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  • 1 # 孤影回溯

    戲成癮真的是一種疾病嗎?

    是的

    目前,已有不少國家將遊戲成癮視為重要的公共衛生問題,並且有治療遊戲癮的機構和方法存在。那麼,遊戲成癮真的是一種疾病嗎?它需不需要進行特殊干預?

    ①“遊戲成癮是病”尚未最終確定 遊戲成癮也稱電玩失調或網遊成癮,一直以來,將其定為疾病還是非病(正常生理狀態)爭議不斷。

    現在,媒體稱世界衛生組織把遊戲成癮正式定為疾病並生效,對原意其實是一種誤讀。即便真把遊戲成癮判斷為一種疾病,世界衛生組織的通知也只是如同判決一樣,屬“死緩”而非“死刑”。而且,這個“死緩”的期限還很長,有4年之久。

    世界衛生組織的官方表述是,《國際疾病分類》第11版(ICD-11)將被提交到2019年5月舉行的世界衛生大會上由會員國批准,而後於2022年1月1日生效。這次釋出的ICD-11是預覽版。 這個表述非常清楚,ICD-11還未得到會員國的批准。如果得不到各會員國的認同,遊戲成癮並不能被視為一種疾病。即使得到會員國的批准,也要等到2022年才能生效實施,緩衝期4年。而且,得到批准後,世界衛生組織也沒有權力要求各個國家都必須採納,各國可以視情況對待。 另外,一種新的疾病是否獲得認可,不只是世界衛生組織各成員國要予以批准,還需要各個國家相應疾病專業委員會的認可,這是一種更為科學的專業認定。 我們需要從整體意義上理解世界衛生組織釋出的新版《國際疾病分類》。ICD-11是為了適應資訊時代對疾病的分類、管理、診斷、治療和研發治療手段的記錄需求而誕生的。這個分類是歷史上第一次完全採用電子方式,檔案格式也更加有利於使用者使用,即數字化管理和使用。 ICD-11含有約55000種與損傷、疾病和死因有關的獨特程式碼,能夠讓衛生專業人員透過一種通用語言來交換世界各地的衛生資訊,更容易、更全面地記錄病情。這樣的方式也有利於專業人員和公眾深入瞭解疾病和死亡的原因,為避免遭受疾病痛苦和拯救生命而採取積極的行動。

    ②判斷成癮至少評估一年

    世界衛生組織世界衛生組織把遊戲成癮納入疾病範疇也引發了不小的爭議。英國心理學會發言人錢德拉·薩克塞納指出,玩遊戲的人中,僅少數會發展到遊戲障礙所定義的程度,把它列入《國際疾病分類》可能引發家長不必要的憂慮。 其實這樣的爭議在對遊戲現象的探討之初就產生了。在中國,是否判定遊戲成癮為一種疾病的爭議更大。2008年,由當時的北京軍區總醫院制定的中國首個《網路成癮臨床診斷標準》通過了解放軍總後勤部衛生部的專家論證,但是未獲得當時衛生部的承認,也沒有獲得中國精神醫學學會的認可。 美國精神醫學學會於2013年修訂完成的《精神疾病診斷與統計手冊》關於遊戲成癮的內容中,收錄了中國《網路成癮臨床診斷標準》的9條診斷標準。但是,這本手冊仍然認為,遊戲成癮“缺乏定義標準”“缺乏流行病學研究”,不屬於已確定的精神疾病。對於一種疾病,如果有科學和具體的標準,當然有利於這一疾病的診斷和治療。目前,遊戲成癮是有一些診斷標準的,比如,對遊戲的控制力減弱(次數、頻率、強度、持續時間、結束時間等) 的確,按照這個標準,並非所有沉迷於遊戲的人都患了遊戲成癮症,因為至少需要有一年時間持續出現上述問題才滿足疾病條件。這在一定程度上表明,現實生活中游戲成癮者的比例並不大。

    下面就先總結一下吧。

    ①如何區分花費大量時間玩遊戲和實際上癮的行為,如何區分可能過度但無問題地使用遊戲的人,和因過度遊戲而在日常生活中遭受影響的人。

    ②遊戲障礙是單獨的疾病單元還是其他精神疾病診斷的併發症 遊戲障礙,這一疾病最顯著的症狀是什麼,它到底是作為真正的獨立疾病存在,還是它僅僅是作為其他潛在精神疾病診斷的併發症狀存在。

    ④這種障礙可能帶來更多是道德恐慌,而非是良好的科學產物。也會讓“戒癮”學校、電擊療法等江湖療法再度興盛。並且會掩蓋遊戲上癮行為背後的真實原因,比如抑鬱、焦慮或其他心理問題。

    ⑤通常個人先出現心理健康狀況,如抑鬱症狀或焦慮症狀,然後才把遊戲作為應對其它心理問題的避風港。

     

    ⑥青少年心理諮詢門診,一半都是遊戲成癮 在WHO將遊戲障礙列為精神疾病之前,精神科醫生是如何診斷遊戲障礙的呢?

     

     ⑦關於遊戲障礙的治療,目前國際上還缺乏大樣本量的循證證據,這也需要學者們來共同關注和研究。大多數遊戲障礙的孩子,往往還伴隨著情緒和心理上的問題,精神科醫生目前主要從這兩方面進行治療。

    ⑨另一方面,他們在學習、交往中也存在心理障礙,“這背後往往是本人人格、家庭環境、同伴交往、師生關係等因素綜合造成的。所以,我們不僅要給孩子做單獨的心理諮詢,還要家長、老師參與進來,共同完成心理輔導”。

  • 2 # 做個俗人Zz

    早前,已有不少國家將遊戲成癮視為重要的公共衛生問題,並且有治療遊戲癮的機構和方法存在。那麼,遊戲成癮真的是一種疾病嗎?它需不需要進行特殊干預?

    1.“遊戲成癮是病”尚未最終確定

    遊戲成癮也稱電玩失調或網遊成癮,一直以來,將其定為疾病還是非病(正常生理狀態)爭議不斷。現在,媒體稱世界衛生組織把遊戲成癮正式定為疾病並生效,對原意其實是一種誤讀。即便真把遊戲成癮判斷為一種疾病,世界衛生組織的通知也只是如同判決一樣,屬“死緩”而非“死刑”。而且,這個“死緩”的期限還很長,有4年之久。

    世界衛生組織的官方表述是,《國際疾病分類》第11版(ICD-11)將被提交到2019年5月舉行的世界衛生大會上由會員國批准,而後於2022年1月1日生效。這次釋出的ICD-11是預覽版,目的是讓世界各國瞭解如何使用新版本,安排翻譯和培訓全國各地的衛生專業人員。

    這個表述非常清楚,ICD-11還未得到會員國的批准。如果得不到各會員國的認同,遊戲成癮並不能被視為一種疾病。即使得到會員國的批准,也要等到2022年才能生效實施,緩衝期4年。而且,得到批准後,世界衛生組織也沒有權力要求各個國家都必須採納,各國可以視情況對待。

    此外,一種新的疾病是否獲得認可,不只是世界衛生組織各成員國要予以批准,還需要各個國家相應疾病專業委員會的認可,這是一種更為科學的專業認定。

    我們需要從整體意義上理解世界衛生組織釋出的新版《國際疾病分類》。ICD-11是為了適應資訊時代對疾病的分類、管理、診斷、治療和研發治療手段的記錄需求而誕生的。這個分類是歷史上第一次完全採用電子方式,檔案格式也更加有利於使用者使用,即數字化管理和使用。

    ICD-11含有約55000種與損傷、疾病和死因有關的獨特程式碼,能夠讓衛生專業人員透過一種通用語言來交換世界各地的衛生資訊,更容易、更全面地記錄病情。這樣的方式也有利於專業人員和公眾深入瞭解疾病和死亡的原因,為避免遭受疾病痛苦和拯救生命而採取積極的行動。

    2.判斷成癮至少評估一年

    世界衛生組織把遊戲成癮納入疾病範疇也引發了不小的爭議。英國心理學會發言人錢德拉·薩克塞納指出,玩遊戲的人中,僅少數會發展到遊戲障礙所定義的程度,把它列入《國際疾病分類》可能引發家長不必要的憂慮。

    其實這樣的爭議在對遊戲現象的探討之初就產生了。在中國,是否判定遊戲成癮為一種疾病的爭議更大。2008年,由當時的北京軍區總醫院制定的中國首個《網路成癮臨床診斷標準》通過了解放軍總後勤部衛生部的專家論證,但是未獲得當時衛生部的承認,也沒有獲得中國精神醫學學會的認可。

    有意思的是,美國精神醫學學會於2013年修訂完成的《精神疾病診斷與統計手冊》關於遊戲成癮的內容中,收錄了中國《網路成癮臨床診斷標準》的9條診斷標準。但是,這本手冊仍然認為,遊戲成癮“缺乏定義標準”“缺乏流行病學研究”,不屬於已確定的精神疾病,值得進一步研究。

    對於一種疾病,如果有科學和具體的標準,當然有利於這一疾病的診斷和治療。目前,遊戲成癮是有一些診斷標準的,比如,對遊戲的控制力減弱(次數、頻率、強度、持續時間、結束時間等);遊戲在生活中的優先地位越來越高,取代其他生活興趣及日常活動;儘管產生了負面後果,也要繼續玩遊戲。同時,至少在12個月的時間內都出現了上述明顯特徵,且嚴重性足以影響個人、家庭、社會、教育、職業或其他重要功能領域,才會被診斷為遊戲成癮。

    的確,按照這個標準,並非所有沉迷於遊戲的人都患了遊戲成癮症,因為至少需要有一年時間持續出現上述問題才滿足疾病條件。這在一定程度上表明,現實生活中游戲成癮者的比例並不大。

    3.這是複雜的社會心理問題

    遊戲成癮的群體雖不大,但危害不小。一旦沉迷於遊戲,對青少年和成人帶來的身心危害都是不容忽視的。

    中國青少年網路協會第三次網癮調查研究報告顯示:中國城市青少年網民中,網癮青少年約佔14.1%;在城市非網癮青少年中,約有12.7%的青少年有網癮傾向。僅以城市而言,網癮和有網癮傾向者加起來約有4263萬人。

    這部分人有可能成為受害者。症狀嚴重者導致健康嚴重受損(過度遊戲致多動症、抑鬱症、精神分裂症和卒中死亡)、自殘、自殺;症狀較輕者走向暴力化、失能化(不能應對現實世界),從而被邊緣化。另一方面,即便遊戲成癮沒有導致明顯的疾病症狀,對人的學習、工作和生活也有影響,尤其是對青少年而言。

    無論是把遊戲成癮當作疾病還是非病,當今人類尚且不能依靠某一學科的知識和獲取的手段來應對遊戲成癮。說到底,網路遊戲是資訊科技的結果,甚至是成果。但是,這種成果明顯派生出了一種技術與社會的對立和矛盾,讓人無所適從、惶恐不安。

    面對遊戲成癮,中國有一些機構選擇用電擊療法來應對。電擊療法治療遊戲成癮的原理是“厭惡療法”,透過電刺激的負性和痛苦體驗來消除不良或不適行為。然而由於是“以毒攻毒”,電擊治療的副作用也顯而易見,除了讓身體產生頭痛、噁心、嘔吐和可逆性的記憶減退等“厭惡反應”外,還會產生心理副作用,如患上抑鬱症,害怕與人接觸,甚至是痛恨父母,變本加厲地沉迷遊戲等。因此,這種電擊療法無論在倫理上還是治療效果上都受到了批評,也在一定程度上受到來自專業界的抵制。

    總之,對於遊戲成癮,一方面需要根據世界衛生組織對遊戲成癮這一新疾病的診斷標準進行更多的研究,包括生活中的研究和臨床研究,以推進對它的深入認識;另一方面需要透過多種方式來矯正遊戲成癮,包括心理、教育、親情和行為方式。因為嚴格地說,遊戲成癮並非僅憑醫學一種方式就能治癒,這是一種非常複雜和頑固的社會心理問題,仍需多方探索。

    轉自人民網,張田勘。網上看到的一篇文章分享給大家

  • 3 # 網路遊戲使者666

    在這個電腦和智慧手機普及的時代,電子遊戲迅速發展,幾乎所有人都成了遊戲玩家。玩遊戲成為一種休閒娛樂方式的同時,它可能造成的負面影響也越來越引起了人們的擔憂。

    不過,關於打遊戲到底能帶來多嚴重的後果、遊戲成癮是否該視為精神疾病以及怎麼判斷“成癮”,在業內一直存在激烈爭論,目前也沒有統一的認識。這不只是個學術問題,還可能帶來巨大的社會影響。

    兩大標準意見不同

    2017年11月,世界衛生組織(WHO)在最新發布的《國際疾病分類》第11版(ICD-11)測試版中,將“遊戲障礙”首次列入精神與行為障礙章節。這意味著,今年6月將釋出的ICD-11正式版中,遊戲障礙很有可能會與酒精、毒品並列列入物質使用和成癮行為障礙。

    這個訊息一發布,就引發了各界激烈的爭論。有相當多的臨床醫生和家長對此表示支援,但也有很多學者認為這個領域的研究還不成熟,過早把遊戲障礙列為精神疾病可能帶來很多負面影響。

    說起成癮,人們一般首先想到的是物質成癮,比如海洛因、可卡因、酒精等等。現在,賭博、電子遊戲、購物等引起的行為成癮,也越來越引起了大家的關注。目前已有多項研究提示,行為成癮和物質成癮在症狀上有很多相似之處,比如二者都存在渴求、耐受和戒斷症狀,也都可以引起患者內心的苦惱以及社會功能的受損,腦影像的研究也提示了遊戲成癮和物質成癮的類似腦機制。此外,流行病學研究提示,有電子遊戲成癮問題的人逐年增加,尤其是在亞洲國家的青少年人群中,遊戲成癮已經成了公共衛生的重要議題。這些因素都支援把遊戲障礙列為精神與行為障礙的正式診斷。

    不過,專家對這個問題的意見並不一致。目前國際上精神疾病的診斷主要有兩大標準,一個是前面提到的ICD,另一個是美國精神疾病協會發表的《精神障礙與統計手冊》(DSM)。2013年釋出的 DSM-5雖然首次單獨設立了“行為成癮”的分類,但是並沒有把遊戲成癮列為正式診斷,而是把它列在了附錄的“尚需要進一步研究和觀察的精神障礙”中。DSM-5認為,目前缺乏足夠的臨床實證研究來確定統一的遊戲成癮診斷標準,玩遊戲到何種程度應列為成癮也缺乏共識,因此建議應進一步研究

    如何界定遊戲成癮

    日常語境裡的“癮”是指,即使知道某個行為可能造成的不良後果,仍然持續地重複這種行為。每個人都多多少少對某些事物有些難以割捨的癮,這種癮一般沒什麼危害,還給生活增加了很多樂趣。

    然而,醫學意義上的成癮,則往往會對患者造成相當大的負面影響。要想界定正常的上癮和病理性的成癮行為,並不是一件容易的事,診斷標準的意義就在於界定出異常的行為。

    DSM-5雖然沒有把遊戲成癮列為正式疾病,但是列出了建議的診斷標準,這一標準其實很大程度借鑑了北京軍區總醫院陶然醫生在2008年制定的《網路成癮臨床診斷標準》。

    DSM-5提出的診斷標準一共有9條:1.對玩遊戲的渴求(玩遊戲的行為、回想玩遊戲和期待玩遊戲支配了個體的日常生活);2.不能玩遊戲時出現戒斷症狀(可以表現為易怒、焦慮、悲傷);3.耐受症狀(需要玩的時間越來越長);4.無法控制要玩遊戲的意圖;5.因遊戲對其他愛好喪失興趣;6.即使知道玩遊戲的潛在危害仍難以停止;7.因玩遊戲而向家人朋友撒謊:8.用遊戲逃避問題或緩解負性情緒;9.玩遊戲危害到工作、學習和人際關係。

    ICD-11測試版則提出了3條診斷標準:1.對玩遊戲的控制受損(比如開始時間、頻率、持續時間、場合等);2.玩遊戲的重要程度高於其他興趣愛好和日常生活;3.即使導致了負面影響,遊戲行為仍在繼續和升級。

    無論是DSM還是ICD的標準,都列出了區分病理性遊戲行為的兩條核心特徵。一條是遊戲成癮者不僅僅是花大量時間和精力玩遊戲,更重要的是,他們忽略了現實生活,無法再承擔以往的社會角色,也不再參與社會生活。另一條是,他們喪失了對自我行為的控制,讓遊戲完全支配了生活

    反對的理由:科學性不足,社會影響巨大

    在WHO宣佈將把遊戲成癮列為精神障礙之後,24位不同背景的學者立即聯名發表文章表達了反對意見。他們的意見主要包括兩方面,一是對這一診斷科學性的擔憂,二是對社會影響的擔憂。

    在確定一個精神疾病臨床診斷標準時,要考察兩個重要指標:效度和信度。效度指的是準確性和有用性,要求用了診斷標準,能有效區分出異常和正常。信度指的是可靠性,要求不同的人用同一個診斷標準能夠做出同樣的診斷。

    低效度的診斷標準會混淆異常和正常,過於寬泛的診斷標準可能會造成假陽性,也就是說把正常的個體診斷為精神障礙。好的效度和信度需要大規模的臨床試驗和長時間的隨訪

    相當多的學者認為,遊戲成癮的診斷缺乏足夠的臨床資料支援,可能存在泛化診斷的問題。如果真像人們開玩笑說的,“開啟DSM精神障礙手冊,總有一款適合你”,診斷也就失去了意義。另外,很多研究提示,存在遊戲成癮問題的人往往合併其他問題,比如抑鬱、焦慮、社交障礙、注意力缺陷障礙等等。這也提示,遊戲障礙可能是其他精神心理問題的表現,而不是單獨的疾病

    從社會影響的角度講,因為人們已經習慣把成癮和毒品聯絡在一起,遊戲成癮的診斷一出,遊戲很可能背上黑鍋,被視為所謂的“電子海洛因”。本就存在的偏見可能進一步加深。如果電子遊戲真的因此被妖魔化,會使很多家庭本來緊張的親子關係變得更為緊張,也可能會讓健康的遊戲玩家背上莫須有的汙名。

    還有一點值得關注:由於目前對遊戲成癮尚缺乏統一的治療方案,診斷標準的出現可能會導致過分治療。之前中國就曾出現一些聲稱能幫助青少年戒除遊戲成癮的軍事化訓練中心,不僅沒有幫到孩子,反而對他們造成了另一種傷害。

    遊戲為何吸引我們?

    這個問題有許多人探討過。

    從遊戲的特點來說,遊戲世界是一個有限的、簡化的世界,相比現實世界的複雜模糊,遊戲中的任務和規則是明確的。我們生活在龐大的工業化社會,其特點是以高度分工的體系來實現最高效的執行,每個人只是一個小部件,反饋慢而遙遠,讓人內心產生一種無力感。做為個體,我們喜歡看到自身的行為帶來的結果,這種需求恰恰能在遊戲的世界裡得到滿足。在遊戲裡做的事,立馬能得到反饋,比如經驗值增加、金幣獎勵或者級別升高,網路多人線上的遊戲方式還提供了社交反饋。

    另外,在遊戲的世界裡,人們不用承擔現實生活中同樣行為造成的後果,遊戲輸了可以點選“再來一次”一鍵復活。因此遊戲提供了一種低成本低風險的自我實現方式。當個體在現實生活中受挫,遊戲可以成為一種短暫的對現實世界的逃避。在遊戲裡建立社交關係,不斷升級,提供了持續的挑戰和個體存在的意義

    和成人相比,青少年更容易對電子遊戲產生依賴。很多父母都有過類似的抱怨:“為什麼我的孩子永遠都在玩遊戲,真想把他的電腦扔了、網線拔了!”

    青少年面臨著學習和社交的壓力,尤其是在亞洲國家,父母對他們的期待非常高,再加上青少年自制力弱的因素,他們確實比成人更容易對遊戲上癮。同時,出生在數字化時代的青少年對電子遊戲天然就更熟悉更喜愛,這是他們的父母很難理解的。就像道格拉斯•亞當斯的玩笑所說,人們認為自己35歲之後誕生的科技都是違反自然規律的,父母和孩子在玩遊戲這件事上本身就有很大的分歧。

    遊戲世界和現實世界原本是可以平行存在的,但當電子遊戲取代了現實世界可能就預示著真正的問題出現了

    如果你擔心自己或他人因為遊戲而成癮,不妨問問下面幾個問題:有沒有因為玩遊戲而自責過?玩遊戲是不是你早上起來腦子裡想到的第一件事?玩遊戲的時間是不是越來越多?有沒有因為玩遊戲而影響自己的心情(比如愛發脾氣或者心情低落)或者改變自己的生活習慣(很少外出甚至不吃飯不上廁所)?遊戲是不是已經主宰了你的生活?如果你對多數問題的回答是肯定的,那麼可能就需要作出調整,或者去正規醫學機構尋求專業幫助了。

    即使遊戲成癮最終被ICD正式列為精神障礙,我們也必須清楚,遊戲不是毒品,玩遊戲的人很多,真正成癮的只是少數。如果就此把遊戲和成癮簡單必然地聯絡起來,而忽略了對遊戲主體的關注,只會簡化情況,反而不利於真正問題的解決。

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