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畢竟每個英雄都不同。
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  • 1 # 遊界大魔王

    最近刀妹重做的訊息可謂是席捲了整個LOL圈。這個常年在“被削弱”名單上的可憐蟲,終於引來了拳頭工程師的“垂青”,有了重做的資格。

    那麼許多朋友就要問了,為什麼LOL的英雄經常選擇重做而不是作為新的英雄釋出呢?今天,黎明哥就帶領大家一起走進,LOL英雄製作的故事。相信你看完之後,就明白為什麼會選擇重做而不是釋出新英雄了。

    1.確定概念(英雄定位,背景等)——一個新英雄的誕生,經常是某位開發者一個念頭的事情。例如一個開發者想要做一個德瑪西亞城邦送快遞的英雄,他會思考這個英雄的技能,背景故事等。有了一個初步的想法,然後把這個想法跟團隊商議,如果通過了,就能開始製作這個英雄了。

    2.美工製作(概念圖,造型)——然後就是非常重要的美工流程了,首先要出一個概念圖,就是開發者希望這個英雄是什麼樣,什麼風格的。然後美工組透過給出的資訊開始製作新英雄的模型,一開始只是一個簡單的模型,還沒有加入動作設計,技能動畫等細節。

    3.技能研發,美工迭代(技能+動作)——這一步其實和第二步在同步進行,在美工組出來一些初步的模型後,技能研發團隊也會根據美工組的模型和自己之前的技能設定,進行有機結合,看看哪些地方需要修改,經過反覆的修改,反覆的迭代後,一個新英雄初步的工作就完成了。

    4.英雄測試——這一步也是非常重要的一步,新的英雄為了避免和原有英雄的同質化,有可能會有一些新的技能判定或者效果。這些技能判定和效果在實際對局中效果如何,會不會產生BUG,會不會和某些英雄技能產生衝突或者組合太過無解?這些都需要測試組大量的進行測試。

    5.製作後期(音樂,面板,CG動畫等等)——一旦走到了第四步,那麼基本上這個英雄就是能釋出的了,這時候就可以開始著手製作新英雄BGM,各種面板, 包括宣傳動畫等等。最終等待新英雄上線後,全部放出進行宣傳。

    以上就是一個新英雄從無到有的全部過程。過程是簡化過的,一般步驟三和步驟四比較耗費精力和時間,一個新英雄實際操作一般是要有4-6個月的製作週期,其中涉及到非常多的研發組,各司其職,分工明確。

    以上可以看出,新英雄的製作絕對不是美工畫一個模型,研發組搞一套技能,然後兩邊一拼接就能釋出的,其中涉及到方方面面的工作,實則非常複雜和繁瑣。

    而重做新英雄,主要是針對那些曾經很熱門,現在冷門(或者一直很冷門)的英雄設定的。一來可以利用老英雄自帶的人氣,二來可以讓老玩家更有親切感,一個拿手的老英雄重做了,遠比一個新英雄能帶給老玩家的心理安慰強。三來是重做英雄,有模板可以參考,不用從無到有的進行創作,節省精力和時間。綜上所述,選擇重做英雄的好處就在於這些。

  • 2 # 艾德艾斯

    有遊戲看科馬,廢話不多說,直接進入正題。關於重做問題,我們首先要明白,英雄聯盟中每個英雄都有自己的陣營,都有屬於自己的背景故事,每個英雄之間或多或少都有一些聯絡,由此構成了符文之地的錯縱複雜。

    英雄聯盟每出一個新英雄,都必須有其配套的背景故事,與其他英雄之間都有些什麼關係,總之一句話,每釋出的一個新英雄都是一個新的人,與眾不同的。

    而重做的英雄,他們之間沒有熱門與不熱門的區別,技能大改,背景故事是在原有的基礎上進行修改的,基本大概與原有故事相同,不算是一個新的人,所以也就沒有作為新英雄釋出了。

    還有一句得說,因為英雄聯盟是一個公平的競技遊戲,所以需要各種改動,像劍姬這種修改部分技能,並不屬於重做,重做的往往都是一些冷門英雄,例如狼人.加里奧等。

    重做並不一定就變成了失敗品,像有人懷念劍姬與AP劍聖一樣,在改動之後玩的很不舒服,就認為改的很laji,這些只是為了很好的平衡,也更有利於遊戲的長期生存。

    我是科馬,玩遊戲看看我,總會有你需要的。

  • 3 # 羅夏Roxia

    先回答題主的疑問吧:不斷的重做英雄是為了提高遊戲的參與度,延長遊戲的生命,不論是重做還是出新英雄都是為了遊戲服務的。

    首先,LOL是一款MOBA的遊戲,因此遊戲公司最終注重的是遊戲的平衡性,因為失去了平衡性的moba遊戲也就失去了遊戲性,被版本無敵英雄虐過的玩家應該都知道這個道理,懂的都懂。

    英雄聯盟其實是拳頭公司的第一款作品,因此在遊戲設計初期就會有一個問題,就是世界觀不完全,把目的不明確,這一點還可以從英雄的背景故事中看出來,最初有召喚師這一概念,後來則不再提這個概念了。設計師也曾談到這個問題。“早期的英雄沒有核心玩法。比如潘森就是隨意的四個技能組合到一起然後就設計出來了。”

    而在s2 s3,因為英雄較少所以推出頻率非常快,但是在英雄推出到一定的程度之後,拳頭公司就必須考慮如何是老的英雄跟上新的節奏,於是就有了一波接一波的英雄重做。下面就以重做的幾個英雄來舉例子:

    無雙劍姬菲奧娜

    老玩家們都知道,老版劍姬因為大招的無腦使得打團的時候放一個大招就讓ADC直接仍鍵盤,缺少反制的手段,因此劍姬就被領出來寫在了重做名單上。

    新版劍姬一開始並不被玩家們所看好,認為大招略顯雞肋,團戰時遠遠沒有舊版劍姬大招利刃華爾茲實用。但,事實是最好的證明,在職業賽場上,新版劍姬用她的能力證明了一切,在以前,這是想都不敢想的,因為在以前,劍姬幾乎從未登上過職業賽場。

    事到如今,玩家們普遍已經改變了對劍姬的成見,現版本的劍姬,幾乎算得上是名副其實的上單一姐了,對線刀妹與瑞文,優勢更為明顯,而從前的天敵:潘森,已經不用再怕他了。不僅延長了劍姬的生命力,也給遊戲增添了很多的新玩法。

    亡靈勇士變成亡靈戰神——老司機塞恩

    老玩家應該還記得從前那個一本殺人書加五速鞋就開始遊走的亡靈勇士,幾乎只依靠兩個技能就可以carry全場的英雄。但拳頭公司的設計師似乎覺得這英雄的玩法太單一,缺乏趣味性,於是將其重做,變成了現在的老司機塞恩。

    主流的出裝思路也由原來的法師裝轉向與自身背景相符合的肉裝戰士為主 ,配合W技能的護盾與永久生命值加成可以成長為非常肉的前排。大招塞恩衝撞則改成了能開團,能跑路,還無法被控制的開車神技成為團戰神器,可玩性變得非常高。

    船長普朗克

    新版船長的火藥桶徹底改變了船長的玩法,在改版之後也因為其高傷害成為了bug般的存在,團戰時一個連環桶的群體物理暴擊傷害可不是鬧著玩的,毫不誇張地說,有著逆轉乾坤的能力。在職業賽場,新版船長的BP率居高不下,其威懾力可見一斑。

    這次重做,讓船長得以成為熱門中單,再也不是那個一輩子待在上路,只能打前期的船長了,也再一次引入了之前沒有的一種玩法,增加了趣味性。

    掌控雷電的瑞茲

    瑞茲自從釋出之後,前前後後經歷了多次的重做,但是每次都由於過強而遭到了削弱再重做,在S5賽季首次被重做的。之前的瑞茲的定位是法坦,又肉又有輸出,而重做歸來的瑞茲則更加偏向於瞬間爆發猶如火山噴發。

    重做之後的瑞茲被玩家戲稱為法術機關槍,描述的是瑞茲在被動技能觸發的幾秒時間裡可以快速滾鍵盤打出多套技能輸出,傷害也同樣是爆表的。最近一次的重做加入了開車的功能,可以進行遠距離的躍遷,又增添了之前沒有的一種玩法。

    從這幾個英雄的重做中我們可以看到,拳頭公司致力於將老版的英雄注入新的活力,加入新的玩法,然後在對其進行數值上的調整,就是為了讓英雄可以跟上不斷更新的遊戲理念。

  • 4 # 迷人的小盒子

    英雄聯盟為什麼要重做一些英雄

    英雄聯盟公測至今,確實重做過很多英雄,很多人對這種做法表示不贊同。認為自己苦練已久的英雄就這麼被重做了,信仰坍塌。老盒子只想說,這種話恐怕是那些英雄池淺,段位低的人說的吧。老盒子就來說說英雄修改及重做的必要性。

    削弱英雄,保持平衡

    LOL作為競技遊戲,遊戲平衡非常重要。有些英雄的存在嚴重影響遊戲的平衡。有些新玩家可能不知道,早些時候AP劍聖、AP塞恩是有多恐怖,在低端局是真的可以為所欲為。而且玩法簡單粗暴,很容易上手,只要拿到這些強勢英雄,比賽基本上贏了。像這種例子還有很多,但是這種遊戲有什麼意義呢?久而久之,大家都會失去遊戲的樂趣吧!

    增強英雄,保證出場率

    拳頭內部每期都會有一個英雄出場的統計,根據統計結果,拳頭會定期對那些出場率低的英雄進行一些修改。不然長期處於下水道行列,那這個英雄設計出來就沒有意義了。儘管如此,卻似乎還是有一些英雄被遺忘在角落裡。可見修改或重做的重要性。像之前的劍姬,塞恩,職業聯賽基本看不到的英雄,在經歷過重做後如獲新生,一度稱為上單霸主。

    增加英雄的可玩性

    有些英雄玩法確實過於簡單,像早些時候的卡特琳娜、AP劍聖,只要給他們一個殘血,團戰基本就是收割節奏了。重做以後不再那麼無腦,有了一定的可玩性。

    很多人抱怨說什麼dota一般都是增強某個英雄,lol只知道無腦削。我在想這種人說話是不是不過腦子,增強和削弱不是相對的嗎?增強某個英雄不就是相對削弱其他英雄嗎?

    還有人說也沒見其他遊戲有如此平凡的重做英雄,出來幾個月就重做如同打自己臉。增強和削弱都是為了保證遊戲平衡,重做英雄只是其中的一個手段。兩者並沒有多大區別。

    老盒子認為,修改和重做對遊戲是有益的,至少可以平衡遊戲,增加可玩性,大家覺得呢?

  • 5 # 迷你小欣

    說到英雄聯盟不斷重做英雄反而不直接出新英雄這個問題,這次就為大家帶來一些屬於個人的看法和觀點。英雄聯盟作為一個MOBA對抗競技型別遊戲,關於不斷重做英雄反而不直接出新英雄這個問題,是因為某些英雄太強大影響到了遊戲平衡性,所以為了遊戲的平衡性需要進行重做,或者說是某些英雄過於弱勢導致出場率很低,所以就需要英雄重做來加強或削弱這個英雄。就比如說以前版本的劍姬卡特等等英雄,都是因其英雄技能機制太為強大,所以進行了重做,也並不是變得比以前弱了,而是變得比以前具有多種多樣的玩法還有為了有持續的新鮮感,並且不像以前那樣太過強勢,從而導致失去遊戲平衡性。又比方說還有一種就是像某種英雄已經不適應版本太過弱勢,導致出場率很低,那麼也會進行重做來拯救這個英雄。這次就是為大家帶來的屬於個人的看法和觀點,如有不同見解和看法也可以提出建議。

  • 6 # 開心電競咖

    因為打造一個全新的英雄,需要非常長的研發時間,從英雄起草定位開始到後期的製作階段,最少要一年的時間,可以說每一個英雄的背後都有無數設計師為其勞心勞力!

    (大家來猜一下,這是哪個英雄的最初手稿?)

    前面就跟大家說了,製作一個新英雄需要很長很長的時間,製作模型其實用不了太久

    最關鍵的還是在於摸索階段的困難,新英雄會對整個LOL體系造成什麼影響,會破壞遊戲哪些平衡,如何定位,是否符合玩家心理需求等等等等,我們來看一下拳頭官方給出的英雄重做時間表,你就明白了:

    視覺及玩法更新:

    集思廣益階段(約三個月)

    前期製作階段(約兩個月)

    製作階段(約四個月)

    定位更新

    探索階段(約一個月)

    設計階段(約兩個月)

    製作階段(約三個月)

    隨後上線測試服和體驗服,最後才輪到正式服,整個算下來重做英雄都需要15個月,也就是一年零3個月左右,更不要說製作新英雄了。

    由此可見拳頭的用心,對英雄的製作已經到了極為苛刻的地步,也只有如此用心,才有了LOL今天的成就!

    給大家看一下當時“掘墓者”約裡克的草繪:

  • 7 # 遊秀

    LOL的英雄現在已經達到了141位之多,而每局遊戲能夠上場的英雄卻只有十個。也就是說每個人都會有14個完全不同的選項。

    這樣的數量對遊戲來說,其實已經接近飽和了。我們也看到riot明顯放緩了新英雄的開發速度。轉而把主要工作放在了舊英雄重做身上。

    那麼重做多於新增的目的是什麼?

    1.保證遊戲內容在玩家和開發者的可控範圍之內。

    所以重做保證了在新增新內容的同時,可以比較妥善的處理舊資源。能保證遊戲的最佳化,提高資源利用率。

    而對於玩家而言,一直新增新的英雄,那麼,遊戲機制就會面臨很大的挑戰。首先是排位:10Ban位怕是不夠用了,還是用20ban位吧,遊戲20分鐘,ban選一小時。

    而英雄的選擇上,每個玩家其實都有相對固定的英雄池和選擇,這麼多英雄,光查詢就要浪費好多時間。

    不瞞你說,我現在選英雄有時候都要找好久。更別說繼續增加新英雄。另外,也會有更多英雄被打入冷宮,何苦。

    2.保證遊戲整體的統一。

    LOL已經是個八年的老遊戲了,遊戲的美術風格,遊戲機制,遊戲邏輯,遊戲架構都經過無數次大大小小的改動。

    我們看看新老遊戲角色模型的對比:

    我們可以明顯的感覺到,LOL英雄原畫和模型都在從粗糙的2D卡通向細膩爆滿的3D邁進。

    你想想:當你看到老舊的英雄和新英雄用著不同畫風的技能和裝扮,彷彿兩個世界,這樣的遊戲還有體驗感嘛?

    更像是一桶大雜燴的泔水,而不是一鍋香氣撲鼻的火鍋。

    所以,綜合上面兩點,LOL一直在想辦法讓遊戲內容不斷的更新,同時保證玩家的體驗和易於開發者維護和更新。

  • 8 # 西伯利狼

    遊戲設計者重做英雄的初衷是為了讓遊戲更為平衡,讓當前版本出場率低或者高的英雄平衡下。

    當然一部分是英雄本身設計有問題

    英雄池裡英雄那麼多,出場的就那幾個,沒人玩面板都賣不出了,怎麼賺錢。

    重推英雄所化的時間不如重做呢。

    而且技能加強點,你在買個面板屬性在強點~~你懂哈。人家是讓你玩遍所有英雄……

    再者,購買英雄面板需要花錢的!而購買一個英雄只需要金幣。

  • 9 # 小逗比在此66

    為什麼喜歡重做英雄,而不是直接出新英雄?我們從以下幾點來分析:

    第一:週期性。首先做新新英雄不是想做就做的,官方出新英雄也有周期,每年也就出現那麼幾個,不僅是維護的問題更是英雄聯盟作為一個電競專案,盲目出現新英雄,大家也聽過一代版本一代神這個說法,那些選手不可能新英雄個個都練的那麼熟悉影響比賽,影響遊戲比賽的效果!

    第二:可玩性。這裡重點說的就是為何重做英雄,是希望大家很好的去玩這個英雄,讓這個英雄即使在改動之後也有很大的玩點,有的英雄的確出場率不高,官方就去改動,在很大程度上提高了玩家的粘性!

    第三:平衡性,有的英雄剛出來確實太強,或者太弱,每個版本都會出現不同的情況,所以官方會適當的去改動以追求遊戲的相對平衡,增加玩家的遊戲體驗!

    第四:照顧廣大新的玩家,如果新英雄每年都出的很多,新的玩家怎麼去玩?這個英雄還沒有練熟悉,下個新英雄就出來了,又去玩新英雄,那豈不是很累?一直在奔跑的路上!

  • 10 # 木子love2018

    嗯,不好意思,我不是很專業,但是我可以說下我的想法

    我覺得那個英雄聯盟就是不是重做新英雄,而是讓你嘗試新的角色,因為我覺得現實生活中沒有很多機會讓你重新來過,不做任何的選擇,但是有一個遊戲平臺,就是可以讓你去嘗試不同角色的功能,或者是職校什麼的,我覺得是一種很好的體驗,可以讓你,就是在不同的階段做不同的選擇,嘗試不同的體驗,我覺得這個過程中得到的一些東西,只有自己做了才知道,我個人認為是一個很好的體驗

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