回覆列表
  • 1 # 17173遊戲網

    大家好,這裡是正驚遊戲,我是正驚小弟。

    網上有句話是這樣說的:你只管努力,其他的交給天翼……哦,錯了,是天意。

    這話俗中帶著真理,真理中帶著倔強,倔強中帶著希望。有時候的確如此,一開始不盡人意,但是隻要努力著繼續前行,那麼終將看到希望。

    小弟覺得,三年前口碑暴跌差點涼透,現在卻登上了steam銷量榜首的《無人深空》獨立遊戲製作人Sean Murray應該對此深有體會……

    2013年,高調登場,索尼主管激動到“溼”

    2013年由四個人組建的Hello Games工作室在有遊戲界奧斯卡之稱的VGX上展示製作中的宇宙沙盒遊戲《無人深空》,遊戲的核心玩法就是探索宇宙中的星球,每個星球都有獨立的生態系統,簡單來說這遊戲就是《我的世界》和《孢子》的結合。

    藝術總監Ducan在接受媒體採訪時表示,這將是有史以來第一部沒有空間限制的遊戲。

    遊戲的高調亮相人氣很快就壓過了當時《泰坦隕落》,《命運》等3A鉅製。索尼電腦娛樂歐洲部高階商務建設主管Shahid Ahmad更是直接在網上發文表示,這遊戲讓他激動到“溼”了。

    2014-2015年,力壓群雄一次拿下三大獎

    2015年而後製作人Sean Murray宣佈遊戲年內登入PC和PS4平臺,因為當時索尼特別看中這款遊戲,基本上當作第一方作品來對待,所以遊戲為了支援PS4 VR的“夢神計劃”宣佈延期。

    雖然玩家有點不滿,但是也沒辦法是吧,而且有暴雪這樣的跳票大哥在,這樣的跳票真不算什麼。

    2016年,5840億年才能玩遍的遊戲

    2016年7月《無人深空》創意總監Sean Murray宣佈遊戲製作完成!

    《無人深空》號稱擁有有1840億億顆星球,每個星球都有自己獨特的環境和獨立的生態系統,製作團隊表示假如每秒都能發現一個新的星球,要玩遍遊戲那麼你要花上5840億年的時間。

    在戲即將發售前夕,Hello Games還貼心的為遊戲的PC版趕製了一箇中文補丁。而索尼不但給PS版準備了中文字幕還加入了中文配音,真可謂是誠意滿滿。

    2016年,遊戲暴死自己人都放棄了

    8月遊戲PS4和PC版先後發售,遊戲一下就衝上了steam的銷售榜寶座,發售當日線上人數更是達到了21萬,超越《黑魂3》,《巫師3》等等大作。

    但是很快遊戲口碑就開始暴跌,一些網站上玩家給遊戲打出了2.5的超低分。因為遊戲最佳化太差,BUG嚴重影響玩家遊戲體驗,最重要的是當時承若的內容很多都沒實現。IGN評測編輯表示,雖然遊戲美術不錯,但是BUG太多,AI弱智,更嚴重的問題是遊戲性太單薄,一直重複著收集,跳躍,戰鬥的步驟,一天就玩膩了。

    一句話說來就是像是泡麵的包裝那樣,產品實物為標準,圖片僅供參考。

    半個月的時間遊戲線上人數下跌至不足一千,被吐槽變 “無人神坑”。更麻煩的是ASA(英國廣告標準管理局)要對他們是否涉嫌誤導性宣傳展開調查。

    一邊是玩家紛紛要求退款,一邊是國家要調查你,原本偷跑版都能賣出2000美元的神作,此時成了人人喊打的過街老鼠。

    大概是扛不住壓力吧,先是遊戲的設計師Jacob Golding在網上發文說;要準備燒燬《無人深空》的人像,雖然配圖不過是當地一個節日的圖片,並不是真的去燒,但是可見他對這款遊戲是多麼的失望和厭惡。接著又發生了元老設計師Gareth Bourn悄悄的跳槽到了《星際公民》工作室的事情。

    總之,此時《無人深空》這個爛攤子已經奄奄一息,連自己人都放棄了。

    期間創始人Sean Murray則一直保持沉默,面對玩家鋪天蓋地的辱罵沒有發表任何言論,一度讓玩家以為他跑路了。一直到2個月後正式更新遊戲第一個補丁他才出聲,大意是說;感謝玩家的一路支援,過去的問題多說無益,目前做好補丁才是首要任務。

    雖然《無人深空》已經跌落到了谷底,但是在2017年的時候遊戲還是獲得了GDC的2017年度最佳遊戲創意獎,但是Hello Games並沒代表去領獎.

    2017年,默默更新觸底反彈

    Hello Games工作室頂著全世界玩家的咒罵和一些同行的嘲諷,默默更新著遊戲的補丁,一點點的實現當初許諾下的內容,隨著1.3版本“阿特拉斯的崛起”的到來,遊戲終於從當年的差評如潮變成了多半好評。

    國外一家知名遊戲媒體,甚至增設了一個“進步遊戲獎”頒發給了《無人深空》,這個獎就是表彰那些不斷更新而變好的遊戲。

    2018年,守得雲開見月明

    隨著遊戲口碑逐漸好轉,2018年《無人深空》宣佈登入Xbox One 和騰訊Wegame平臺,而後隨著遊戲多人模式更新,好評率上升到83%,當年的王者如今終於進入steam前十,替代《彩虹六號:圍攻》位居第七。

    Hello Games沒有放棄玩家,玩家也沒有放棄遊戲。

    《無人深空》一直不拋棄不放棄,用默默更新來回饋玩家的期待和支援。一些玩家為此特意用遊戲製作短片表達對遊戲的喜愛,大氣而精美短片讓製作人都看哭了。還有玩家超大的畫了一個製作的頭像,大到在宇宙都能看到,當然這裡的宇宙指的遊戲裡的宇宙。

    2019年,EA,B社你們都做錯了

    Hello Games的創始人Sean Murray自從經歷《無人深空》口碑暴跌事件後,就再沒有像以前那樣四處宣傳遊戲如何如何,而是埋頭做自己的遊戲,讓玩家自己去感受,最瘋狂的時候48小時遊戲更新了18個版本。

    期間遊戲還更新了不少完全免費的章節,如最新章節“Beyond”不但增加許多新的內容還增加了對VR的支援。這個VR模式能讓玩家有身歷其境的感覺,而不是隔著一個螢幕在探索一個星球,而是感覺就隔了一個宇航員的頭盔般,而這個更新直接讓《無人深空》登上了steam銷售排行榜第一名!

    這個遊戲的RV模式,或許是目前和VR技術結合的最恰當的遊戲了。

    在今年6月份的時候,玩家自發搞了一次眾籌,準備租下工作室附近的廣告牌表達對Hello Games堅持的鼓勵,原計劃是2萬人民幣,結果後來竟籌集到了4萬多。

    為此創始人Sean Murray特意到廣告牌附近拍照留念,同時表示剩餘款項將會捐給當地兒童醫院。

    7月,兩年多沒露面的Sean Murray接著媒體採訪的時候表示;這幾年他學的教訓就是要少說空話,多幹實事。他發現EA,B社,微軟等開發者們總想說服玩家,但是效果不盡人意,所以他覺的做什麼比說什麼更重要。

    小弟嘠綠共:《無人深空》之所以能從低谷重返巔峰,和他們那份努力和倔強,那份對玩家負責的態度是分不開的,敢問如今有多少廠家真的能為玩家做到如此地步?

    一個正驚問題:現在的《無人深空》你想玩嗎?

  • 2 # 石某人的雜談日記

    《無人深空》一週年——從墜落點重新起飛

    萬眾期待的《無人深空》發售了。僅僅幾周後,它就把自己變成爛作的標杆和榜樣。在過去的一年裡,《無人深空》經歷了一次宇宙級的大起大落,從太空直接墜落到了地球,最後面部著地。

    現在,《無人深空》換上了新的封面,帶上了新的內容,正準備從墜落點重新起航。

    發售一週年,《無人深空》在Steam上的評價已經從曾經的差評如潮,逐漸變成了多半好評。本週迎來一週年大更新後,更是再次進入Steam熱銷榜的前3。從萬眾期待,到人人喊打,再到今天重回熱銷榜單,短短一年的時間裡,這款遊戲經歷了身世浮沉,看遍了人間冷暖,想必製作組Hello Games也一定是感觸良多。

    近幾個月裡,《無人深空》在Steam上的評價基本都是好評,這些評價都有一個共同的主題:知錯能改善莫大焉。

    隨著時間的流逝,玩家們一年前對於《無人深空》的憤怒已逐漸消退,在人們冷靜下來後,看見的是遊戲不斷更新和改善的公告。《無人深空》這個千古罪人,正逐漸贏得人們的原諒。

    人們的原諒不是沒有理由的,首先這遊戲值得原諒。

    儘管問題不斷,但《無人深空》依然是目前最優秀的太空沙盒遊戲之一。一方面是因為它的構想足夠大膽,另一方面則是因為這場比賽中本來就沒幾個種子選手。

    太空沙盒最重要的就是宇宙的規模和自由度,在這方面能夠與《無人深空》匹敵的恐怕只有《EVE》和《精英危機》寥寥幾個遊戲。《無人深空》有一些他們沒有的內容,比如出艙探索,建立基地等。與那些遊戲相比,《無人深空》有更多的可能。在我看來《無人深空》只有一個主要的缺點,不過這個缺點是致命的,那就是沒有內容。

    《無人深空》的遊戲內容空洞且重複性高,所以失望是必然的,但潛力仍然是巨大的。它是一個可造之材,所以人們有等下去的動力。

    正因如此,玩家們才會依然關注著它,才會知道製作組在不斷的更新。Hello Games誠懇的態度得到了玩家們的認同,這也是《無人深空》值得原諒的第二點原因。

    對《無人深空》的讚揚之聲在幾個月前就出現了,當時的我雖然也很贊成製作組的做法,但卻對人們的讚譽之聲不太感冒,因為我有這樣一個疑問:犯錯後再改正,難道比本身就沒有犯錯還值得讚許?

    後來經過思考,我想明白了,確實是這樣。

    不犯錯固然好,但不犯錯的人們往往會出現另一種問題,保守。為了能夠最大限度的獲利,多數遊戲開發商都會格外謹慎小心,避免冒險性的創新或改變,遊戲以開發續集、外傳為主,要不然就是復刻、重置,遊戲系統借鑑其他成功遊戲,去粗取精東拼西湊。

    我並不是在批評這些開發商,因為他們的做法沒什麼問題,保證收益畢竟才是最重要的。當然這種做法也不值得表揚,這些保守的思想固化了遊戲的模式,阻礙了遊戲文化的發展。

    也正是這種保守思想的蔓延,才促進了獨立遊戲的出現和盛行。獨立遊戲成為了推進遊戲文化的先鋒,正在用百米衝刺的速度甩開這些想明哲保身的遊戲們。想一想當年不可一世的COD或曾經的金字招牌質量效應,再想一想市場中氾濫的類XX遊戲,類XX系統,它們都是保守主義的犧牲品。

    《無人深空》與保守完全沾不上邊,當初這款遊戲之所以能夠獲得極大的關注,正是由於它的遊戲理念和內容超出了時代,大膽而野心十足。也許是因為野心太足,讓這款遊戲看似是不可能完成的,而實際上,也的確沒能完成

    製作人Sean Murray給了我們一個過於美麗的諾言,最後成為了謊言。從這個角度來看,Sean Murray的確是個騙子,他欺騙了我們,遊戲沒有多人體驗,也沒有完整的生態系統。但至少他想打破常規,敢於做出改變,而不是單純想著用遊戲來賺穩當錢。

    騙子可以分為幾種,一般的騙子打一槍換一個地方,老練一點的騙子騙了人還讓他替自己數錢,而最高明的騙子可能根本就沒騙過人。

    Sean Murray不屬於其中的任何一種,他在騙子中屬於另類,急了連自己都騙的那種。Sean Murray是一個出色的遊戲開發者,但他不懂市場和公關。在遊戲製作之始,他就沒有認清自己的能力,沒有做出合理的專案規劃,最後使遊戲無法按時完成。但玩家在盼、發行商在催、而員工們都等著放假領獎金,他必須讓遊戲儘快發售,他必須欺騙自己遊戲已經完成,讓自己相信這款遊戲可以發售。

    發行商很給力,把這款遊戲遊戲捧上了天,不善長推銷的Sean Murray則被強行推上了前臺,到各種節目中推廣自己的遊戲。程式設計師出身的Sean Murray顯然沒有練過太極,面對主持人的詢問,他不會圓滑的搪塞,但也不能說出實情,於是他開始說謊。

    作為騙子,Sean Murray頂多是一個學齡前的水平,他不會說謊,也太不精明。明知道自己的遊戲沒有完成,卻要誇大其實,還說得那麼肯定,想甩鍋都甩不掉。結果自然是謊言被揭露,Sean Murray為自己的行為付出了代價。

    好在Sean Murray不是一個全職騙子,他的確想做出這款遊戲,這款他不可能完成的遊戲。

    事發之後,Sean Murray就消失在了公眾的視野之中,幾乎和遊戲發售之前無處不在的狀態完全相反。對於外界的指責與謾罵,他沒有做出迴應,這也表現出了他在公關方面缺乏自信。在今年初的GDC上,Sean Murray再次露面,表示問題源於自己的團隊太小,而目標太不實際。終於,他看破了自己的謊言。

    沉默的Sean Murray並沒有跑路,而是在默默的更新遊戲內容,從去年8月到今年8月期間,他發的狀態都是關於遊戲更新的,在他看來,這就是最好的迴應。

    經過了輿論的洗禮和一年的反思, Sean Murray和Hello Games都已經吸取了教訓,現在他們打算彌補自己的過錯,不論這是早有預謀,還是良心發現,他們的確在做,而且已經小有成績。

    相比一年前,《無人深空》中加入了建造模式,可建造自己的殖民基地、登陸車和研究設施,新增了故事線阿特拉斯的崛起,新增了任務和貿易系統以及傳送門功能,除此之外還有非常多的新增內容和系統改進。現在的《無人深空》雖然據當初的承諾還有一段距離,但已經接近了很多。

    《無人深空》中的第一個任務是收集資源,玩家要透過漫長而枯燥的資源開採,將飛船修復,重新飛向廣闊的宇宙。我還依稀記得自己第一次飛離地表,進入太空時的情形,那是這遊戲中最令人激動的時刻。在過去的一年中,Hello Games做的正這樣一件事情:把問題修好,重新起航。

    既然Hello Games有勇氣頂著嘲笑和謾罵站起來,繼續做完自己承諾過的事,我們也應該收回目光,給予他們一些鼓勵。畢竟對於玩家來說,能夠玩到一款好遊戲就是他們的全部願望,而對於《無人深空》的製作者們,他們的願望就是努力實現這一點。與其繼續冷嘲熱諷,倒不如給予祝願,祝願玩家最終能玩到自己曾經想要的遊戲,祝願製作組能夠兌現自己曾經的諾言,我想這才能被稱為不忘初心吧。

  • 3 # 肥玩不膩

    《無人深空》之所以褒貶不一是因為遊戲發售初期挖坑太深,根本填不上,但好在後來改過自新,成為神作。

    曾經因為過度宣傳為自己引來了大量的玩家和成噸的期望值,可是當成品上架後卻讓人失望透頂。3年前的《無人深空》發售之初過分的宣傳和上架後低劣的品質,讓其遭到了玩家們暴風雨般的口水洗禮。不過經歷了3年的時間,開發商頂著莫大的壓力,一點一點的持續更新,基本算是達到了當年保證的90%,從口水遍地的渣遊變成了現在的逆天神作,堪稱教科書般的“鹹魚翻身”。

    前段時間伴隨著《無人深空》向著“有人深空”的發展,有這麼一批忠實的玩家在網路上組織了一場眾籌活動,他們計劃透過眾籌來的錢買下開發商Hello Games工作室附近的一處廣告牌,來感謝這3年來工作室歷經坎坷卻堅持前行的精神。

    效果還是出乎意料的好,僅僅一天多時間,就有來自全球的169位《深空》玩家眾籌了2773美元(約合人民幣2萬),超過了目標金額1750美元大半多。

    廣告上印著一個萌萌的表情和「Thank You Hello Games」。

    這個眾籌專案還將持續兩週左右,發起者表示剩下的部分資金給開發商買些零食和飲料,多的錢則會捐贈給一項生病兒童送遊戲的慈善活動。

    要回答題主的問題肥肥需要帶大家回顧一下《無人深空》發展史:

    初期:吹得越高,摔得越慘

    當時他們稱:遊戲中一共有1800多億億顆星球可供玩家探索。肥肥當年還瘋狂的跟風了一把。隨著各式各樣誤導性資訊源源不斷,製作人對初期成品天花亂墜的吹捧,一些玩家也像被洗腦了一樣認為這款遊戲完成了幾乎不可能的內容,跟著製作人一起在網路上盡情的吹爆《深空》。

    當遊戲正式推出後,僅3G的體積,3G的體積啊同志們,3G的大小對於一些單機遊戲來說小的可憐,雖然它並不是單機遊戲,但是從遊戲的設定上來看30G都不為過吧。最初版本的星球、生物等內容都是隨機胡亂拼接而成,聯機模式也沒有,肥肥腦中想象的奇幻般星際旅行直接變成了找材料→做燃料→躍遷……心中五味雜陳有木有。還有坑爹的“房卡”就是所謂的“寰宇證”當你拿到最高階的“房卡”開啟期待已久的房間眼前卻空無一物的時候……呵呵。

    中期:三年時間從“無”到“有”

    如潮水般的差評,讓工作室一度便銷聲匿跡,整整一年。直到2017年下半年,《無人深空》一次性更新了一個大版本,幾乎將原版回爐重造果,不僅讓原本的遊戲體驗舒適了許多,還加入了新的遊戲模式,比如載具什麼的。肥肥沒有堅持到那個時候,因為一群人都喊著組團“吃雞”……

    對比一下:

    上下兩圖就是質的飛躍,後來加入的載具啊,聯機模式啊什麼的,各種建模啊也日趨成熟,慢慢的走向當初那個吹爆的《無人深空》。

    目前:知恥而後勇,亡羊補牢

    雖說宣傳階段從某種方面來說的確是“欺騙”了玩家,但事實也擺在眼前,Hello Games也從未放棄他們創造出來的宇宙深空,就像是現實中宇宙誕生的歷程一樣,從無到有,從一片荒蕪到光輝燦爛。

  • 4 # AGamer

    《無人深空》可以說是業界將一款遊戲口碑從谷底成功挽救回來並獲得成功的典型案例。

    《無人深空》的承諾未能兌現

    《無人深空》(No Man"s Sky)是一款以太空探索冒險生存為主題的遊戲。在這款新穎題材的遊戲推出前,憑藉著索尼的大力宣傳,讓無數玩家對這款遊戲有了較高的期待。開發者在早期宣傳中,無人深空最大的亮點就是基於演算法生成的宇宙級沙盒玩法,有數不清的星球可以探索,然而遊戲過程中地圖的豐富性、多人線上要素等等都無法達到玩家要求。

    但是當玩家拿到遊戲的時候卻發現,所謂的數不清的星球只是透過複雜的公示“隨機”生成的,所謂的豐富的地圖元素也是“隨機”生成的,所謂的多人線上根本就沒有實現。曾有玩家釋出影片稱,兩名玩家在同一位置,但是彼此無法看到對方。這個問題觸動了玩家們的爆點,一時間謾罵聲鋪天蓋地,《無人深空》被推到了風口浪尖。兩個月的時間,《無人深空》在steam上已經有了71084篇評測,其中48077篇差評,佔比67%,近30天內的5200篇評測中,僅有12%是好評。

    從遊戲發售後的情況來看,鋪天蓋地的宣傳也確實讓我們忘記了一件事情,那就是Hello Games本質上還是一家獨立遊戲工作室,《無人深空》本質上也還是一部獨立遊戲作品。開發者曾經不止一次的在社交媒體上表示,《無人深空》如此的被玩家們期待讓他們感到深深的惶恐,但是購買了《無人深空》的玩家仍然覺得自己被欺騙了。Steam平臺也為《無人深空》做了一次特殊的退款處理。

    用行動說話

    雖然面臨著大量的退款和罵名,製作團隊依舊堅持更新遊戲,《無人深空》從發售初期的口碑崩壞到現在已逾三年,這段時間遊戲透過不停的更新使得遊戲不斷完善。

    遊戲總監 Sean Murray發表過一篇博文,在博文中,Murray 首先表示了自己對團隊的自豪,儘管《無人深空》是一個頗具野心,並且龐大的遊戲,但 Hello Games 其實自始至終都是一個小團隊,大部分時候只有6人,遊戲發售時工作室也不超過15人。

    但 Murray 認為自己犯下了太多錯誤,沒能領導好這隻隊伍,其中最後悔的事情之一便是《無人深空》在發售時引發的鬧劇。這場鬧劇之嚴重,讓工作室完全失去了與玩家們交流和對話的餘地。但也正因為如此,他們認為任何解釋和言語都不如實際行動,因此權衡之後決定把所有的精力都投入到了遊戲的後續開發中。

    而在“基礎更新”、“探路者”和“阿特拉斯的崛起”之後,玩家們對遊戲的評價和喜愛也漸漸回升。在部落格中 Murray 表示《無人深空》在“阿特拉斯的崛起”更新當天超過100萬玩家體驗了新內容,平均每個購買更新包的玩家遊戲時間約為45小時,其中90%的玩家都給予了積極的評價;最終遊戲有20%玩家達到100小時,5%超過1000小時。遊戲發售至今所有玩家遊戲時間累計超過2億小時。

    製作的的努力玩家感受到了

    一位名為“Cam G”的《無人深空》玩家開啟了一次眾籌活動。為了表達對Hello Games的感謝,他打算買下製作組辦公室附近的一個廣告牌位,製作專門的答謝標語,並讓Hello Games的成員們享受一頓免費午餐。Cam G的倡議很快得到了眾多玩家的響應。這次眾籌的最低目標為1750美元,但在眾籌開始的兩天內便籌集到了4000多美元,廣告牌也很順利地拿下了。

    不難看出,儘管《無人深空》發售前期存在著巨大的質量問題,但是製作者們依然咬牙一路挺了過來,他們知道解釋什麼的都沒有意義,實現當初的承諾才是重中之重。玩家們也非常理性,知錯就改,口碑終將回歸。

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 如何評價朴樹?