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  • 1 # 嗑瓜子吐葡萄皮

      麻將的起源和演變:  麻將起源於中國,原屬皇家和王公貴胄的遊戲,其歷史可追溯到三四千年以前。在長期的歷史演變過程中,麻將逐步從宮廷流傳到民間,到清朝中葉基本定型。  麻將運動不僅具有獨特的遊戲特點,而且具有集益智性、趣味性、博弈性於一體的運動,魅力及內涵豐富、底蘊悠長的東方文化特徵,因而成為中國傳統文化寶庫中的一個重要組成部分。  麻將運動在中國廣大的城鄉十分普及,流行範圍涉及到社會各個階層、各個領域,已經進入到千家萬戶,成為中國最具規模和影響力的智力體育活動。麻將運動的客觀存在是當今中國任何人都無法迴避的現實。  作為一種中國傳統的文化現象,麻將運動確有其表現形式上的多元性。正因為如此,有人認為,麻將是中國傳統文化的一個重要組成部分,其獨特價值堪稱國之瑰寶;也有人深惡痛絕,認為麻將是賭博之首,其罪惡程度幾與吸毒無異。  麻將與賭博並沒有必然聯絡。新中國成立以後,賭博消失了,麻將卻在人們的業餘文化生活中健康地存在了許多年。今天,當有人用麻將作賭具的時候,其罪責,當不在麻將。桔生於淮南謂之桔,植於準北謂之積。事在人為。  對於具有廣泛的群眾參與的麻將運動,既不能採取簡單肯定的方法,不加篩選和比較,全盤接納;也不能採取斷然否定的方法,無視現實,不加分析地一律加以排斥。將孩子與髒水一起潑掉,不是辯證唯物主義的科學態度。充分地看到麻將運動本身所具有的積極的社會意義和其本身滋生的弊端,採取揚棄的方法對其進行積極的疏導和改造,棄惡揚善,除舊佈新,才是使這項傳統的智力運動走上健康、文明的發展之路的當然之舉。  縱觀人類的體育發展史,任何一種體育專案,都要經過玩耍(PLAY)----遊戲(GAME)----競技(SPORT)這樣一個由低階向高階的發展過程,這正是體育專案從無序到有序,從混亂到正規的由之路,也是體育專案發展的自我保護機制。麻將運動發展到今天,已經規律性地走到了即將產生質變的階段。如果忽視了這一點,袖手旁觀,任其恣意演變,以至全面淪落為賭博工具,滑入罪惡的泥潭,才是真正的悲劇。  從這個意義上說,目前中國麻將運動的客觀現實,確已到了必須正面引導的狀況。多年來全國各地,特別是在軍隊、地方的老幹部中組織的此起彼伏的競技麻將比賽,在麻將向健康化、競技化方面所進行的積極有益的探索,無疑反映了人民群眾要求對麻將運動正確發展方向的有益嘗試,也使我們看到,開展健康的、積極的、規範的麻將競賽,不僅有利於弘揚傳統文化,推動中國社會主義精神文明建設,更是與滿足人民群眾日益增長的物質文化需要的根本目標相輔成的。  正是為了達到這樣的目的,國家體育總局授權社會體育指導中心組織專人,歷時兩年多,對麻將運動的現狀、歷史、文化含量、理論範疇等方面進行了深入、細緻的調查研究工作。其間,不僅多次主持召開了由社會學、體育學、體育運動管理學等多學科專家參加的麻將理論專題研討會,試辦了不同規模的麻將競技比賽,而且還對社會不同階層,進行了大量摸底抽樣調查,從而摸索出一套既有理論基礎,又有實踐經驗的切實可行的麻將運動競賽規律。大量的事實證明:麻將運動可以以健康、文明的體育競賽的形式存在和發展。  麻將牌(又稱麻雀牌)是由明末盛行的馬吊牌、紙牌發展、演變而來的。而馬吊牌、紙牌等娛樂遊戲,又都與中國歷史上最古老的娛樂遊戲——博戲有著千絲萬縷的聯絡。甚至是“血緣”關係。現在流行的棋、牌等博弈戲娛,無不是在博戲的基礎上發展、派生、演變而來的。  古博戲始於何時,準確年代很難說清。據《史記》和其他有關文字的記載,博戲的產生至少在殷紂王之前。  中國最早的博戲叫“六博”,有六支箸和12個棋子,箸是一種長形的竹製品,相當於今天打麻將牌時所用的骰子。  據《顏氏家訓·雜藝》所載,可知博戲又分大博、小博。大博的行棋之法已不可考。小博的玩法在《古博經》裡有比較詳細的記載。  其方法是:兩人相對坐,棋盤為12道,兩頭當中為水。把長方形的黑白各六個棋子放在棋盤上。又用魚兩枚,置於水中。比賽雙方輪流擲瓊(即骰子),根據擲採的大小,藉以決定棋子前進的步數。棋子到達終點,將棋子豎起來,成為驍棋(或稱梟棋)。成為驍的棋,便可入水“牽魚”獲籌。獲六籌為勝。未成驍的棋,就稱為散棋。驍棋可以攻擊對方的棋子,也可以放棄行走的機會而不動,散棋卻不可。  麻將的轉變:  漢魏以後,博戲發生了根本性的變化。博戲中的棋子脫離瓊而獨立行棋,向象棋方向發展,成為一種遊戲。而博戲的瓊變為五木,即五個木製的骰子,也獨立成為一種博戲用具,稱為樗蒲。以擲點分勝負。相傳這又為曹植所造的骰子當時用玉製成,後改用骨制。變五木為兩骰,立方體,其六面刻點,點數從一到六。所以當時又叫“雙六”。  博戲到了唐代,骰子成為一種獨立的博具。並且由兩個骰子變為六個骰子。據《西墅記》所載,唐明皇與楊貴妃擲骰子戲娛,唐明皇的戰況不佳,只有讓六個骰子中的兩個骰子同時出現“四”才能轉敗為勝。於是唐明皇一面舉骰投擲,一面連呼“重四” 。骰子停定,正好重四。唐明皇大悅,命令高力士將骰子的四點塗為紅色,因此直到今天,骰子的么、四兩面為紅色,其餘四面都是黑色。  自唐代後,用六個骰子合成各種名目以決勝負的戲娛方法,在當時稱為骰子格。在骰子格的基礎上演變而成的最完善的戲娛用具是宋徽宗宣和年間產生的骨牌(又叫宣和牌,即現在一些地區仍流行的牌九、牛牌、天九牌)。骨牌用象牙或象骨製成,變骰子的立方體為長方體,變骰子的六面鏤點為一面鏤點。骨牌有21種花色。每色都是由兩個骰子的點數組合而成,因此骨牌中最大為12點,最小為二點。每色有兩張或一張,共32張。  唐代中期,與骰子格同時,又有種叫“葉子戲”的遊戲出現。關於葉子戲的由來,說法不一。唐《同冒公主傳》說,“韋氏諸宗,好為葉子戲。”這是最早的有關葉子戲的文字記載。此外還有幾種說法:系葉子青所作;系婦人葉子所作;系唐賀州刺史與藝妓葉茂蓮船上戲骰子格。這些說法似乎都牽強附會。其實,當時所稱的“葉子戲”,並非一種成形的遊戲。只不過是玩骰子格時記錄輸贏數值的紙片。這可從歐陽修《歸田錄》中得到證明:  唐人藏書,皆作卷軸,其後有葉子,如今之手摺,凡文字有備檢查者以葉子寫之。骰子格本備檢用,故亦以葉子寫之,因以為名爾。  文中所談的葉子,就是紙片,但這種並非遊戲,只是記錄數值的紙片,我們卻可以把它看成是麻將牌的鼻祖。  麻將與賭博:  漢魏以後的博戲,往往以金銀等財物相賭,而所用金銀,大多皆為錠或塊,小勝小負,零星剪割,殊感不便,於是便製造了馬(也叫馬子)。馬子一般用犀角、象牙或竹片製成,條狀,長短不等。兩面都畫上彩色標記。記明本馬所代表的金銀重量。比賽時,輸贏先用馬子支取,比賽全部結束後,再以所得馬子來兌換金銀。至唐代時,使用紙片代替犀角、象牙、竹片等,記明金銀重量,十百千萬,各以花色記其一至九之數,類似今天的鈔票、紙錢。與今天麻將牌中的籌碼功能大致相同。古時籌與馬略有區別:籌只表示勝負的次數,不表示勝負數值的大小;馬則算明數值。後世則不分籌、馬,統稱籌碼。  馬吊的出現:  到明代天啟年間,本來作為遊戲的附屬品籌碼,經過逐漸演變,成為一種新的戲娛用具,即馬吊牌。  馬吊牌是一種紙製的牌,全副牌有40張,分為十萬貫、萬貫、索子、文錢4種花色。其中,萬貫、索子兩色是從一至九各一張;十萬貫是從20萬貫到90萬貫,乃至百萬貫、千萬貫、萬萬貫各一張;文錢是從一至九,乃至半文(又叫枝花)、沒文(又叫空湯)各一張。十萬貫、萬貫的牌面上畫有《水滸》好漢的人像,萬萬貫自然派給了宋江,意即非大盜不能大富。索子、文錢的牌面上畫索、錢圖形。  馬吊牌由四人打,每人先取八張牌,剩餘八張放在桌子中間。四人輪流出牌、取牌,出牌以大擊小。打馬吊牌有莊家、閒家之分。莊無定主,可輪流坐。因而三個閒家合力攻擊莊家,使之下莊。  成吊牌名稱的由來,歷來說法不一。但根據此牌是從馬子演變而來,牌面上所畫又都與錢有關:文錢是錢,一貫是一千文錢,索是穿錢的繩子,即錢串;而且古時一千文錢也叫一吊錢,從中似乎可以看到“馬”與“吊”的影子。若如此認識,馬吊牌的名稱的涵義便不言自明,翻譯過來,大概是“關於錢的牌”。  現代麻將的形成:  在明末清初馬吊牌盛行的同時,由馬吊牌又派生出一種叫“紙牌”(也叫默和牌)的戲娛用具。紙牌也是供四人打,由紙製成的牌長二寸許,寬不到一寸。紙牌開始共有60張,分為文錢、索子、萬貫三種花色,其三色都是一至九各兩張,另有么頭三色(即麻將牌中的中、發、白)各兩張。鬥紙牌時,四人各先取十張,以後再依次取牌、打牌。三張連在一起的牌叫一副,有三副另加一對牌者為勝。贏牌的稱謂叫“和”(音胡)。一家打出牌,兩家乃至三家同時告知,以得牌在先者為勝。這些牌目及玩法就很像今天的麻將牌了。這種牌戲在玩的過程中始終默不作聲,所以又叫默和牌。  其後,人們感到紙牌的張數太少,玩起來不能盡興,於是把兩副牌放在一起合成一副來玩,從此紙牌就變成120張。在玩法上,除了三張連在一起的牌可以成為一副以外,三張相同的牌也可以成為一副。也就是說,上手出的牌,下手需要還可以吃、碰。這時牌的組合就有了“坎”(同門三張數字相連)、“碰”(三張相同)、“開槓”(四張相同)。此時的紙牌又叫“碰和牌”。  《紅樓夢》第四十七回《呆霸王調情遭苦打,冷郎君懼禍走他鄉》中,賈母、薛姨媽、王熙鳳等斗的就是碰和牌。書中寫道:  鴛鴦見賈母的牌已十成,只等一張二餅,便遞了暗號與鳳姐兒。鳳姐正該發牌,便故意躇躊了半晌,笑道:“我這一張牌是在薛姨媽手裡扣著呢,我若不發這一張牌,再頂不下來的。”……  二餅就是二文,文字門在馬吊中已繪成圓餅狀(見明潘之恆《葉子譜》),這裡正是一個發出頂牌的例子。  與此同時,骨牌中也出現了一種“碰和”,將21種牌色每種五張合成一副。並且有了開槓、自摸加倍、相公陪打、詐胡受罰等規定。骨牌的這些打法和術語也由紙牌接受、繼承下來。  大約到了清末,紙牌增加了東、南、西、北四色風牌(每色四張)。那時人們最常用的桌子是方桌,又叫八仙桌。八仙桌的名稱是從就餐時可以坐八個人得來的。用於打牌時總是面向一方,這就限制在一方里不能坐兩個人。逐漸地形成了玩牌由四人來玩的習俗,四人各坐一方。人們還從四方得到了啟發,在紙牌中增加了東、南、西、北風。  至於三元牌中、發、白的增加,可能是人們對升官發財的嚮往。中就是中舉(中解元、中會元、中狀元,稱為中三元),發即發財,中了舉,做了官,自然也就發財了。白板可能是空白、清白之意。  後來人們發現在玩麻將時常常把牌拿完了,也沒有人做成牌,感到掃興。為彌補這個缺憾,於是又增加了聽用。最初的聽用只增加兩張,逐漸發展增加為更多的張,直到發展為有繪的麻將牌。  但由於紙牌的數量一多,在取、舍、組合牌時十分不便,人們從骨牌中受到啟發,漸漸改成骨制,把牌立在桌上,打起來就方便了。正宗的麻將牌從此開始。  至於說麻將牌名稱的由來,現在無從考證。可能由發音訛變而來。吳人音“鳥”為diào,馬吊牌就成了馬鳥牌,麻鳥牌成了麻雀牌,再變成了麻將牌。  麻將牌形成以後,上至朝廷,下至平民,無不喜愛。平民百姓們也從打麻將中得到了樂趣。有一個牌運好的人寫了一首詩道:  今日贏錢局,排排對子招。三元(中發白)兼四喜(東南西北),滿貫遇全么。花自槓頭發,月從海底撈。散場遠避,竹槓怕人敲。  有這樣的好牌運,誰能不高興呢?  由上所述,我們可知麻將牌形成的大致的軌跡。  棋 → 象棋(現行)  古博戲  箸 → 瓊 → 骰子 → 骰子格  骨牌(現行)  (葉子戲)  馬吊牌(紙牌)→ 默和牌 → 麻將牌(骨制)  麻將只有一百餘張,打起來卻豐富多彩,既鬥智又鬥勇。前人對參加打麻將的牌手曾有要求:“入局鬥牌,必先煉品,品宜鎮靜,不宜躁率,得勿驕,失勿吝,順時勿喜,逆時勿愁,不形於色,不動乎聲,渾涵寬大,品格為貴,爾雅溫文,斯為上乘。”這正體現了麻將娛樂本身的旨意和精神。  正因為麻將牌具有很強的趣味性、娛樂性和益智性,因而很受人們的喜愛,流行很文,影響很大。20年代初期,麻將牌不僅在亞洲盛行,而且還流行歐美。當時出口的麻將牌,牌面上往往還有阿拉伯數字和英文字母。國外有許多詳細敘述麻將打法的書籍和研究麻將打法的雜誌。日本等一些國家還有專門研究麻將牌的團體以及定期舉辦全國性的麻將大賽。在歐美,把麻將視為體現東方情趣的古董,裝進雕刻精緻的盒子珍藏起來也不乏其人。隨著現代科學的發展,電子計算機的觸角已經伸到生活的各個領域。近年來,有人開發出“麻將軟體”,人坐在計算機前,按動鍵盤,就可以同計算機打起“雀戰”,其樂無窮。  在中國,麻將牌在一個時期內曾被打入冷宮。現在已成了許多人的一種娛樂活動。退離休的老同志,有閒暇時打上幾圈,精神煥發。家庭裡,逢年過節,舉家團聚,打幾圈麻將,也洋溢著節日的歡快。現在,打麻將已成為一種普及的健康的娛樂活動。  ^TOP  --------------------------------------------------------------------------------  麻將全域性戰略  整個打麻將的過程就是一個鬥志勇的過程,尤其是遇到高手或者對手旗鼓相當時,更是既精彩又激烈。  且不要小看了另外三個靜靜坐在身邊的對手,從某種意義上講,他們甚至相當於古時候戰場上的敵人,從打牌則就像用兵,牌手只有正確區分麻將戰術中的幾個階段,才能胸有全域性,憑著自己敏銳的直覺力,運用靈活的戰略戰術,打好這場戰鬥。  因此,瞭解麻將戰術中的幾個階段,對於牌手來說,是至關重要的。  在普通的娛樂中,人們一般使用136張牌的麻將,但除去起莊的牌外,牌上可供摸打的牌僅有68張,平均起來每人只能夠摸17次,這17巡取捨過程可臺劃分為三個階段,以便戰略的、調整和安排。  當然,這種劃分也不是那麼絕對的,因為牌場如戰場,變化多端,牌手一定要根據具體情況來劃分這三個階段。三個階段的大致劃分如下:  前盤階段:第一次摸牌到第四次摸牌。  中盤階段:第五次摸牌到第十一次摸牌。  終盤階段:第十二次摸牌到黃莊。  一 前盤階段的戰略  由於牌運的關係,各家剛剛起到的牌是千差萬別的,有的人起的牌亂七八糟,暫時認為無用的邊張、么、九、風牌很多,有的人起的牌稍加整理,就已進入到一入聽或二入聽的地步。  起牌的好與壞直接影響和牌的速度,但起來的牌又是同牌運相關而非同技巧相關的,因此,一旦牌已經起完,就不要關注運氣的問題了,而應該來專心打牌。  其實,一副牌能否順利成和,有相當一部分原因在於起牌以後的取捨,而對牌的取捨是否得當則關鍵在於牌技。即使起的牌於已相當不利,也要注意應該沉著應戰,而不應該心灰意懶,如果打起精神,運用高超的戰略戰術,還是有可能克敵制勝的。  如果起的牌實在是想當不理想,基本上沒有什麼和牌的希望,那最低程度也要避免放炮,尤其在其中一家在做大牌時,儘量給小和的一家供牌,促使其儘快成牌。  莊家打出的頭張牌,最好以不吃為宜,旨在看自己摸的第一張牌的好壞。  打麻將有一句俗語:叫牌從當面過,不如摸一個,意思是說,上家捨出的牌,恰好能夠吃起,但這時又輪到你摸牌,這時候最好的情況是不要去吃上家舍下的那張牌,而是自己去摸一張牌。  一般說來,開局前盤應該晝少吃少碰,將主要精力放在摸牌上。  這是因為,其一,如果開始就吃就碰,容易洩露作戰機密,讓對手能夠比較容易猜測出你手中的牌,而自己也縮小了本身的作戰基地,使策劃圈陷入過小的範圍,對以後的作戰不利。  其二,在麻將作戰的前盤階段,對牌的需求範圍比較廣泛,如果直接摸牌很容易摸到自己需要的牌,一般而言,至少能夠湊成面子牌。  當然,具體情況也要具體區別對待。經如手中有8萬和9萬,上家剛好打出7萬,當然應該吃起,因為8萬和9萬的待牌只有7萬,放棄吃起的機會實在可惜,如手中的是7萬和8萬,上空捨出6萬,那麼這時候還是在牌牆上摸牌比較好,因為7萬和8萬的待牌除了6萬,還有9萬。組成順子的機會雙8萬和8萬要多得多。  再如嵌張牌,也應不失良機地吃起,這樣可以扭轉手牌中不利的方面。如果起的牌比較好,比如牌已進入一吃、一碰就聽牌的狀態,也應吃、碰、使牌早入聽。  起牌後,手中牌雖經整理,但牌面不併不理想,而子並不集中,更應儘量以摸牌為主,這樣利於手中牌的調整,使牌面寬闊,當手中牌整齊、集中而又寬廣時,就要以吃、碰牌為主,這就是前盤階段的基本戰術。  正常情況下,這樣的戰術應當維持前盤階段基本結束。  二 中盤階段的戰略  前盤戰結束後,馬上進入中盤階段。可以說,中盤戰是整個麻將戰中最為關鍵的,一般而言,中盤戰決定著全域性的勝負。  既然麻將牌的中盤階段是很重要的階段,那麼在這個階段就應該特別注意麻將戰術的運用。  如果前盤階段於自己並不是很有利,那麼在中盤階段要注意加以調整,前盤階段摸牌不順,在中盤階段可以透過吃、碰牌,變換一下摸牌的順序。  有時候,透過變更摸牌的順序,往往會起到意想不到的效果,取得意想不到的收穫。  當你摸牌比較順利時,也就是說需要摸什麼張子就能夠摸什麼張子的時候,儘量不要去吃、碰牌,因為吃一次牌,牌牆的順序和起牌的順序就會有變更,有時候會變得摸不到想要的牌,也就是上不進張,使形勢惡化,於已非常不利,如別家已吃、碰、摸牌順序已經被破壞,可考慮吃、碰牌,重新將摸牌的順序調整。  中盤階段是牌局的關鍵,每一家的吃碰都應該在心裡仔細揣摩,不可疏忽大章,更不可等閒視之。  假如我們一味埋頭於自己的手牌,專心等待自己所渴望的出牌出現,而對別家舍什麼樣的牌,另外一家吃什麼樣的牌都一概不聞不問,這樣的人可以說根本就還沒有入麻將的門。  人們常說知已知彼,百戰百勝,這是指在具體的戰鬥中,實際上在麻將實戰中也應該遵守這條原則,要知道,在一舍一吃之間,牌局在向前推進,牌局一般是第八至第十次摸牌為最緊張最主要的階段,任何一家的一吃一碰,就如一顆重型炸彈,對自己都是極大的威脅。  麻將場上的高手,往往是在一入聽的情況下才吃才碰,有經驗的牌手一般是不會輕易暴露出自己的作戰意圖的,他們給對手的感覺是有時像做大牌,有時像小和,讓對手摸不透,猜不準。  這種情況下,更要求牌手在牌桌上頭腦清醒,眼觀六路,耳聽八方,並以自己的經驗和智力來判斷對手的牌面,當然,如果實在是無法判斷,也可以用試探的方法去誘使他們暴露出真正的意圖。  下面就舉一具體的例子來說明麻將戰術中的審視度勢的重要性。  比如說,在麻將的中盤階段,發現一家秘密保留其一類牌,如條子,即有可能作清一色或混一色,但是,與對同時,自己也有組織條子,這樣就有可能與之形成對陣。  這種情況一旦發現,應立即高速策略,如果對方是自己的上家,自己不會很被動,這時,應當機立斷,棄條子改萬子或筒子,這樣既可吃進上家的牌,切出的條子又牽制上家,便其望塵莫及。  這時如果自己的條子面已基本形成,改變牌形困難較大,即應留對子為主,搭子為輔,努力用碰牌方法造成跳檔打亂上家做牌的部署。這樣,於已有利並且上家的一色也很難成和。所以在麻將娛樂中, 審時度勢是必不可少的。

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