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  • 1 # 風信子視野

    如今,5G手機已經面世,5G網路也在各國部署,眼看著5G時代就在眼前了,而對於市場人士,尤其是創業者來說,現在談論最多的也是5G,大家更多的是關心5G時代都有什麼創業機會。今天我們就聊聊5G能給小創業者帶來什麼商業機會。

    現在的主流觀點是:5G領域早已經被資本大佬們提前佈局,技術門檻和資金門檻極高,市場蛋糕已經分完,留給後進入的中小創業者的機會非常少了。但我認為:5G的春天才剛剛開始,而我們每一個人都有機會沐浴5G的春光與其帶來的發展紅利。對於創業者來說,大家都未遲到!

    首先,我們要先了解一下5G的商業本質,以及和4G、3G、2G的本質區別是什麼,只有這樣,我們才能從5G中找到最大的商業價值。

    2G是開創了移動網際網路,但因為網速太慢,實際的應用價值並不大,可以說2G僅僅是開啟了移動網際網路的大門。而3G網速明顯提高不少,但從實用角度來說,也僅僅是移動網際網路的門檻速度,過了這個門檻,讓移動網際網路有了一定的實用意義。

    到了4G,依然只是網路速度的進一步提升,但是依然不能滿足很多領域,尤其是一些商業和專業領域對網路速度的要求。而到了5G,雖然依然只是提升網路速度,但網速提升到了這個速度,就可以解決幾乎目前所有的民用與商用對網速的需求,也可以理解為,之前的網路提速是量變,到了5G時代,則是質變。這是5G的市場機會遠超4G和3G之處。

    2G時代只創造了極少的移動內容與增值服務的市場機會,3G時代開啟了移動網際網路,帶動了手機市場的高速增長,4G時代則主要成就了影片領域的輝煌,未來的5G時代,才是徹徹底底的"網際網路時代"——幾乎什麼都能被網際網路連線,什麼都能被網際網路賦能,什麼都能網際網路化,這也就意味著,那些目前沒有充分網際網路化的領域,都有機會在5G的加持下進行產業升級。你說5G時代的創業機會多不多?

    5G本身解決的是網路傳輸速度的問題——高速、無延遲,但速度到了這種程度,其應用範圍就會非常廣泛,重要程度幾乎可以和網際網路誕生一樣,是可以改變社會基礎設施,甚至是底層結構的技術進步。比如,遠端醫療、互動直播、互聯物流、電子競技、虛擬社群、智慧交通、全球生產等,行業的升級與新行業的誕生將非常多。這些都會產生巨大且廣泛的創業機會。

    但要認清的是,對於實力比較弱小的創業者來說,不必過多考慮5G相關的基礎技術或是平臺,這都是大佬們乾的事,過多考慮這些你會發現根本沒創業機會,因為這些往往需要鉅額投入,而且是提前佈局,即使是創業者先知先覺,提前入局,也存在巨大的不確定風險,畢竟中小創業者抗風險能力很低,量力而行是關鍵。

    對於創業者而言,只要抓住大佬們創造的5G機會、提供的5G平臺就可以了。比如4G時代,最大的的受益領域是影片、直播行業,但搶佔先機的也就那幾個實力雄厚的平臺,如果是平臺競爭,根本沒小創業者的機會,但是不要緊,有多大力,做多大事,藉助平臺的勢能起家的網紅經紀公司、短影片製作公司,甚至是網紅大V不計其數吧?做到上億規模的不在少數。

    我們展望5G時代,以無人駕駛,智慧交通為例,5G普及後,才能真正落地,因為關乎生命,網路指令傳輸不能有半點延遲,這在4G網路環境下是做不到的。大家可能看到了,無人駕駛真的普及了,對汽車廠商是一次機會,尤其是對於新技術驅動的新汽車行業公司,很可能在無人駕駛時代彎道超車。那不是做汽車的公司就沒機會了嗎?顯然不是,與無人駕駛相配套的攝像頭,感測器,導航儀,甚至是因為自動駕駛而改變了的車內空間佈局所能產生的車飾改變,都有很大的新生意。

    不要把目光只放在一項革命性技術的本身,要看到其可以間接帶動的領域,這些領域的機會更適合中小創業者,就像第一次工業革命,誕生的是蒸汽機、織布機等,難道只有這些技術的發明者和這些技術的經營者受益了嗎,其實,這些改變的是一個時代。

    一個能夠改變社會底層結構的,劃時代性技術的誕生,往往代表著的是一種趨勢,一種全域性的改變, 其可以帶動的領域數以百計,甚至更多,5G時代對於小創業者來說,這樣的機會多如牛毛。重點是,借勢,而非造勢,敏銳的發現那些未來的參天大樹,結合自身優勢,儘早介入,為其澆水施肥,待大樹長成,你的事業必然被其托起。

  • 2 # 來自北極星

    5G只是VR發展需要的基礎之一,任何新興的網際網路終端發展都離不開三個必備條件,網路、硬體、內容。

    硬體、內容還需進一步加強是肯定的,網路方面,我們知道5G具有三大特點,第一是高速度,正常的VR內容都有10G的大小,而且隨著更優質的內容其檔案肯定更大,因此高速下載對使用者體驗很重要。

    第二個特點是大容量,VR需要更多的互動,因此需要能支撐這麼多人同時上傳、下載的通道,目前網路是不夠的,而且隨著VR使用者基數的增大,網路的擁擠狀況會更糟。

    第三個是低時延,更高的響應速度對VR具有非常重要意義,因為VR主要是視覺體驗,我們平時語音通話即使有100或200ms的延遲,我們耳朵也是分辨不出來的,但我們的眼睛很挑剔,理論上需要低於20ms延遲,我們人體才不會感到暈眩,而5G可提供的最低延遲可達5ms。除了視覺效果以外,低時延對於VR進行人機控制也很重要,未來,VR將主要透過人機控制來實現更大的經濟價值,否則它只是一個玩具。

    綜上所述,5G與VR可謂天作之合,因此,明年起VR將會迎來春天。

  • 3 # 柒仔論事

    看到你說VR還沒涼透,我覺得有必要解釋下,讓你感覺好像要涼的東西其實還沒真正發揮商用的價值,先看看技術成熟度曲線。

    從圖裡看到什麼了,混合現實波峰過後的暴跌,還在半山腰,還會繼續下行,但是值得去等待。而增強現實已處於谷底,正準備進入商用態勢。 混合現實與增強現實正是你所說的VR的融合,我個人認為增強現實完全有可能借著5G的東風迎來啟動,VR也許正是缺乏5G這一管道與載體。

    目前的情況是VR需要有線的傳輸才能使用,無線傳輸還無法滿足大資料的處理。但是等5G一上馬,這傳輸速度甚至快於有線的傳輸,也因此傳輸方式將發生質的改變,由有線轉化為無線,一方面促進了使用者使用的體驗感,另一方面使得使用空間不存在限制,而且更多的體驗方式將被打破開發應用。

    萬事俱備,只欠東風。是不是所有的開發將會趨於成熟,而VR也必將藉著這個東風實現商用的價值,至於創業者的春天是否能到來,也許這就是那個契機。

  • 4 # 列克美食

    VR在2014年~2015年左右迎來了一輪爆發潮,當時VR成為一個熱門風口,資本看好,創業者湧入者眾,業內認為VR將會成為智慧手機和PC之後的下一代計算平臺,然而在隨後的2~3年,VR逐步被消費者冷落,風口明顯變涼。

    但VR並沒有涼透,近日IDC釋出了一份有關VR市場的調研報告。

    報告指出,2018年高階VR頭盔的裝機量同比增長了60%,達到390萬。該報告指出,2018年最後一個季度,72%的人至少玩了一次VR遊戲,55%的人在VR裝置中至少觀看了一段影片。VR頭盔硬體捆綁定價、設計和易用性都是推動VR市場增長的重要因素。

    VR產業的難題

    自從2016年HoloLens、HTC Vive、Oculus Rift、PS VR正式上市以後,VR並沒有如期引爆消費者的追捧。第一代HoloLens、Vive、 Rift、PS VR等AR頭顯、PC VR等產品所存在體驗短板與價格也讓不少消費者對VR的興趣降低。

    人們過去常將VR產業與智慧手機對比,但發現VR的迭代週期與更新換代速度遠遠達不上智慧手機的速度,比如VR在硬體技術迭代、軟體內容增長的速度相比智慧手機一年一迭代的速度來說,太慢了。

    發展到今天,VR的頭部玩家——HoloLens、HTC Vive、Oculus Rift、PS VR、SteamVR都已經有了5年以上發展歷史,但目前依然不溫不火,更迭緩慢,第一代上市之後,第二代遲遲沒有到來。

    Facebook在2016年開始釋出第一代PC VR產品OculusRift之後,三年之後,消費者沒有等來新一代的OculusRift2,只看到了升級版的OculusRiftS。

    這主要源於,創業公司追了一陣風口之後,但因為資金與技術所限,很難在硬體和軟體上不計成本投入開發,或已轉型或已倒閉。

    而微軟、Facebook、索尼等國際巨頭對VR本身的前景與態度也並不是非常明朗,這些大廠都是走平臺化路子,其開發VR硬體的目的往往都是為自身平臺軟體應用作為流量與使用者入口存在的,其AR/VR頭顯從立項到上市往往要花4~6年時間不等,普遍採取了保守投入的策略。

    VR產業發展速度過慢的另一個原因在於應用生態的成長速度太慢。相關資料顯示,在內容生態上,全球VR消費應用數量在2015年底是60多款,2016年底有900多款,到2017年底有3700多款,到2018年底大概是6200多款,2019年底也就9000多款。

    根據相關機構預測,到2021年,全球的VR消費應用數量預計也不過1~2萬款,而手機應用Android應用(350萬)與iOS應用(220萬)數量已經超過550萬款。

    我們知道,一個產業的形成,需要分散在產業鏈各處的企業形成完整統一的生態系統,才能夠有足夠的產能來支撐VR產業千萬級別的出貨量。

    但在目前而言,基於VR產業的電子元器件,螢幕,鏡片,處理器、晶片,核心感測器,螢幕,零部件等等核心元件廠家的技術儲備尚有欠缺,遊戲娛樂等內容端產出能力依舊欠缺。

    VR技術包括包括了大量視覺化的螢幕、三維影像、全息技術、多屏互動、體感等多種顯示以及互動技術,它是各種運用以及互動的綜合載體,但相關技術並不成熟,分散在各地的並不完整的產業鏈也並不足以支撐這個產業爆發期迅速到來。

    中國電子技術標準化研究院早前釋出的虛擬現實產業發展白皮書也提出,目前VR裝置硬體的處理速度遠不能滿足在虛擬世界中實時處理大量資料的需求;在軟體方面,相關的演算法和理論尚不成熟。在新型感測機理、集合與物理建模方法、高速圖形影象處理、人工智慧等領域,都有很多問題亟待解決,三維建模技術也有待一步完善。

    為何VR有升溫的跡象?

    VR風口在近兩年降溫明顯,但VR產業的腳步並沒有停下來,尤其是我們看到虛擬現實線下體驗中心作為在VR熱潮下的衍生業態,它的發展速度也有目共睹,在很多大型商場中,VR體驗館、VR商店越發常見,它相當於是VR產業的新品試驗田與零售店,推動VR概念與玩法的普及以及逐步強化了消費者的認知度。

    而從目前的IDC報告資料中我們看到,VR產業當前隱隱有升溫的跡象,原因有多方面。

    其一:VR技術研發與裝置開發在這些年依然取得了一定的進步,從微軟、索尼、Facebook、HTC等品牌的新頭顯看出,其產品體驗與VR互動技術依然處於上升期,大廠的研發投入對於推動消費市場升級起到了一定作用。

    其二是5G商用今年開始,三大運營商已在各大城市建設5G基站,5G已從技術研發試驗期進入實際應用測試階段,試驗網建設即將全面展開。5G技術條件下對VR這種具備物聯網前景的產業有一定的帶動作用,它比4G更具備穩定性以及更高的連線能力與安全性。

    而中國去年底出臺了 《關於加快推進虛擬現實產業發展的指導意見》,表示要加快VR產業發展與應用創新。因此,從政策到技術與5G網路層面的利好在持續釋放。

    其三,資本也嗅到了風向,據映維網的資料顯示,2018年上半年全球AR/VR領域的風險投資金額已經超過了70億人民幣,相比2017年上半年(26億人民幣)增長了170%。據不完全統計,僅2019年4月份,VR/AR領域融資就有10餘筆,國內外融資總額約為29億元。

    影片行業也將受惠於5G的進展,而影片行業的5G破局或能將帶動VR內容和終端裝置的熱度回升,因為優質VR裝置的標配是需要4K到8K的高畫質影片,這對頻寬、碼流與低延時的要求頗高。

    據業內提到,4G以4K 30 fps處理影片,但5G有望透過以8K 90 fps處理影片體驗(混合雲計算和視場角渲染可實現更高的解析度和幀速率)。使用者可以獲得更豐富的影片體驗。

    而傳統的VR頭顯配有大量的計算單元以及儲存器件,很多業界人士都提到了頭盔類VR產品的共同問題就是內容處理速度的緩慢、眩暈感、清晰度及延遲(通常表現為VR顯示畫面常常跟不上人體反應速度)等技術方面的體驗問題尚未解決,是VR產業發展的技術瓶頸所在。

    但歸根結底,當前VR裝置使用中存在的上述短板中,一大重要原因在於,4G硬體的處理速度遠不能滿足在VR產品實時處理大量資料的需求。

    但是這個問題在5G時代或許有答案。

    因為5G通訊所具有高速、大頻寬、低時延等特性,將極大提升VR裝置處理速度,在降低裝置延時以及清晰度方面有較大的改善作用。

    而未來VR的場景還將拓展延伸至遠端辦公、教育、遠端問診等場景,而這也依賴5G通訊對體驗的改善——支援低延遲與大容量的GB級、支援更快更高級別的流量網路與速度,更高畫質晰度的VR內容才能推動諸多VR遠端場景的商用落地。

    因此,在早前愛奇藝執行長龔宇表示,5G商用落地將讓在技術、內容以及硬體支援能力上有充分積累的企業脫穎而出,VR將是最快受益的產業。

    而5G時代如果能解決當下VR產品的技術與內容短板,是不是意味著VR創業的春天又要到了?

    VR的春天不取決於5G

    不一定,即便是進入到5G時代,VR創業的諸多難點依然存在:技術壁壘高,資金投入與時間研發週期長、虛擬現實硬體領域產業鏈並未完善——VR的產業鏈包括處理平臺、中介軟體、執行平臺、應用、硬體供應商以及最終的使用者端等;此外是硬體產品技術與沉浸式的體驗、內容生態尚待規模化、市場需求與盈利模式尚待挖掘。

    筆者早前曾指出,VR產業是技術為王,創業做VR,其一,要麼是技術上具備優勢,比如說有自身的硬體方案,保證全面的VR遊戲體驗,或者說能夠從產品端提高效能,解決發熱,眩暈感、續航、3D手勢互動,移動場景等諸多問題。但現實是,在VR領域踏踏實實做研發和技術儲備的創業型公司少之又少。

    風口是為持續深耕的玩家準備的,5G的到來為VR春天的到來提供了更多的利好條件,比如說,5G網路速度提高到幾十Gbps,可以更好的支援AR/VR應用的速度要求,吞吐量倍數增加,延遲大為減少,流量容量增加近100倍,但它不是決定條件。

    對於VR產業而言,一方面要看VR內容生態的繁榮,就比如電影院的設施與周邊配套越來越豪華,但是如果在優質電影供應上存在短缺,票房與盈利也拉不起來。

    另一方面要看關鍵技術的解決以及而產業鏈環節的突破——中介軟體與處理平臺、硬體供應商技術是較難突破的環節。

    在目前,幾種廠商對行業的突破比較關鍵,其一是,晶片廠商需要考慮如何提升自身技術比如4K的解碼能力支援高解析度的遊戲與影片,逐步從基因優勢上積澱自身底蘊繼而達成在VR領域的破局的能力。

    其二是感測器廠商應該意識到自身在VR產業中的核心價值,應有意識的去研發推動更好的人機互動的體驗,這是實現深度感測的基礎。

    其三,創業做VR要麼是內容具備優勢,能夠成為VR某一特定領域的內容供應商,在行業不成熟內容稀缺期間迅速建立品牌,建立某一特定領域的內容資源優勢。要麼在技術與內容都有優勢,如果僅僅是因為風口就在那兒,所以必須要去踩,這種創業成為炮灰的可能性很大。

    再次要看頭部廠商有沒有對行業做出推動,比如說微軟、Facebook、索尼、三星等有資金、有技術有平臺的大廠在行業標準的建立以及對行業技術與應用生態推動上的作用很關鍵。

    這些廠商在這一領域已經耕耘較長時間,但基於整個VR產業鏈的底層標準的推進依然乏力,而VR產業鏈的行業制度與平臺技術標準的建立、相關底層技術的共享是整個行業的持續性發展的底層條件。

    但這些大佬都想著自己做平臺為自身軟體生態導流。比如facebook想打造的是VR在硬體+內容+應用商店分發+社交的生態圈。

    比如從Oculus公佈的OculusTV、OculusGallery、Venues等產品形態,都離不開社交,比如使用者可以透過OculusGallery觀看Facebook、Instagram、Dropbox等平臺媒體內容,基本上是換了種硬體形態玩社交,對VR行業貢獻寥寥。

    最後,要看整個行業是否誕生現象級爆款來引導消費者需求,過去國內VR行業沿襲智慧機低價的打法並不奏效 ,比如早在2015年左右許多VR頭盔在200元左右的價格。總體來看,主流企業都在打低價牌吸引使用者,美其名曰為普及使用者的體驗成本。

    但最終我們看到,優質爆款寥寥,創新性的應用玩法寥寥,使用者很難會為體驗粗糙的VR產品買單。而即便是Oculus、索尼在VR領域耕耘多年,至今仍未拿出震撼性的消費級產品。

    因此,類似於智慧手機時代依賴iPhone4這樣的爆款引爆市場繁榮與撬動消費者需求一樣,優質的VR爆品才是撬動整個消費市場需求的重要環節。在5G的利好條件下為優質的產品誕生創造了一定的可能性,是否有爆款產品問世成為引爆點繼而帶動VR內容與應用生態的繁榮,是VR產業發展的關鍵

  • 5 # 石一淼

    石婷幕僚薈,建智庫人生

    5G時代的到來,對VR技術有什麼幫助?

    谷歌裝置與服務部門高階副QuattroporteRick Osterloh稱,谷歌將在臺灣新北市遠東通訊園區(Tpark)搭建新的研發中心,Tpark已經是遠東通訊等公司測試和應用5G網路和自動駕駛技術的地點。5G網路是否加速了VR技術的發展?

    當今社會VR已不再是一個陌生的概念了,更多的技術及運用讓大家對VR都有一個清晰的認知。VR代表著未來,VR代表著顛覆,上至中央下至企業無一不重視這個新興的產業。2018年的世界VR產業大會在南昌召開,包括BAT等國內網際網路高新技術企業齊聚江西,馬雲親自來南昌站臺演講。江西省和各類基金在會議過程中就達成了157個專案的投資意向,總投資額631.5億元,可以預見在不久的將來,VR必將成為又一技術藍海,越來越多的企業開始搶佔這個制高點。那麼VR的發展將會有一個怎麼樣的走勢呢,不妨聽一聽這些大咖的論斷。當今社會VR已不再是一個陌生的概念了,更多的技術及運用讓大家對VR都有一個清晰的認知。VR代表著未來,VR代表著顛覆,上至中央下至企業無一不重視這個新興的產業。2018年的世界VR產業大會在南昌召開,包括BAT等國內網際網路高新技術企業齊聚江西,馬雲親自來南昌站臺演講。江西省和各類基金在會議過程中就達成了157個專案的投資意向,總投資額631.5億元,可以預見在不久的將來,VR必將成為又一技術藍海,越來越多的企業開始搶佔這個制高點。那麼VR的發展將會有一個怎麼樣的走勢呢,不妨聽一聽這些大咖的論斷。1智慧城市智慧城市是5G最典型的應用場景。5G將是支撐社會態勢感知能力的基礎設施,是實現暢通化溝通渠道的技術途徑。在5G時代,網際網路更多的以物聯網的形式存在,將城市融為一體。資料的採集、分析等變得非常快,能以微秒級別來計算,從而使得萬物互聯真正可以實現。當前建設智慧城市的一個障礙就是沒有公共的資訊平臺,資料的挖掘應用受到了很大限制。隨著5G的到來,資訊將新每個物品加裝晶片,變得更易被採集。這種情況下,資料就變成了網格化、平面化的資訊傳輸,不再是某一部門獨有,資料就變成誰也壟斷不了的資源,打破“資訊孤島”現象。智慧城市在這種情況下,才真正可能實現。2智慧駕駛5G超可靠低時延時的特點,可以說正中無人駕駛所需。現有的感知技術,如雷達、攝像頭等實際上都只給車提供了一個看的能力,沒有辦法跟車實現互動,而且這種看的能力會受到雨霧等天氣情況的影響,有了5G的互動式的感知,車就可以對外界環境做一個輸出,不光能探測到狀態,還可以做一些反饋。自動駕駛的協同裡面有很多場景,比如自動超車,協作式避碰,車輛編隊都對可靠性和延時性提出了要求,都需要5G的保證。3雲技術產業的發展。以目前常見的多終端雲同步的發展來看,其雖然解決了資源在多終端之間同步的問題,但其下載上傳速度仍然非常感人(太慢!),一個文件的開啟有時也需要數秒、數十秒時間,更不談圖片檔案、影片檔案。5G帶來的網速的極大提升,我們的工作、生活或將都不能再與雲技術分割開來,我們不必再在出差前用隨身碟備份檔案以備不時之需,我們不必再在手機上預先儲存電影、電視劇,也不必再為電腦、手機等儲存空間有限而困擾,一切皆可從雲而來,隨取隨用。4VR/AR前幾年VR這個概念炒得非常火,不少廠商也推出了自己的VR裝置,但不少人在體驗過VR之後,都表示會有眩暈感。原因一方面在於硬體配置導致了畫面延遲,另一方面是因為資料傳播速度跟不上我們大腦和眼睛的反應時間,兩者之間產生了一個時間差,雖然這個時間差非常小,但人的大腦卻能產生非常大的反應。5G時代帶來的低時延性,解決了VR產品在延遲上的技術問題,未來VR直播、VR線上觀影將會成為新的趨勢。5智慧家居高速、穩定的5G網路智慧家居系統實現對各個裝置的控制管理,實際上是透過資訊的傳輸和連線實現的,資訊的傳輸與連線需要高效、穩定的網路,5G的到來,能幫助傢俱變得更加智慧,反應快捷。

  • 6 # 程式魚

    5G對於VR是不是有大的意義,我們來看VR通常在哪些行業應用呢?

    VR主要應用的行業包括電影、遊戲、建築業、模擬器、直播以及其他各個行業,VR的發展目前並沒有太大的受制於網路程式碼,5G時代來了,VR應該也是按照他原來的發展的速度發展。

    VR能不能火起來,應該說取決於VR技術的突然和普惠性產品的突破。5G會大機率推進這一過程。

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