還是他看到了遊戲,這東西發展其實是十分的大的,而北大區開出一個遊戲初衷,其實在我看來,也許短期內有點畫風不對,當然也可能是我自己的認知問題了,在許多注重國內頂尖高校裡面,轉來轉去,我感覺思維還是非常的重要的,北大可能要是做起來更偏向於理論吧。網易,當初他們在招生的時候也說出來了,他們對這種重點高校的學生,其實目前趨向一種不太願意去也不能說不願意嗎?

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  • 9 # 17173遊戲網

    大家好,這裡是正經遊戲,我是正經小弟。

    在課上,陳江不可避免地講起自己從小到大打遊戲的經歷。讀小學時,他曾操縱著笨重的手柄,為了讓螢幕上粗糙的青蛙往前跳一步。幾年後,當他生活的小鎮出現了遊戲廳,他揣著書本假裝不小心走了進去,在街機黃金時代的代表作《乓》裡所向披靡。大學時失戀,他有一段時間靠打《帝國時代2》麻痺自己。他的遊戲體驗綿延至時下熱門的《英雄聯盟》。

    不過大家不要以為上這樣一節課很容易,陳江稱:“這是我最不自信的一門課,200多雙眼睛審視著我。為了一堂110分鐘的課,我每週要準備近50小時。玩遊戲、觀看遊戲直播與查文獻一樣,都是備課的組成部分。”課程歷時16周,陳江計劃逐一講述遊戲行業的職能分工,遊戲的設計流程、開發工具、未來可能引入的技術等。其中也有那個老生常談的問題,令萬千家長頭疼不已的遊戲成癮。為此,陳江還要請心理學學者幫忙。

    備課越多,陳江越覺得這門課“值得所有人聽”。2018年1月,陳江帶著擬好的課程提綱來到深圳的騰訊公司總部,與遊戲部門的員工談了整整兩天。這家公司正是《王者榮耀》的出品方。“那時候的眼光不像現在,還覺得這個事兒很簡單。電子遊戲已經是娛樂業最大的支柱,從事的人很多,然後中間遊戲有哪些問題我就也講一下唄。”陳江說。“回到北大,我洋洋灑灑寫了五六頁紙,向校方陳述開課的理由。”當然除了不可不談的產業,其中一條還寫著:為了避免“中國的文化市場被外國佔領”。

    “我想讓學生看到好遊戲,遠離壞遊戲。”北大副教授陳江說,“我有自己的遊戲觀,同學們可以吸收我的,最終也能形成自己的遊戲觀。北大的同學未來在社會上的影響力可能權重會大一點,因此要擔負更多的社會責任。”但是同是陳江在“商業”面前選擇保持謹慎。他說:“如果未來大家能成為遊戲行業的從業者,希望他們的遊戲觀很正,而不是隻是鑽研玩家的心理,讓遊戲公司賺更多的錢。”

    北大元培學院大四學生劉翔宇在課上聽到陳江自述玩遊戲的經歷,感到“非常親切”。他在大二時就決定將來要進入遊戲業。為此,他轉專業從零開始學習程式設計,即使要推遲一年畢業。如今課程過半,劉翔宇已經覺得滿意。正如頭號玩家那部電影一樣,劉翔宇說“我感覺上課最爽的一點是,老師把我想說的話都表達出來了。”他想讓身邊的一些人知道,《王者榮耀》這類手遊並不是遊戲的全部。在這門課上,他覺得“就像閉關苦學多年後突然來到了大學堂”,有人懂他,更懂遊戲。

    北大中文系副教授邵燕君也對此事發表自己的觀點,她說:“今年50歲的我以前自稱不懂遊戲。但8年前,兒子把我按在賓館的一臺舊電腦前逼她體驗一把遊戲時,那一剎那,我能感覺到文學完了,電影完了,未來是遊戲的世界”。

    看完這條新聞之後,網友們紛紛表達了自己的看法,都想聽聽這門課講的內容,當然其中也有人想玩一些被陳江稱得上是“好遊戲”的佳作。

    小弟有話說:小弟只想給這個教授一個大大的贊,遊戲從來都不是什麼洪水猛獸,遊戲只是一種表達形式,如果你是一位家長,你的孩子沉迷遊戲無法自拔,依然對遊戲有所偏見,不妨像邵教授一樣自己親自去試試遊戲的魅力,或許你就能明白為什麼遊戲能這麼吸引你的孩子,遊戲絕對不是洪水猛獸,而是藝術的結晶體。

    那麼問題來了:《電子遊戲通論》這樣的課,你覺得內容會是什麼呢?

    注:原文來自中國青年報《北大開遊戲課引熱議 教室人滿為患還有學生搬凳旁聽》,內容有所刪節。

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