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  • 1 # 艾小福愛玩

    陸軍的麵包和黃油就是近距離作戰。我們是這種兇悍藝術的世界級大師,在任何一個人可以預見到的未來時間裡,它都還是衝突的唯一的中心內容。我們當然應該對任何一種技術敞開懷抱,包括精確打擊,它可以幫助我們贏得戰鬥。但是,我們決不能讓我們的恐懼佔據上風而因此放棄或者是削弱聯合作戰力量的近距離作戰基礎。沒有近距離的戰鬥,聯合作戰力量會遭遇失敗或者變得不再強勢和不切實際。在具備了一種可以近戰殲敵的完全能力之後,未來聯合作戰的指揮官才能夠順利完成任務並贏得戰鬥的勝利。

    《近距離作戰》系列,擬真度最高的連排級戰術模擬遊戲,沒有之一。

    當然,這年頭號稱擬真度高的SLG也多,什麼戰錘啊,英雄連啊,戰爭之人啊。這些遊戲的畫面比上世紀90年代畫面水平的《近距離作戰》系列不知道好到哪裡去了,其火力、支援、彈藥、裝甲、壓制、士氣系統的設計也不可謂不完備。但是《近距離作戰》仍然擁有所有這些後輩所沒有的東西。

    有人說,只有在近距離作戰系列中,你才能感受到你手下計程車兵是人,是有血有肉的人,是有思想有感情的活物,而非其他策略遊戲中的——單位。

    士氣系統在今天的SLG中已不是什麼新鮮玩意兒。但是近距離作戰系列卻有著至今仍然獨一無二的系統——情緒(Suppression)。

    在很多遊戲中,士兵受到火力壓制之後士氣會下降,會崩潰,會逃跑,這些都沒問題,都很正常,都沒什麼奇怪的。近距離作戰中也是這樣,大部分時候。

    但有時,情況會突然變得不同。

    諾曼底,一個東線步兵班(德華人強徵的俄羅斯偽軍,戰鬥力近乎為0)被火力強大的美軍打得只剩一個人。這最後一個士兵突然不管不顧地跳出地堡,端著刺刀衝進美軍佇列狂刺,把整隊美軍殺得抱頭鼠竄。

    布達佩斯,一隊蘇軍近戰部隊(全部裝備衝鋒槍和機槍的班,近戰火力極強)端著衝鋒槍逼向2個只有手槍的匈牙利軍官。2名軍官突然衝出戰壕,用拳頭連續揍翻3名蘇軍,撿起衝鋒槍把其他蘇軍打得落花流水。

    庫爾斯克,虎式坦克雄赳赳氣昂昂地碾過蘇聯步兵的陣地。陣地上最後一名重傷的戰士突然拉響了炸藥包。

    ……

    這個遊戲裡計程車兵有的遠不僅僅是士氣,情緒、體力和士氣三系統的共同作用,使得士兵在戰場上的反應變得更加複雜難測也更加真實而震撼。

    因此,在近距離作戰中,你永遠不知道你計程車兵下一秒鐘會做出什麼。

    他們可能會對你的命令毫無反應,在你命令移動後好半天才慢吞吞地收拾起武器爬出安全的掩體。

    他們也可能對你衝鋒向前的命令置若罔聞,自顧自地抱頭蹲在戰壕裡一動不動。

    他們還可能在埋伏當中把持不住突然走火,讓你精心佈設的陷阱破功。

    但他們同樣可能突然變身戰神,一把步槍連續撂倒N個敵人,贏回一大堆獎章。

    也可能高喊著烏拉瘋狂衝向敵人,拉都拉不回來。

    還可能揮舞著燃燒瓶砸了虎式坦克,槍榴彈一發幹掉機槍組,98K三四百米開外一槍打死指揮官,迫擊炮一炮吊翻反坦克殲擊車,噴火車燒掉KV2,煙霧彈正好扔進M10那個倒黴的敞篷頂蓋,M4碾過樹籬卻被纏住了履帶……

    正是這些小機率事件,讓這些在絕大部分遊戲裡只是資料塊計程車兵顯得如此真實可愛,也是二十多年以後仍然有人沉迷在近距離作戰的世界中無法自拔的重要原因。

  • 2 # 品味經典小王

    內容可能比較多基本自己純手寫!說到細節我覺得手機遊戲就不說了除了氪金沒有其他優點了。。。我也是個遊戲愛好者,說到細節不得不說到自己已經肝了300多小時的switch獨佔遊戲 塞爾達傳說荒野之息 。可以說大表哥2也沒有這麼生動細節,目前我所知道的至少100多種細節,我隨便說一些。塞爾達荒野之息裡面主角拿著火劍 靠 近冰,冰就會自己慢慢融化,拿著火劍還能放寒冷,同理冰劍能防炎熱,揹著木質的盾牌穿過火堆 會被燒掉血。光腳踢寶箱會腳痛。敵人哥布林會聚在一起聊天 還是舉手發言。雪山上面用火堆烤肉 有風的時候不容易烤熟 必須在上風處烤才可以。用磁鐵吸獸神大劍擋頭頂,在沙漠可以擋太陽,抵禦熱。水果樹下拿著火把可以直接把水果烤熟。。打雷天如果拿著金屬武器裝備會被雷劈。還有小水坑如果下雨天會慢慢的水多起來,而等到天晴也會慢慢被蒸發減少。。等等。太多太多了。總之絕對是目前遊戲裡面的一款神作,唯一可惜就是電腦不能玩,電腦只能用模擬器玩wiiu版本的塞爾達荒野之息,體驗沒有那麼好,其他一樣,不過我沒試過。

  • 3 # a王者C羅a

    1999年我在遊戲廳見到這個遊戲。當御劍平次郎把劍往地上一插做防禦姿態時候,鏡頭跟著轉。剛好劍刃對著太陽,然後螢幕上寶劍發出反射的Sunny竟然顯得和真的一樣那麼刺眼。

    真的讓我震撼到了。

  • 4 # 日天遊戲屋

    我來說說《荒野大鏢客2》中讓我覺得震撼的細節

    泥土系統

    玩家如果跌倒在地上,身上的泥土會根據跌倒時用力部位的不同而出現深淺不同的泥水印子,而泥水印子會隨著時間風乾而凝結成塊,玩家在雨中或者走入水中則會洗淨這些泥土。

    擊沉自己的船

    玩家乘船到湖泊中釣魚的時候,可以槍擊自己的小木船,湖水會慢慢從彈孔湧入船體最後沉沒。

    牛仔近戰狩獵

    在狩獵的時候用繩索套住獵物可以用匕首刺進獵物,更容易獲得高質量的毛皮

    接住掉落的物品

    玩家在拾取物品的時候,如果先前不小心發生了體積碰撞導致物品掉落,玩家的手會在空中接住物品

    遊戲中的時鐘

    遊戲中的時鐘是按遊戲進行的時長跑動,玩家可以透過觀看遊戲裡的時鐘知道遊戲內的時間點

    燒傷的馬

    如果玩家的馬不幸燒傷但沒有死亡的話,會留下永久的傷痕

  • 5 # 公叔矛

    英雄無敵3是一款老的單機遊戲,但經過網友的仔細觀察,發現當時的設計者在畫面細節上也很用心。

    1.墓園的市政廳最頂上吊了一個人

    2.靈墓這裡有翻倒的桌子,還有一個演講臺,以前應該是個宗教建築

    3.暗黑殿是招黑騎的地方,他們的標誌首先是和騎士一樣的盾牌+寶劍,但中間的圖示是一條龍

    4.鬥士碑,下面插著武器,應該是以前的王者公爵什麼人用過的,總共7把

    5.獨眼洞穴,獨眼巨人扔石頭,石頭就在上面,還有個風車,左手邊是樓梯

    6.惡鬼之門和惡魔殿的排列以及建築的相似度極高,正面看三個建築是正好對稱的

    7.關於食人花,這貨有胸的

    8.浮雕上的圖騰是人頭,圓的和方的

    9.雲殿這個是鏤空的

    10.蛇女手裡的不是菜刀,另外蛇女的刀一正一反

    11.幽靈這是幾隻手指?

  • 6 # 記者肖正

    說到遊戲細節,網遊幾乎沒可能有什麼細節可言,但對於遊戲細節大家都知道全全被大型單機類超高的遊戲畫面所折服,再加上游戲劇情,沒錯本編是一個重於遊戲畫風更重於遊戲劇情的玩家。

    遊戲劇情較為出色的應當是《黑手黨2》、《黑手黨3》《黑手黨》系列遊戲可謂是劇情勝過一切的傑作,當年在GTA4之後瞭解到的《黑手黨》系列遊戲讓人感覺到真正歐美黑幫的感覺,存在感真的要勝過GTA系列以及本編很喜歡的《聖徒》系列。

    其實本編玩了太多太多遊戲,實在是不能一一算來,而不能不說的應當是《殺手》遊戲系列。殺手的存在感形成一種極致的暗殺與驚險的劇情為主要環節,包含了讓目標意外身亡的娛樂。

  • 7 # 燕派獵魔人希裡雅

    前一段時間國際學術期刊《自然(Nature)》發表了一篇文章稱發現了胡夫金字塔裡存在一個尚未被發現的隱藏空間。本來是學術文章,遊戲界的吃瓜群眾們卻注意到了刺客信條起源以及它重點表現的胡夫金字塔,紛紛表示育碧要更新一下,和時代接軌。面對我感覺有點挑事的玩家們,育碧總監大手一揮:不用更,早他媽做進遊戲裡了。

    這就牛逼了吧,要知道nature雜誌作為學術界的領頭羊,只要你能在上面發一篇文章國內高校絕對搶著要你。文章都沒發出來,育碧一做遊戲的公司已經預知了這一隱藏了幾千年的神秘空間還吊兒郎當的做遊戲裡了。從這個細節就能看出,育碧在歷史考究方面的確下了不少功夫,他們把這款遊戲當成是一個向玩家傳播文化、知識的載體,而不僅僅是一種娛樂手段。這是藝術家乾的事。最後我就納了悶了,這怎麼育碧就比nature還牛逼了呢

    哦呦!壞遼!怕不是金蘋果的力量吧。完了啊,我知道這件事了聖殿騎士不會來殺hdhegsnksbdb

    下一個是不注重遊戲細節,反面典型,打著遊戲公司旗號天天拍電影還就拍一小段的看不過癮的垃圾——暴雪

    話不多說,上圖

    呵~真不疼嗎?合著我看了兩年的屁股全是矽膠?暴雪你真是大屁眼子。

    最後一個是人稱鬼才的小島秀夫的牌面,合金裝備系列。剛玩到合金裝備五的我是震撼的,從開始的醫院逃亡開始,我心死了,我知道,這一輩子,就他了。今天我們不說合金裝備五,我們來聊一聊合金裝備3。前提是這是一款2001年的遊戲

    在這款比我大不了幾歲的遊戲裡,冰塊是會隨時間消失而融化的!融化還符合物理學模型,片尾會專們感謝為冰塊設計融化模型的人。時至今日一些遊戲裡的冰塊也最多做一個擊碎的動態,不是說沒這個技術,而是沒這份心。在哪個機能不是很足的年代,小島秀夫能為這件事留出運算空間,可見藝術造詣。

    還有這位人送諢名The end的老頭阻擊手,非常難得一個boss玩家打不過怎麼辦?你看他滿頭白髮,皺紋溝壑,必是久經沙場,殺人無數的老手了,想要殺他談何容易。這可如何是好?哎,遊戲細節就出來了,你以為老頭的老是為了渲染背景襯托氣氛嗎?他還是真老,能被老死。如果你調整系統時間(PS2主機)到1個月之後,你會兵不血刃順利過關,因為這傢伙老死了。不過當時的設定是如果玩家手動afk待機一個月,敵人才會老死,調系統時間是玩家自己發現的bug. 最讓我震撼的是這一切是2001年就實現了的。強,強的嘛不談

  • 8 # 遊戲菌兒

    普萊斯怒吼

    COD8裡,肥皂和尤里執行狙擊任務,但卻遭到伏擊,尤里逃過一劫,但肥皂卻沒有那麼好運。他被炸彈炸到廣場,雖然被普萊斯等人營救卻已為時已晚。而此刻遊戲劇情就推進到了整個COD8最催淚時刻,普萊斯看著死去的肥皂,一連用了很多“No No No”。除了優秀的配音,普萊斯的面部細節以及抱頭的動作都展現了他的悲痛。

    塔里昂結局

    在《中土世界:戰爭之影》裡,無數遊戲細節都在暗示主角塔里昂悲慘的結局。除了主線劇情能看得見的隱喻外,在第一章米納斯伊希爾中,當玩家在城市狩獵時會遇到一個隊長,在將他擊敗後,他的臺詞預示了塔里昂的結局:不是死在半獸人手中,就是死於戒靈之手。而餘下故事的發展,也印證了這一對話細節。

    GTA5雨天細節

    GTA5中擁有很多擬真化的細節,這也讓這款遊戲能夠問鼎steam銷量榜的前提。在GTA5中,如果玩家外出遇到雨天就會發現路上的NPC駕駛敞篷車時,會自動關閉。而NPC也會在下雨時躲雨,這一點做的比隔壁育碧的《看門狗2》下雨不躲好很多。而雨天細節還會表現在車輛駕駛上,雨天相較於晴天更容易打滑。

    《使命召喚8》中的小女孩

    在COD8裡有很多令人揪心的場景,比如小標題中的小女孩。小女孩一家三口本是來倫敦旅行的,卻沒想到碰上了恐怖襲擊。而這一場景的細節就在於動視的表現手法,因為是父親手持DV錄影,媽媽和小女孩在走動。所以當滿載毒氣的汽車炸彈爆炸,動視沒有直接表現這一殘忍場面。而是使用了DV,影片視窗歪到一邊,小女孩也不知去向。

  • 9 # 遊戲草廬

    草廬君就說一說動物之森這款遊戲吧。

    在動物之森裡,玩家與一群可愛萌系的擬人小動物生活在一起。遊戲總共有140多名動物村民。製作者為每個角色設計了自己風格的房屋和傢俱。

    玩家可以透過交談,幫忙,寫信送禮物等方式與村裡的村民們打好關係,村民們會是不是給你寫信,送一些隨機的禮物。很有可能你送出去的禮物,在村民們手中過了一圈,最後又包裝好寄回到你手中。

    他們會邀請你去家中做客,生日時邀請你去參加Party,也會來一起為你慶生。記得你對他的好與壞,有些玩家對於不太喜歡的動物村民,會挖坑捉弄,或者用魚竿毆打,最後把村民逼走搬去別的村子。但是他還是會寫信給你說,雖然遭遇了很多不愉快,但他仍然懷念在你的村子度過的那段時光。

    任天堂官方把《動物之森》定義為"溝通遊戲",可以讓玩家們盡情享受與可愛動物們溝通的樂趣。你甚至可以每天什麼都不做,僅僅與村子裡的動物村民們交談,聽聽他們熱情的對白,或者是可愛的抱怨,都能讓你不禁莞爾一笑,瞬間忘記所有煩惱。

    與真實時間同步

    透過使用遊戲機的內部時鐘,遊戲與真實時間同步。在遊戲中的動物們也會隨著真實時間,日出而作日落而息,甚至遊戲中的商店一開始都是十點以後便要關門歇業。真實世界中的節日也會在遊戲中出現,例如美國獨立紀念日、聖誕節、萬聖節、以及夏季煙火會。除此之外,遊戲也有自己規律性的活動,如做釣魚,做早操,捉蟲大賽,週期性出現的收蘿蔔,賣地毯的商人NPC。

    夏天夜晚可以陪村民一起看煙火大會

    冬天可以裝扮成聖誕老人為村民“送禮”

    冬天還會有極光出現在天空之上

    溫暖與羈絆

    《動物之森》有一則在全球玩家中非常知名的故事,叫媽媽的禮物。

    《動物之森》系列製作人江口勝也曾經在接受訪問時,說到自己設計這款作品的初衷。這款遊戲的主題為,家人,朋友,和社群,他開始到任天堂上班時,要遠離家人和朋友,所以時常感到孤獨,他希望設計一款能夠滿足人們,與家人,朋友,親近交流和陪伴互動的遊戲。

    我想遊戲中的村民,便是製作人江口勝也口中的家人和朋友的虛擬形象。他們形形色色,包羅了我們能遇到的大部分人類性格,並加以簡化成了非常單純的可愛形象。他們的很多無意的小細節都在透露著,遊戲設計者所說的交流與陪伴的主題。

    靜江(臺版翻譯西施惠)秘書是我們最貼心的陪伴者,每次讀取存檔時,都有她守護在旁,提醒我們村子中又那些事情發生。村子中的大小事務,都有靜江的參與。

    經過連續幾作的發展,狸貓狸吉早已不是狸貓商店那個奸商小老闆,而搖身一變成了動物之森裡地產大亨,每天坐在辦公室裡指點江山,狸貓商店的事情都交給了幾個侄子來打理。

    刺蝟姐妹在村子裡開了一家裁縫店,雖然款式大多平平,但是可以讓你自己設計。有一次筆者嘗試著設計了一件簡筆畫襯衫衣服,並放在她們的商店裡售賣,結果第二天便又村民去買,還穿到了身上跑來跟筆者炫耀自己的新衣服,沒幾天他又把這件衣服當作禮物送給了我。那一刻的觸動難以用言語來表達,這也是其他遊戲不曾給過的體驗。

    羊駝夫婦的手工店,可以讓你打造傢俱。也會收購你手中的水果,魚,昆蟲,且收購價格要比奸商狸吉高的多。

    鼴鼠大叔是個非常呱噪而兇悍的角色,每次當你忘記存檔,或者直接關機再開遊戲後,他便會從地下鑽出來教訓你一番,把你罵個狗血淋頭,甚至威脅你下次再不儲存要你好看之類的。當你想要按鍵跳過這些刻薄的對白時,他會更加生氣的,言辭會更加激烈。

    雖然鼴鼠大叔脾氣暴躁,語氣尖酸刻薄,讓不少玩家頭疼。但是見到他,至少證明你在上次意外關機忘記存檔後,遊戲在竭盡全力為你儲存那些珍貴的遊戲資料。所以大部分玩家對他的感情還是愛恨交織的,在16年的優衣庫和任天堂聯名合作T恤中,其中一款便是以鼴鼠大叔為主題設計的(筆者就有一件)。

    每次去南島度假村玩,都要乘坐河童小哥的小艇,他會一邊掌舵一邊為我們唱歌。有時講述夢想,有時也會講講他和老婆之間的雞毛蒜皮。

    “最近 幾乎無論什麼事情都會來埋怨我的 老婆側耳傾聽你就能聽到 那海浪的聲音和我老婆的 高聲大笑”

    一般多人聯機前往南島是可以跳過小哥唱歌的,單人時則無法跳過的。但要是你比較心急一直按鍵。河童小哥就會知道,他會停下唱聲,說“你就這麼急著去嗎”,“這麼拼命地按鍵”,最後無奈地說:“不想聽就算了吧!”於是快速送你到目的地。

    在3DS版《來吧!動物之森》中加入了村樹,玩家首次來到村子,將會和村民一起在村子廣場中心種下一個樹苗。隨著遊戲時長的推移,這顆樹將會漸漸長大,當玩家坐在樹下時,村子中發生的所有大事件,從村子建立到村民的搬入遷出,再到村子設施和商店的落成等,都會以字幕的形式緩緩滾動播出。筆者每一次玩累了就可會到樹下坐一會,聽著悠揚的BGM看著螢幕中滾動著的事件,心中總是暖暖的。

    正是這些點點滴滴的溫柔與觸動,構築起我們與這款遊戲之間無法斬斷的羈絆。而有了這些羈絆,遊戲之於玩家不再是冰冷的程式碼與資料,村民們也不再是毫無靈魂的空殼模型。而是更夠直抵我們內心最柔軟部分的密匙和精靈。

  • 10 # 極飛雪小弟

    上古卷軸5裡面的圖書有誰仔細讀過?如果說令人震撼的遊戲細節,我認為這就是。

    上古卷軸系列的遊戲不用我多說,在遊戲界的地位是非常崇高的。精彩絕倫的任務劇情,自由度非常高的遊戲環境,還有海量的MOD能夠不斷煥發遊戲的全新活力。玩過上古卷軸的人都知道遊戲之中的圖書是非常非常多的,而且文字量很大,但我為什麼將它歸類為細節,因為除了少量的圖書具有一定的功能性之外,剩下的圖書並不是一定要求玩家必須閱讀的。製作組之所以做出海量的圖書,並在那裡面認認真真的寫出無數篇故事,就是為了給玩家們帶來更加詳細的世界觀背景的交代。

    玩遊戲,交朋友,如果你也是遊戲玩家就關注我吧。“圖書的體裁繁多,但內容絕不糊弄”豐富的故事敘述

    而且裡面圖書的種類非常多。有的是詩歌,告訴一些重大的歷史故事、英雄還有神靈。也有一些純故事敘述性的文章,講述了許多歷史以及各種種族。還有一些文章的內容充滿了專業性,比如鐵匠的鍛造知識,魔法師的魔法筆記等等內容。有許多的玩家玩這樣的遊戲,他們只會看著主線的劇情,甚至連主線劇情都不看,就喜歡閉著眼睛一路打怪到通關。而有的人也許會看劇情,但也僅僅是主線,甚至連支線都不願意去多做一點。

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