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《鬼泣5》角色劇情玩法海量爆料,有望明年E3公佈 ·遊戲劇情承接《鬼泣4》。 ·
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  • 1 # 唐草大魔王

    首先普及一個概念,《鬼泣》正統續作只出過4作,2013年發售的《DmC:鬼泣》並不是所謂的《鬼泣5》,而是《鬼泣》系列外傳性質的作品,與正統《鬼泣》系列關係不大。就和《生化危機 槍下游魂》與《生化危機》系列的關係一樣。

    不過從CAPCOM近期公佈的訊息來看《鬼泣5》也不是沒有可能,去年由Reddit論壇的一名網友曝光了一份名單,列出了部分日系遊戲廠商下個階段的大作製作計劃,其中就有正統的《鬼泣5》。

    顯示會在PSX2017公佈,這份曝光還顯示但丁、尼祿、維吉爾都可以使用,當然這些並未得到官方的證實。可是其實最後PSX2017,CAPCOM只公佈了《怪物獵人 世界》以及和《洛克人》的聯動,並沒有任何關於《鬼泣5》的訊息,所以這份情報實際上相當不靠譜。

    而不久CAPCOM第一開發部也流出了一則訊息,“我們第一開發部的工作人員準備了一些大作”。

    從時間節點來看,在今年的E3展上,CAPCOM很可能會公佈《生化危機2重製版》以及《鬼泣5》,因為說了“一些”。當然從前一階段CAPCOM瘋狂註冊《鬼武者》商標的情況來,也很有可能是重啟的《鬼武者》新作。

    這也是僅僅存在的可能性,至於海量爆料,不存在的。像《鬼泣》這種級別的遊戲,一點流出的蛛絲馬跡都會引起玩家廣泛遐想。

    距離E3還有1個多月,一切謎底只能等到時候才能揭曉。

  • 2 # 硬核索粉

    個人來說十分期待,從預告片來看改變並不是很大了,也許到手後驚喜不會十分大,但毫無疑問它將會是本世代最強的act遊戲,出了後必定買買買。

  • 3 # 楓評遊戲

    鬼泣5是今年E3上宣佈的,但是六月份圈裡就已經有了訊息,因為後來大家報道也看到了,卡普空註冊了鬼泣5的域名。但是可能有個訊息多數人不知道,那就是不僅僅是鬼泣5,鬼泣6,鬼泣8,鬼泣9的域名,都是一起註冊的,但是沒有7,不知道是不是打煙霧彈哦。

    我覺得鬼泣這個系列,到了今天,對於很多玩家所謂的10年之後終於又來了,是一個很奇怪的事情。就以《生化危機2重置版》來舉個例子,楓叔玩這個遊戲是20年前,現在要懷舊,我可以支援,因為我還不到40歲,可能玩遊戲還是有一定精力的。但再過20年呢?如果你想洗一波60歲玩家的懷舊錢,可能我已經更樂於寫寫毛筆字和出去溜溜鳥了……

    我覺得很多人期待鬼泣,因為它前邊確實做的不錯,給很多當時玩的朋友留下了深刻印象。但是這種跨越很久的IP重啟,楓叔自己覺得反而不如賣年貨的那些,有時候我們有期待,但是真玩起來可能會讓你覺得不適應,這就如同為什麼《生化危機7》沒有《生化危機2重置版》有關注度的原因,一直問《鬼泣5》怎麼還不來的,都是老玩家,新玩家才管你出了幾,他們可能這10年內都不知道鬼泣是個什麼遊戲。

    因此我的評價,是觀望的態度。因為這種相隔很久的IP,如果不是重置,就要同時接受兩個玩家群體的考驗,一個是挑剔的,等待你超越前作的老玩家群體,一個是慕名而來的新玩家群體。關鍵是,如果老玩家不買賬,評價低,那麼新玩家可能看到差評就直接PASS這款遊戲了,這就是高跨度產品不得不面對的問題。總結下來,《鬼泣5》能否成功,要看它對前作的傳承是否得當,更要看它的創新能否讓老人們覺得物有所值。

  • 4 # 最後的阿爾法

    先不談遊戲畫質、操作和劇情安排是怎樣,這裡自己想表達的是帥哥尼祿的形象分可是從滿分10分跌倒負數去了!沒看過任何《鬼泣5》的宣傳的時候,真的完全不知道這主角就是尼祿呀!

    相比但丁的形象真的是根深蒂固,一路之下從1/2/3/4甚至5代(除《DMC:鬼泣》外),一直都是那個讓人熟悉,一看就能夠看出的主角臉蛋,甚至連但丁的老哥形象都那麼完美,雖然出境次數真的少!

    然而這次《鬼泣5》的尼祿“脫胎換骨”的出場,自己還把《鬼泣4》當成全系列中最出色的角色模型版本,比起但丁,尼祿的形象卻是熬不過一個版本,就被徹底磨光他帥氣的初始形象,《鬼泣4》中尼祿的形象分真的很高!然而這第五代,惡魔之手沒了,以往的帥氣臉蛋也隨之消失了,主角光環感覺少了一大半了。

    另外就是遊戲的時間跳轉太快,不知道後期的劇情是不是走回憶的路線,以前那個帥氣的尼祿還會回來嗎~尼祿很不容易在《鬼泣4》鑄造滿分形象,一路劇情走上來真的不容易。

    不過遊戲的形象設計都會有他們的設計方向,玩家也是沒法改變的,雖然尼祿在形象分掉了很多,不過也只是其中一個不好的設計,當然還有好的一面,就是遊戲畫質又提升一個層次,至於劇情進展怎樣還得讓玩家慢慢去體驗了。

    哎~新一代新體驗,尼祿的惡魔之手變機械手,打出的戰鬥方式也因此改變,或許擁有機械手的尼祿能夠打出無比豪放的華麗進攻招式,以往的惡魔之手是尼祿成為“惡魔之子”的一個形象特徵,為此,惡魔之手被砍掉,那麼他也許再也不是什麼惡魔身份了,變成了個普通人類,那麼依靠著高科技的機械手,沒準之後遇險變身為“變形金剛”也說不定!哈哈~

  • 5 # 8U遊戲盒

    2019年3月8日,卡普空旗下鬼泣系列的最新作品《鬼泣5》在Steam平臺正式發售。

    該遊戲發售後,不僅好評如潮,甚至一舉奪下那一週的銷售量第一寶座,在不到48小時內《鬼泣5》最高線上峰值就已經達到88735人,這在單人體驗的遊戲中,已經是超高的記錄了。

    而卡普空終於在2019年完成了鬼泣系列的正統續作《鬼泣5》,讓不少玩家們大呼久等了!

    果然還是原來的配方,還是原來的味道!

    鬼泣5依舊延續著過山車式CG情節,總是一關一關過著CG劇情,總讓人感到一種錯覺我玩的不僅僅是一款遊戲,還是一部只有男人才會追的大電影,而正是這些扣人心懸的劇情才能一直牽引玩家,度過了十年如一日的等待。

    很多玩家玩完之後,甚至都會大呼這樣一句!

    玩家大呼:鬼泣5天下第一

    所以,這應該是不少玩家都熱愛的遊戲吧,買的很估計會很多!

  • 6 # 電愉

    魔人,鬼神,帥氣的血色風衣,雙槍,巨劍,空中跳躍突刺,重金屬,搖滾樂,翻騰的血液和光影。無數時髦的,帥氣的,力量感驚人的要素,構成了這款可能是最“帥氣”的動作遊戲,《鬼泣》。

    從帥氣小夥到風騷大叔

    提到但丁這個名字,有些人想的是義大利復興時期的詩人,有的人想到的是揮舞著巨劍斬殺惡魔的惡魔獵手。

    時間回到2000年,當時三上真司在製作《生化危機4》的時候,曾要求神谷英樹打造一種全新的風格。而神谷英樹做出了不同於前代《生化危機》的陰森恐怖的特徵,在神谷英樹的打造下,新的主人公手持巨劍和雙槍,動作感十足。

    三上真司當然不希望《生化危機》成為無雙遊戲(真的?),在《生化危機》一貫陰森的地圖中開無雙怎麼看也不符合《生化危機》的基調。神谷英樹也沒有放棄自己做出的方案,決定繼續進行開發,不過將作為獨立遊戲開發,不再用《生化危機》系列的風格,而是轉而自行搭建世界觀和背景風格,最終成為我們看到的《鬼泣》。

    《鬼泣》從第一代到現在一共釋出了五代正傳,《DMC鬼泣》作為外傳,其劇情並沒有參與到正傳編年史當中。自從脫離了《生化危機》的框架,《鬼泣》的製作就一直處於“放飛自我”的狀態,主角大開大合的戰鬥風格,雙槍華麗的戰鬥射擊,這個《生化危機》製作過程中的廢案一路成長,居然成為了現在遊戲界動作遊戲的一個標杆。

    聊別的之前,我們先看看銷量,畢竟盤點作品吹得再天花亂墜,最終還是要落到銷量這個硬資料上。

    初代《鬼泣》作為一個全新的IP,就能斬獲216萬份的銷量,其實已經是一經出場就打了個漂亮仗,當時受機能限制,《鬼泣1》的畫面和視角移動還是有點像《生化危機》,對於玩家所追求的“打擊感”,其實《鬼泣1》做的不能算特別到位,只能說是“看得出在做”的水平。像是“卡肉”和“反饋”都比較差,不過如果我們不抱著現在見過《鬼泣》後續作品的眼光來看的話,其實《鬼泣1》在當時來看是完成度相當高的作品——別忘了在當時這可不是投入大量資金製作的遊戲。

    鋸齒有點重,不過大概是這個感覺

    《鬼泣1》如果說是“窮小子發家”,那《鬼泣2》的經歷就沒有那麼光鮮了,《鬼泣2》的銷量歷代最低,口碑也相對差了不少,《鬼泣2》在遊玩的過程中加入了大量的CG動畫,遊戲節奏比起《鬼泣1》慢了不少,很多《鬼泣1》的粉絲不買賬,再加上《鬼泣2》的風格轉向昏暗陰沉,與前作差距太大,由此種種原因,人氣下滑不少。

    《鬼泣2》的口碑和銷量均不佳,CAPCOM也因此吸收了經驗,2005年,《鬼泣3》應運而生,《鬼泣3》發售之後很短的時間就引發了玩家的熱潮,由此再次將“鬼泣”這個招牌推回巔峰,本作加入了戰鬥風格系統,讓戰鬥更具“帥氣”和“華麗”感,其實對於比較核心的《鬼泣》粉絲來說,“爽”和“帥”兩個要素能達標,其實就已經實現了不少粉絲的內心期待。

    之後的兩部作品《鬼泣4》和《Dmc鬼泣》其實都很好的貫徹了“帥”和“爽”這兩點,“打擊感”這種事咱們暫且不論,《鬼泣》在戰鬥方面做得一代比一代更帥氣更有力量感是可以肯定的,所謂“卡肉”“停頓幀”之類的要素都不缺,但是《鬼泣4》和《Dmc鬼泣》的口碑並不是很好,《鬼泣4》被玩家詬病的方向主要在於“後期重複度過高,只是換了個角色重新打了一遍,”《Dmc鬼泣》的開發商其實是Ninja Theory,整體風格和前作大相徑庭——當然,如果拋開“這個是鬼泣”的想法,那《Dmc鬼泣》做得不錯,甚至在劇情和戰鬥方面比“正傳”還要好一些,玩家其實私心裡也是抱著“反正不是正傳,愛怎麼折騰怎麼折騰”的心情,一遍安慰自己,一遍玩著這個其實還不錯的《DMC鬼泣》——雖然嘴上說不適應,但是銷量倒是比《鬼泣3》還高了10萬份。

    看看這叔侄倆

    《Dmc鬼泣》中的但丁,從風騷大叔變成了Sunny小夥

    可能是最好的鬼泣——《鬼泣5》

    洋洋灑灑說了不少,《鬼泣5》正式發售已經過去幾天了,遊戲該玩的也都玩上了,大神已經開始衝擊白金獎盃了,據說3月11日就有人拿到了PS4版《鬼泣5》的白金獎盃,不得不說同樣是兩隻手十個指頭,我就只會砍砍砍,大神就可以玩成王牌空戰。

    如果說我現在再說《鬼泣5》好,那基本上就是老生常談的話題,《鬼泣5》當然好,且先不說一直以來吸引玩家的“動作炫酷”,“打擊感出眾”這種一直繼承下來的“傳統藝能”,我們先看看別的方向,而在我個人心中,《鬼泣5》甚至可以稱得上“歷代最好”的稱號。

    我知道現在很多玩家要開始說《鬼泣4》《鬼泣3》的例子了,誠然,在當時那個時期,《鬼泣3》《鬼泣4》確實非常棒,但是時代在進步,去掉我們內心第一次接觸這個系列的“情懷分數”,《鬼泣5》從某些角度來講確實稱得上歷代之最。

    首先需要強調的是畫面。

    我們一直說內在玩法,文化核心等等比較深層的遊戲審美,但是你不可否認的是,第一眼看過去關注的方向永遠都是遊戲的畫面。

    得益於RE引擎,《鬼泣5》的畫面表現稱得上“花俏”甚至是“光汙染”,這麼說不是在諷刺《鬼泣5》,漫天亂飛的怪物,流光溢彩的能力,怎麼說呢,雖然從寫實角度來看,《鬼泣5》比不上目前的歐美風格的遊戲,但是身處一個魔幻背景的世界,來一場狂歡級別的戰鬥,這種畫面就顯得相得益彰,與此同時,《鬼泣5》的場景製作也絲毫沒有趕工的嫌疑,而且就算是戰鬥場面火爆,整體畫面也沒有特別明顯的降幀情況出現,不至於出現“一步一卡,卡的瀟灑”的情況。

    其次,就是戰鬥。

    你看,聊《鬼泣》這個系列總是繞不開戰鬥這個話題,作為核心賣點,《鬼泣》的戰鬥華麗程度和打擊感一直都很讓人放心,不過我們今天不聊這個,我們聊聊三個角色和新人體驗的戰鬥。

    本次《鬼泣5》在流程中有三名可用角色,尼祿,但丁,還有V,尼祿剛開始就可以使用,尼祿的操作對於新手來說相當友好,沒有繁複的招式,閃,砍,點火,再砍,偶爾使用機械臂和槍械,就可以保持不錯的連擊能力,除了保持“緋紅女皇三紅點火”很考驗玩家的節奏感之外,基本沒有難點。而但丁就困難的多,四個風格的切換加上多種武器的連擊選擇,如果沒有連擊思路就衝上去了,那估計就是砍砍砍就結束了。V作為全新加入的角色,更需要全域性掌控能力和規避怪物攻擊的風箏能力。新玩家第一次上手可能需要適應適應,不過V反而是所有角色裡最簡單的,憑藉終結怪物打出高評分非常簡單。自動連擊功能,讓實在是ACT苦手的玩家,也可以很開心帥氣的玩上一場華麗的惡魔獵手的獵殺秀,《鬼泣5》的難度兼顧了老玩家和新玩家,畢竟一款遊戲沒有新鮮血液的時候,就是衰變的前兆,現在《鬼泣5》能不斷的吸引新玩家,也是個好事。

    不過除了吹爆之外,《鬼泣5》還是有一些“黑點”。比如說:本來確定的簡繁體中文,卻以DLC下載模式出現,雖然說目的是為了反二手,但還是引起了不少玩家的反感;劇情這個《鬼泣》系列一直的弱項,在《鬼泣5》當中仍然沒有改善,甚至要更差一些,很簡單的一條路走到黑,劇情上的關節被玩家戲稱“家庭倫理劇”;還有一些細枝末節的問題比如說按鍵反人類,偶爾出現的音訊錯誤等等。

    其實《鬼泣》從一個年輕的IP發展到現在,已經成為了Capcom一個叫好叫座的招牌,ACT遊戲發展了這麼多年,每個能支撐下來的IP都有自己的核心受眾和發展方向。《鬼泣5》在劇情方面是弱項,但是主打的帥氣和時髦值,以及爽快華麗的格鬥實現的都很好,從這點來看,《鬼泣5》沒有放棄老玩家,作為正統續作是合格的。

    當然了,如果苛求劇情,《鬼泣5》打分打個五折都不冤,如果不去揪著《鬼泣5》的短處不方,那麼我還是希望向玩家推薦這個:“時髦度驚人,爽快和華麗並存的《Devil may cay 5》。”

    金字招牌還是不忘初心?

    《鬼泣》這個IP到底持續多久了?自從2001年《鬼泣1》發售以來,鬼泣走過了18個年頭,對於一個遊戲IP來說,這也稱得上是一顆常青樹——畢竟每一作都很吸金,可謂是叫好又叫座的典範。

    然而,如果一個“遊戲”單單只是“遊戲”,那還不能稱之為一個金字招牌,《鬼泣》在2007年的時候還推出了同名動漫,如果單看這個動漫可能有些摸不著頭腦,畢竟《鬼泣》動漫的故事發生的時候還得銜接一代到二代的劇情,不過遊戲當中的“帥”倒是在動漫裡表現得淋漓盡致。

    雖然但丁成了這樣吧···

    時間過去了這麼久,對於Capcom來說,《鬼泣》這個IP代表的不僅僅是這六部遊戲,對於產業來說,ACT遊戲實在是太過於龐大的分類,在宮崎英高所代表的“魂”類遊戲當道的局面下,像《鬼泣》這種弱敘事弱地圖設計,精心打磨動作和戰鬥的遊戲其實已經顯得有些笨重過時。

    也正因為如此,我才更覺得Capcom對於《鬼泣》的堅持更加難能可貴。正如我之前說的,ACT遊戲這個方向太大了,它包括了太多太多的好遊戲。相比之下,《鬼泣》所代表的日式ACT,《鬼泣》所一直秉承的“深挖花樣和深度同時兼顧的連段系統”的思路,能在目前這個更重視“魂”類遊戲的敘事和劇情展開的業界,保持自己的本心,本身就是一件足夠讓人欽佩的事情。

  • 7 # 太平洋電腦網

    闊別十年,鬼泣5終於來了

    要說2019年最期待什麼3A大作,各位老玩家們最先想到的一定是這部鬼泣5了,CAPCOM也終於不炒生化危機的冷飯,帶來了這款闊別十年的情懷鉅作,玩家們也是落下了欣慰的淚水,回想起當年鬼泣4時熱血的情節,快節奏的遊戲風格,精良的製作,現在想想真心回味。而就在今年3月8日發售的鬼泣5也同樣延續了上一作的風格,配合上Capcom最新的遊戲引擎,這完全就是集情懷、畫質以及故事性一體的良心大作呀!

    也許不少老玩家們早已脫坑,但心中的似乎又按捺不住那團火,默默搬出了塵封多年的主機,是啊!青春的那十年一晃就過去了,曾經陪伴你一同作戰的電腦似乎也一齊變老了,想想當年跑得動市面上主流的遊戲,而如今開個機都已經慢的不行,更別說想流暢執行現在的遊戲了,可想而知,我們等了有多久了。

    不過,鬼泣5的最佳化都很好。不過鬼泣5之所以擁有極高的關注度與其本身的劇情、畫風的高質量是離不開的,但它帶給玩家更多的是回憶,玩家們心心念唸的遊戲終於到來了,不買真心是對不起逝去的青春呀。如果你也想要玩鬼泣5,你的電腦準備好了嗎?

  • 8 # 愛遊戲的Solay

    個人並不算鬼泣系列的忠實玩家,前作鬼泣3和鬼泣4都是因為小時候駕馭不了高操作難度淺嘗輒止,對該系列的情懷並不算重。但在某位朋友的強烈安利下,正好最近又趕上了夏促,於是正式入手並仔細品味了一把這號稱平成最強的音遊,啊呸是動作遊戲。下面簡單來從劇情和動作系統談談我的感受:

    稍顯不足的劇情

    前面已經提到我並不是系列的忠實玩家,也就對之前的劇情沒有深入的瞭解和研究,那麼就單從鬼泣5分析,它的敘事方式並不是線性的,不止一次用了倒敘和插敘的手法,設定了不少懸念;但是整個流程體驗下來我內心並沒有太大的波瀾,而且有種“啊,這就完了”的對劇本過短的不滿足感。

    充滿可能性的動作系統

    鬼泣的動作性一直大受讚賞(這也是系列廣受歡迎的關鍵原因),到了鬼泣5這一代也很好地延續了下來。據我那位朋友的分享,事實上鬼泣5的動作系統並沒進行大刀闊斧的改動(因為本身就足夠優秀加上這可能是系列最後一作,卡普空也不想冒險,老實求穩照樣大把玩家買單),但並不是完全沒有改動和新增內容,正因為這樣鬼泣5的研究深度更上一層樓,吸引玩家不斷嘗試和重複練習,我自己也是一份子,感覺把尼祿的紅刀和藍拳練好都得花上不少時間。還有新加入的角色V,但叔的自由切換風格,充滿著無限的可能性。

    最後,如果你還在猶豫買不買鬼泣5,那我的建議是如果你對純粹的動作遊戲比較有自信的話買就完事了,包爽;反之則不要輕易嘗試,就這樣。

  • 9 # 王者笑渣渣

    你好,想必玩過《鬼泣》系列的小夥伴都懂,多好玩就不多說了!

    目前,《鬼泣5》已經上線了,最強的惡魔獵人強勢迴歸!動作遊戲的所有快感都集結於此!

    「最強」、「革新」、「王道」──三款不同的戰鬥風格。

    《鬼泣》系列遊戲可以說是各個層面的玩家都能適合的。不論你是追求極限操作的大神,還是新手萌新,都能在這款遊戲裡找到自己的樂趣。

    雖然,《鬼泣》以華麗連招操作為主要玩法,但就算你打不出華麗的連招也沒關係,因為自動出招模式就能幫你完成華麗的戰鬥。

    而最新版《鬼泣5》延續一貫的傳統,遊戲流程只有十幾個小時。當然,從容易到困難的關卡設計會激發玩家一遍又一遍地挑戰。並能從中慢慢學到最適合自己的戰鬥模式。

    小元來說說今年出的《鬼泣5》,在如今沙盒類遊戲滿天飛的時代,它還真是一股清流,依舊好好講故事,好好打怪獸。另外,畫面和最佳化沒得說,貼圖清晰,光影真實,有遊戲大作該有的水準。

    個人覺得《鬼泣5》還是挺值得一玩的。

  • 10 # 涵涵電玩

    我來回答一下這個問題:

    首先說,在沉寂十多年後,卡普空終於帶著當年的ACT天尊級遊戲的最新續作王者歸來,好吧,我們還能說什麼呢?

    劇情與配樂:

    按照官方給出的時間線,本系列的順序是3-1-2-4-5。本作劇情不需要太多對前作的瞭解,因為很好理解:簡單來說就是失散多年的父子相認+兄弟之間冰釋前嫌的閤家歡劇情。BGM依然不失水準,電音+搖滾,僅憑一曲榮登英國搖滾榜第一的《Devil Trigger》足以奠定ACT遊戲中留名青史的經典BGM之一的地位。

    玩法與操作:

    依舊是熟悉的配方和味道!近幾年的ACT比較沉寂,這款遊戲讓我意識到傳統日式ACT還是可以震驚四座的! 玩法就是闖關+輕度解謎+升級技能點+秀炫酷操作+觀賞電影級CG+多周目(多難度)+血宮。 本作目前可操作三位角色,四代的尼祿迴歸,帶上前作的緋紅女皇,熟悉的紅刀與音效讓老玩家腎上腺素激增。 新角色V,職業是法師+召喚師,下限與上限都一般,易於上手,適合新人。但丁和前作一樣有四種狀態,除此之外也新加入了幾樣新武器與招式,足夠讓玩家爽玩。

    有別於四代的設定與改動:

    本作尼祿有個新設定:機械手臂,可以在妮可的旅行車“商店”買,或者在路途中撿。機械手臂只是一次性消耗品,但是不會用一下就廢掉。隨著紅魂增多可以解鎖八個機械手臂欄位,每種手臂都有各自的功能,比如射擊、連擊、治療、爆炸、飛行,為尼祿帶來了更多的可玩性。二週目解鎖四代鬼手。玩法的改動就是解謎被削弱了,當時四代鬼泣的解謎真的是讓我又愛又恨,玩得我有點矛盾,因為解謎設計的也挺不錯的,就是費腦子。當玩過本作後,我感覺到打鬥變成了主菜,解謎成為調味劑,也別有一番風味。

    歷代以來最精細的畫質:

    得益於卡普空自研發的RE引擎,本作擁有歷代以來最好的遊戲畫面,無論是實際遊玩的畫質或者CG。本作的角色屬於寫實風格,在保持了前作人物氣質的前提下進行了歐美化,讓玩家最直觀感覺就是全高畫質化,並且隨著技術成熟我們終於看到了他們清晰到毛孔的模樣。讓老玩家感受到久別故人的親切與感動。除了好看的皮囊,有趣的靈魂也百分百還原,就算只是聽配音都能讓期待正統續作的粉絲感覺到他們真的回來了!

    最佳化與不足:

    RE引擎的最佳化一如既往的強大,卡普空真是當之無愧的最佳化大廠,如果說前代的非寫實畫面讓玩家忽略最佳化是否存在,本作的最佳化是真的可以讓玩家實實在在有舒服的感覺:PS4版做到了4k穩定60FPS,中配PC的4K穩定全高。

    總評:

    目前只能玩三位角色,如果銷量好,我們可以期待一下卡普空製作五代特別版玩其他角色,(就像四代那樣)甚至續作也是有可能的。本作的劇情有些不夠意思,料不夠多的感覺,也許卡普空是怕步子邁的太大扯到蛋。即使是這樣,遊戲的質量還是非常優秀的,足以說明卡普空在ACT遊戲領域的造詣深厚,如果你是ACT遊戲粉絲,那麼你一定不會想錯過本作。

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