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1 # 曉龍97028842
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2 # 集知盒子
包裝設計其實是一門深層次結合品牌標識及視覺識別體系綜合學科。一般在設計中最常用的軟體應該是點陣圖軟體Photoshop,以及其他向量軟體,比如AI,CDR。只有把這兩者都學精,就足矣。
但這只是軟體部分,至於其他的那些構圖理念,設計思維與創意得多看多做。只有這樣你才能真正的成為一個大師。
包裝設計其實是一門深層次結合品牌標識及視覺識別體系綜合學科。一般在設計中最常用的軟體應該是點陣圖軟體Photoshop,以及其他向量軟體,比如AI,CDR。只有把這兩者都學精,就足矣。
但這只是軟體部分,至於其他的那些構圖理念,設計思維與創意得多看多做。只有這樣你才能真正的成為一個大師。
初學者如何從零學習包裝設計
大家好,我是你們的話多,愛分享的簡師兄。今天這個答案是一年後再次重新再寫的,所以不管大家之前有沒有看過,請相信簡師兄你看完一定會有所收穫。
這篇文章適合所有正在自學設計或者準備自學設計的小夥伴們,你需要的設計資源可能就在這裡。
今天主要主要從上面的六個部分來介紹我對包裝設計學習的一些經驗和資源的分享。
一、關於我
首先我不是什麼出名的設計師,也不是在職場摸爬滾打多年的老司機,我只是一個千萬個自學設計中的一員,我所講的都是我自己學習後的一些理解。在這快兩年的學習時間中,自己有一些收穫和一些自己的之前想知道沒人告訴的一些話,講給正在學習或準備學習設計的小夥伴們。願在自己力所能及的範圍下,記錄自己的同時隨便能到大家一些幫助,我就很開心很滿足了。
簡師兄是學包裝工程專業,走的是設計方向,但所有的設計都是靠自己學習。在大三之前自己也是沒有一點設計基礎,自然也什麼不懂。然後就因為在大三提前參加一場招聘會,自己確定了要去應聘包裝設計的崗位,所以就辭去了當時的兼職,一頭扎進自學設計的苦海里。這一路走來靠自己摸石過河,很慶幸沒被大浪衝走,今天才有機會講一講自己的這些“廢話”。
一路的艱辛也只有體驗過的人才能感同身受吧。
這一路磕磕碰碰轉眼就是一年多,最初時自己像一個無頭蒼蠅一般,把能嘗試的都嘗試過。到處去加群,去報課,去找學習資源,聽到誰說哪個好就去學哪個。但沒有聽見哪個班好就去報,你們以為我不想去呀,一個學習班最少都得上千,而且還只是一門課。沒錢!學習都成了一種奢望!
我也花過不少錢,我對學習的投資從來是最不吝嗇的,因為我相信最好的投資就是投資自己。
但最難受的是啥,不是花了錢學不到知識,而是學到了知識卻發現不是自己能用的。我們是設計小白,對設計一竅不通,我們相信別人所以別人說哪個好我們就去學,不是別人的推薦不好,而是我們每個人,因為個體的差異,所以適合別人的不一定適合自己。因為不瞭解所以有些坑自己不得不跳,但有些是明知是坑你還是得跳。
靠自己學習去摸索真的很難!難的不是學習,而是如何正確的找到屬於自己的那一條路。
我們很容易發現,當我們在迫切的想學習時,可苦於無法找到學習資料,一個前輩稍微指點迷津,哪怕只要是跟我們學習有一點相關的,我們就會什麼也不顧的一頭扎進去,頭破血流沒有人知道。
這樣一路摸爬滾打過來了,我想做點些什麼,我也覺得我應該做些什麼。承蒙這一路上學習遇到的貴人,我也慢慢找到了屬於自己的路。
於是我從自己當時自學無路的情況回想了好幾遍,我覺得有必要為後面的學弟學妹們,當他們想自學設計時,把自己的經驗分享給這些夥伴們,哪怕只要有一點幫助那也是好的,總比當初的自己無人可問要好一點點吧。
於是在大四上的時候和幾個好友在老師的幫助下,我們一起成立了一個包裝設計訓練小組,專門給大三和大二做設計入門的訓練,目前已經開始有大一的開始參與進來了。剛好把我們之前的一些經驗分享給大家,這也是為什麼叫簡師兄的原因。
看見每個人在這段時間都有或多或少的進步,我們也跟著在一起進步,對於我們都覺得是有用的。
二、行業的簡單介紹
包裝設計是一個涉及到整個社會的方方面面,從結構,材料,印刷,裝潢,運輸,裝置等等,我們在哪都能接觸到包裝,所以包裝也沒有大家想像中的那樣弱小。所說的包裝設計主要還是包裝結構設計和包裝裝潢設計這兩個方面,所以我也從主要設計方面粗談一下自己的學習方法和理解。
一般來說在包裝設計中是分為平面設計(裝潢),結構設計,視覺效果設計(渲染出圖),至少現在我所能接觸到的,我把他們分為了這三類為後面的內容做鋪墊。在我目前所能瞭解到的情況裡,在包裝印刷公司的設計部,這三個部分基本上是分開的。所以建議大家在學習的初期還是選擇一個方向為主幹,先建立自己的主幹,學習到一定程度的時候再進步學習其他的相關內容。
三、軟體方面
軟體介紹
1.平面類軟體
尺寸規範軟體
Auto cad基本上是一個通用型軟體了,很多行業都或多或少的再使用它,我們一般用來出尺寸規範,指導生產加工。雅圖CAD(這個軟體是專門針對包裝行業設計的,它的優勢在於可以直接生成三維圖,可以選擇不同紙板型別,也可以做一下簡單的裝潢)
創意造型設計方面軟體:
關於點陣圖,向量這些我就不再這裡多做過多的複述,大家不知道的多百多搜尋一下就可以了。
PS,Ai,Adobe的一家,如果是在兩個月前,我用的主要的平面軟體還是這兩個,畢竟這個全球都在使用。初學者還好,但是如果商用或者工作了就必須使用正版,那麼要麼是你自己買或者公司購買,購買不是終身,是按時間購買的,時間越久越貴,功能越多越貴,哈哈驚呆了吧,我們現在使用的都是盜版軟體,聽說Adobe已經給中國授權了,要準備清理盜版的問題。
CDR我真不推薦用,不是操作有問題,而是檔案的互通性太差,匯出來的檔案經常亂碼,在其他軟體中沒辦法開啟,最難受的是啥,它經常會出問題,小心會被逼想砸電腦。(電腦很委屈的說:我又沒有做錯什麼,你為什麼想砸我,5555)
最後當然留個C位出道的affinity一家,這兩款軟體是針對PS,AI做的。對的,沒聽錯,就是想跟Adobe爭個高低,PS,AI 有的功能,他們都有,主要是價格便宜,一款軟體不到四百元終身擁有使用權,商用都沒關係。給大家看一下介面,非常推薦,不打廣告。
affinity photo
affinity designer 介面
當然我說過不講空話,做實事!
學習資料
2.三維建模軟體
因為之前在做設計小組訓練的時候很多人都在詢問到底要選擇哪一款建模軟體,大家對市面上五花八門的建模軟體弄昏了頭腦,不停的糾結著到底要選擇哪一款軟體來學習。所以我自己下去也搜尋了很多資料,然後把資料進行了整理,結合我自己學過的軟體講一講到底該如何選擇一款合適的建模軟體。
2.1 什麼叫三維建模
三維建模(3D Modeling),是指在計算機上透過三維製作軟體透過虛擬三維空間構建出具有三維數字幾何資料的模型。
在現階段情況下大家根據行業需求的不同,建模的方式一般可以分為:實體建模(Solid modeling)、曲面建模(NURBS Modeling)、多邊形建模(Polygon Modeling)等。
不能說我推薦哪一個軟體好就是哪個軟體就好,因為不同的建模方式有著不同的特點,也有著不同的作用。不能下定論的說那種建模方式一定好,只能說不同的建模方式對應著不同的行業需求,每個建模軟體都有它自己特有的優勢所在。我們在進行選擇軟體學習的時候一定是要結合自己的行業環境和工作來選擇最合適自己軟體,而不是一味追求最好的軟體。
2.2實體建模(Solid modeling)
Autodesk Inventor,Solidworks、UG、ProE等,這些建模重點在於建立物件,顧名思義,它是固體,意味著沒有開放的表面。它們與自由曲面模型有關,但是它們的工作流程完全不同,並且在可能性上受到一定限制,在操作上始終要基於上一步的命令來設計。它們是透過一系列按照序列建立物件的命令建立的。因此,他們通常是高度可編輯的,但編輯的條件是有很大限制的。
2.3曲面建模(Nurbs)
曲面建模即NURBS建模,是由曲線組成曲面,再有曲面組成立體模型,曲線有控制點可以控制曲線曲率、方向、長短。
曲面建模思路
一般來說,建立曲面都是從曲線開始的。可以透過點建立曲線來建立曲面,也可以透過抽取或使用檢視區已有的特徵邊緣線建立曲面。首先建立曲線。可以用測量得到的雲點建立曲線,也可以從光柵影象中勾勒出使用者所需曲線。根據建立的曲線,利用過曲線、直紋、過曲線網格、掃掠等選項,建立產品的主要或者大面積的曲面。利用渲染軟體新增材質以及環境背光等等,最後得出效果圖。
曲面建模軟體
Nurbs是工業設計以及製造業領域的工業標準,Rhinoceros、Alias、Solidworks、Catia、Pro/E等都是基於 Nurbs 開發的。
2.4 多邊形建模(Polygon)
就是Polygon建模,翻譯成中文是多邊形建模,是目前三維軟體兩大流行建模方法之一,用這種方法建立的物體表面由直線組成。在建築方面用的多,例如室內設計,環境藝術設計。
建模思路
Polygon建模是一種常見的建模方式。首先使一個物件轉化為可編輯的多邊形物件,然後透過對該多邊形物件的各種子對像進行編輯和修改來實現建模過程。
代表軟體
blender, 3ds max, maya,c4d等,除了用於視覺化之外,它們在工業設計中並未廣泛使用,主要是因為它們不像其他工具那樣精確/精確。最大的好處就是自由方便快捷,不用去考慮相互之間的配合關係,我們只需要看到最後的效果圖,它是不能用來指導生產的。一般來說在進行設計時,我們更多的是講究視覺上的準確,而不是資料上的精確。它們可以用於快速構思和渲染,特別是在精度不重要的情況下。
3.渲染軟體
3.1渲染是什麼
渲染在電腦繪圖中是指用軟體從模型生成影象的過程。模型是用嚴格定義的語言或者資料結構對於三維物體的描述,它包括幾何、視點、紋理以及照明資訊。
將三維場景中的模型,按照設定好的環境、燈光、材質及渲染引數,二維投影成數字影象的過程。
3.2渲染的應用
渲染的應用領域有:計算機與影片遊戲、模擬、電影或者電視特效以及視覺化設計,每一種應用都是特性與技術的綜合考慮。
作為產品來看,現在已經有各種不同的渲染工具產品,有些整合到更大的建模或者動畫包中,有些是獨立產品,有些是開放原始碼的產品。從內部來看,渲染工具都是根據各種學科理論,經過仔細設計的程式,其中有:光學、視覺感知、數學以及軟體開發。
3.3軟體的介紹
3.3.1 vary
vary是由chaosgroup和asgvis公司出品,中國由曼恆公司負責推廣的一款高質量渲染軟體。VRay是目前業界最受歡迎的渲染引擎。基於V-Ray 核心開發的有VRay for 3ds max、Maya、Sketchup、Rhino等諸多版本,為不同領域的優秀3D建模軟體提供了高質量的圖片和動畫渲染。方便使用者渲染各種圖片
目前使用最為廣泛、最受青睞、最易於上手的渲染外掛是“Vray”。只須簡單的設定,即可高效、快速製作出高品質的場景效果
優勢
渲染效果接近真實,應用廣泛
劣勢
軟體引數複雜,對初學者來說學起有難度;且採用的是有偏差渲染,以至於它渲染出來的圖會導致真實感不強,後期需要平面軟體在進行處理。
3.3.2 keyshot
KeyShot 意為“The Key to Amazing Shots”,是一個互動性的光線追蹤與全域光渲染程式,無需複雜的設定即可產生相片般真實的 3D 渲染影像。
Luxion HyperShot/KeyShot 均是基於LuxRender開發的。目前Luxion與Bunkspeed 因技術問題分道揚鑣(因為bunkspeed未能及時支付luxion公司渲染核心租用費用導致),Luxion 不再授權給Bunkspeed 核心技術,Bunkspeed也不能再銷售Hypershot,以後將由Luxion公司自己銷售,並更改產品名稱為Keyshot。
優勢
1. 速度快、操作簡單、效果驚人!
2. 無需引數設定,無需等待,KeyShot為您實時呈現效果,使用電腦的CPU進行快速出圖,電腦CPU核心越多,速度越快;不論是PC機還是Mac機,都可以相容;對顯示卡和驅動沒有特殊的要求,僅此而已。
3.KeyShot有6個主要模組,而不像是傳統的渲染程式那麼多的引數、選項、滑塊、調整等繁瑣的操作;對於工業設計師,機械工程師,市場營銷專家,攝影師,CG專業人士來說,它是一個完美的工具,沒有任何限制,唯一的限制就是你的創造力。
4. KeyShot功能是由CIE(國際照明委員會)認證的唯一的渲染引擎。
5. 利用科學準確的材料和現實世界的照明,KeyShot在幾秒鐘內提供最準確的影象。
6. 當你與照片結合3D場景,您可以創造出意想不到的效果。
劣勢
1,一旦開啟Keyshot軟體,CPU幾乎接近100%,使得其它工作無法順暢完成;
2,開啟模型後,keyshot渲染的實時性不是很強,而且伴隨著滑鼠拖動、旋轉、縮放等操作,keyshot渲染不是很流暢,給人很卡的感覺。
我自己常用的搭配是:CAD、雅圖CAD、blender、犀牛、keyshot、目前PS和AI自己正在用affinity一家來代替,也購買了正版。
4.推薦書籍
4.1 專業教材類
這一類的書籍是為了打好基礎,對於包裝行業的有一個大體的認識,當然每個公司肯定有每個公司的不同。下面就是一些書目:
包裝工程概論、印刷工程導論、包裝材料學、包裝物流學、包裝cad、包裝銷售與心理學、包裝裝潢設計、包裝管理學、包裝結構設計(很重要的一本書,設計的基礎)、包裝印刷、運輸包裝、包裝機械等….
或許跟想像的不一樣,但是如果想學好包裝設計,你的包裝基礎知識不能少,這部分也是不能跳過的一部分。可能大家在想為啥還有印刷,機械等,印刷包裝不分家,機械也是你的包裝設計是否能生產出來的保證。因為這部分都是基礎教材大家在任何購物網站都能買到,
推薦大家幾個二手書的網站,有路網,老夫子網,轉轉二手書,當然如果喜歡新的在噹噹上就可以買到。
想更加深入的學習包裝設計你應該也需要知道關於包裝不同材料的種類和性質,還有印刷工藝等相關知識。
4.2設計相關的書籍。
實現在網際網路的發展,已經開始讓各種設計類開始融邊,再也不像之前那樣邊界分明,也不再是一招吃遍天下鮮的時代,你需要去不斷擴充套件自己的設計面,以主線發展,副線補充的方式。
回到正題其實關於設計類的書籍在網上一搜一大把,但是如果增加包裝關鍵詞,突然只有寥寥的幾本書。所以設計的基礎肯定是不會變的,通用的知識肯定在包裝設計中也能用上。因為平常自己也有看這些書所以儲存在百度雲裡,都是pdf版。
1.包裝設計書籍
2.板式設計
3.vis品牌
4.字型書籍
5.色彩書籍
6.藝術史書籍
五.設計鑑賞的推薦
做設計最開始少不了臨摹,更加少不了去欣賞別人好的作品,然後再吸收別人優秀的地方,把其變成自己的個人能力。所以大家在設計初期一定要多去看設計相關的資料,提高自己的審美。
因為想要做一個比較全面的包裝設計師,所以在大學這兩年中主要是學的結構,因為平面是一個廣而泛的一門,我只有一點點的美術功底連入門都算不上,所以最近的幾個月都是在學習平面相關的知識。
因為基本上看不到什麼進步,也很迷茫,不知道自己這樣學的很雜又不精到底對不對,但是最近因為聽了Ronny老師的課有一句對我感觸很大的話,她說“設計的創新往往是跨界的,
不要把自己侷限在你所在的領域,要打破職業的天花板”。
知識的掌握這是一個長時間積累的過程,水到渠成,總有一天會得到質的飛躍。
六.如何學習
但是資源只是我們學習中的一部分,不會學習,資源再多也沒有用。
6.1前期準備
6.1.1確定自己的學習方向
我們很清楚能看見我們要學習的方向和內容實在太多了,不管是平面還是結構,又或者渲染,每一個部分都有各種知識要學。人是有貪念的,特別擁有你所需的學習資料時,會不自覺的認為自己都能學會(我也是其中的一個,所以走了很多彎路)。
我們的精力有限,時間也是有限的,如果你還在學校恭喜你,至少你還能比較自由的分配大塊時間去學習;但工作過的小夥伴很清楚,下班後能真正利用的時間有多少,所以貪多是最大的錯誤。
正確的方法是選擇目前你自己最感興趣的一個方向,不要想其他,只需要把你眼前的這件事做好就OK。那怎樣才算過了呢,你能靠這個能力去找工作能依靠這項技能為生,我覺得就很不錯了。
6.1.2 選擇最合適你的一部教程就可以
所以在有資源的情況下,確定自己的學習方向,選擇你覺得最合適一部教程,死命去看就完了。
我們最害怕也是最容易遇見的情況就是我們在不斷的挑選,總覺得會有更好的,然後每一部教程只看了開頭。學了半年回頭看還是隻會基礎操作,再深一點的內容基本上都不會,因為從來沒有看到最後。
教程跟新舊沒有關係,入門時我們學習的都是最基礎的知識,所以改變越新越好,越多越好的心態,我們減少選擇,就能為我們減輕負擔。
我最開始是從學習keyshot的渲染開始的,是看的5的教程,那一部教程很老了,那時候大家都在用7,但我還是把那部教程看了三遍不止。越是基礎的知識越應該不斷的重複!
6.1.3 給自己的學習定個學習目標
我們經常能看見一句話是“從入門到放棄”,不是說我們跟著教程學習很困難,然後是操作上遇到的困難讓初學者放棄,而是學習的不規律性導致。
沒有目標,我們做事就沒有章法,大家想想看有沒有遇見過這樣一種情況:在學習的初期,學習起來很有幹勁,連吃飯都在學習,基本上達到了廢寢忘食的境界,那大家問問自己這種情況持續了多久呢?一週可能不到吧,最多應該也沒有超過一個月吧。“從熱情到心灰意冷”對應著“從入門到放棄”。
做事有規劃,能幫助我們更好的達到目標,讓我們獲得愉悅感和滿足感,這種正向反饋正式激勵我們不斷前進並一直持續下去的主要原因之一。
定目標的原因是為了讓我們更好的看見自己的不斷進步,讓進步可以資料化。目標怎樣制定我不知道怎樣給大家講,因為每個人的學習情況不同,時間也不同,每個人都有差異,目標的定製是需要根據反饋不斷調整的。
但大家一定要記住定目標一定有以下三個原則:第一,目標不可不切實際,最好的目標是自己墊墊腳能夠著的,;第二,目標一定要清晰,最好有進行衡量的標準,這樣才能不給自己找藉口。比如我今天學習keyshot一個半小時,時間就是評判標準。但需要注意的是一定要有緩衝的空間,你得試著原諒自己有時候沒有達成目標,畢竟我們不是機器人;第三,目標需要不斷進行調整,一個目標不可能一直適用,根據自身的情況調整出最適合自己的。
6.2 如何學習
確定好學習資源和學習目標我們就可以開心的學習了,那應該怎樣學呢?看別人做百遍不如自己動手做一遍。
動手馬上做,馬上做!馬上做!立刻想學就開始動手學吧,哪有那樣多的考慮,學不學的會不動手你咋知道呢,算命呢!
大家在學習的過程中請記住:
1.不完成影片該階段的練習不繼續往下看
我們最大的期待就是希望馬上就把影片教程看完,然後感覺看完了自己就會了,推銷的人都不帶這樣玩的,騙鬼呢!
2.每個案例反覆做
看老師邊講邊做,好簡單。關掉影片自己做,一臉懵逼,二臉懵逼,就是不會。因為我們在聽課的時候是完全跟著老師的節奏和思想走的,自己並沒有進行過多的思考。
未經思考的知識是不屬於自己的,正確的做法是關上自己做邊思考,不會再定位看,看了再練,不會再看,直到自己關上影片不需要去想老師怎樣做的,自己在心中已經把每一步都想好了。
3.平時學習多記錄,課後多嘗試,多總結,重要的是堅持!
知識不用會忘記這是真的,所以大家在學習的過程中把自己的經驗和反思記錄下來,有問題多跟夥伴們一塊溝通,相互學習的氛圍是最能讓人不斷進步。
如果想跟師兄多聊兩句,不妨搜尋好友加我,記得備註喲!我拉你進我們的設計初學群,一起學習一起進步。
我是你們的簡師兄,愛學習,愛設計,也愛分享!