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  • 1 # 象山易學堂

    你去年買的書,有多少本連碰都沒碰過?

    下的APP、報的課程、買的會員,有多久沒開啟過了?

    2019年已經快過去四分之一了,年初定下的計劃,開始行動了嗎?

    沒事,我理解的。學習,尤其是長期的學習,實在是太困難了。

    如何才能不費腦、不辛苦,像玩遊戲一樣,好玩又有趣地學習?

    這恐怕是許多人的心聲。

    那麼,究竟有沒有辦法呢?

    今天,我想跟你聊聊這個問題。

    01

    前陣子看了一個 BBC 的紀錄片,叫做《鍛鍊的真相》。

    裡面講:傳統的有氧健身方法,其實是很低效的,費時長、阻力大,效果也未必多好。為什麼?因為人體會很快習慣和適應運動的節奏,這就導致了它很難起到刺激身體機能的目的。

    更好的做法是什麼呢?在短時間內完成一組高強度運動,儘可能讓心率接近最大負荷。然後休息10-20秒,繼續下一組高強度運動。這就是HIIT(高強度間歇訓練法)。

    它的原理是:讓心率瞬間衝上去,再緩和一下,再衝上去……利用這種「衝刺」的方式,不斷強迫身體去適應、調整,刺激身體機能。

    需要指出的是:我並不是健康醫學方面的專家,所以這套觀點和模式是否有效,我也不知道。大家可以看一下,瞭解一下 HIIT,自行研究喔。

    但使我深有共鳴的是:其實,這種思維方式,跟學習是非常相通的。

    在學習理論中,有一條基本的原則:加工的程度和提取的難度,基本上成反比。

    什麼意思呢?你學一樣東西時,投入的精力越多、越燒腦、越艱難,你就會記得越深刻,回想和呼叫時也會越輕鬆。

    所以,我一向不崇尚背誦和重複這種傳統的方式,因為它屬於「機械加工」,本質上是不過腦子的 —— 你只是把同樣的資訊,在腦子裡過了一遍、一遍、又一遍而已,並沒有建立新的關聯。

    更有效的做法是什麼呢?叫做「深度加工」。亦即:去深入思考一個知識點的內在結構、邏輯聯絡、適用場景、外在關聯,等等,最大程度地從不同角度、不同方式去「圍攻」它,吃透它。

    簡而言之,就是去「使用」它,而不是重複它。

    你加工的深度越高,學習的效果就越好。

    02

    許多朋友可能會問:所以,學習就註定了是反人性的嗎?那我不看了……

    等等,先別關掉。學習的效果取決於加工深度,但並不意味著,這個過程一定是痛苦的 —— 實際上,它也可以很愉悅。

    什麼意思呢?我們來看看遊戲。

    好玩的遊戲是不動腦子的嗎?實際上,思考一下就會發現:真正優秀、經典、好玩的遊戲,不但不是「不動腦子」的,而且對投入程度要求非常高。

    為什麼呢?因為好玩的遊戲,其體驗,一定源於「心流」。而費腦,或者說高強度的投入和努力,正是產生心流的必要條件。

    依據不同的投入型別,我們可以把遊戲分成三大類:

    1)反應。這類遊戲,需要實時觀察周圍環境,並快速作出操作和應對。最典型的就是各種射擊、動作、即時戰略類遊戲。

    2)策略。這類遊戲,需要綜合考慮各種可能性,對未來作出規劃,並安排好下一步行動。典型如各種策略模擬遊戲。

    3)沉浸。這類遊戲,需要代入角色,理解和接受其世界觀,閱讀、記憶大量劇情,探索故事線。典型就是各種角色扮演遊戲。

    遊戲的玩法可以千奇百怪,型別可以隨意組合,但好的遊戲,對玩家的要求,基本都不出這三類。

    回想一下:你什麼時候會開始覺得一款遊戲無聊?恰恰就是經歷了大量的摸索,已經完全掌握「套路」,遊戲在你面前毫無秘密的時候。

    同樣,好的影視劇,一定是充滿資訊量的。比如冰與火之歌、黑鏡、九號秘事……錯過一個細節,可能就會對劇情理解產生障礙。

    實際上,真正不動腦子的娛樂方式 —— 比如癱在沙發上,看各種劣質的綜藝、真人秀、肥皂劇……是非常難熬的。工作間歇偶爾為之是放鬆,天天過這種生活,不出半個月,你一定會熬不住。

    那麼,為什麼玩遊戲,我們能夠接受「費腦」「辛苦」,唯獨學習做不到呢?

    是什麼原因,讓我們能夠一邊對一個遊戲「投入」,一邊又無法離開它?

    很多人可能會說:因為遊戲有即時反饋,但學習沒有 —— 這是對的,但遠遠沒有這麼簡單。

    今天,我想帶你一起拆解遊戲的內部邏輯,來深入理解這個問題。

    [注意:文中所有的「遊戲」,均指單機遊戲,不限平臺,但不包含競技遊戲(如絕地求生、王者榮耀等)和大型多人網遊(如WOW、劍三等),因為它們的核心邏輯是完全不同的]

    03

    遊戲為什麼會令人不能自拔?

    這是我總結的一套框架,叫做「目標-行為迴圈」,它可以幫助我們理解遊戲的機制。

    這張圖比較複雜,它裡面一共存在四個迴圈,我們逐一來解析。

    1. 藍圈:行為迴圈。也是最基本的迴圈。

    把一款遊戲完全拆解開來,它最基本的單元是什麼?就是「遇到挑戰 - 付出努力 - 獲得反饋 - 克服挑戰」的過程。

    這個過程,可能是打一個怪、做一個任務、完成一個關卡,也可能是下一步棋。一切遇到障礙、想辦法解決障礙的過程,都屬於「行為迴圈」。

    這個迴圈中,又存在著兩個內部迴圈。

    1)挑戰 - 努力 - 反饋 - 挑戰:這是行為迴圈的主要過程。它可以讓玩家感受到:我透過自己的努力,克服了挑戰、通過了障礙,從而啟用「我真厲害!」的獎賞迴路。

    這也是遊戲吸引人的核心之一。生活中,大量的行為,無論是學一門技能,還是堅持一個習慣,往往都要非常久才能看到效果。由於「時間貼現」的存在,我們會傾向於看重短期利益、輕視長期利益。

    故而,即時反饋加獎賞,能夠形成一個強大的鉤子,把玩家牢牢地鉤在遊戲上。

    2)努力 - 反饋 - 努力:玩家付出努力,除了克服挑戰,還可以從反饋中收穫經驗,知道自己做得對不對、好不好,可以如何調整。

    這一點同樣非常重要,因為它可以為大腦提供「確定性」。

    我們知道:大腦不喜歡不確定,渴望確定和穩定。而透過調整反饋,我們可以得到更多關於「行為」本身的資訊,降低它的不確定性,這個過程同樣會啟用獎賞迴路,讓我們獲得愉悅感。

    這兩點加起來,就構成了一個完整的「行為迴圈」。

    它會讓玩家感受到:自己的努力是「有效」的,是看得見、感受得到的 —— 這也是整個系統的核心。

    2. 紅圈:步進迴圈。

    一款遊戲,如果每一次「行為迴圈」都是一模一樣的,恐怕不可能有人能玩下去吧。

    所以,步進迴圈就發揮了作用:每一次玩家付出努力、打敗敵人,都會面臨一個新局面,而這個新局面是由玩家的行為所導致的。

    這就會給玩家不斷帶來新鮮感,刺激玩家的大腦,讓玩家一次次地面對「新的挑戰」,再一次啟動「行為迴圈」。

    另一方面是隨機性的加入。

    隨機性是遊戲的核心之一。遊戲的樂趣,很大程度上正在於隨機帶來的「未知」 —— 這是喚醒大腦的殺手鐧。大腦會不斷渴望著把「未知」翻開,讓它變成「已知」。

    可以說,行為迴圈的過程,就是一步步把這種「未知」變成「已知」,從而不斷給予大腦快感。

    舉個例子:圍棋最大的樂趣在哪兒?就在於佈局到中盤之間。因為這個階段,隨機性最強,雙方都有無數的可能性。

    而到了中盤,局勢基本已經明朗,就會變得沉悶起來。

    遊戲也是一樣的。一旦所有的模式、套路都被摸清了,面臨一個新局面,你都能預測到接下來的發展和應對,那也就是它失去生命力的時候。

    由玩家行動帶來的新局面,加上隨機性,構成了全新、更大的挑戰,繼續啟用「行為迴圈」 —— 這就是步進迴圈的作用。

    3. 綠圈:動力迴圈。

    前兩個迴圈構成了遊戲最基本的模式。但僅僅如此是不夠的,它需要一個「讓玩家玩下去」的理由。

    這就需要涉及動力迴圈了。

    一款好的遊戲,玩家的每一次「行為迴圈」,一定會產生「內生價值」。它會反過來產生「意義」,支撐起玩家的行為。

    什麼叫內生價值呢?如果把遊戲看作一個系統,內生價值就是系統裡的貨幣 —— 比如積分、金錢、收集度、成就……它標識出了玩家在這個系統中的「位置」,讓玩家直觀地看到自己的「成績」。

    為什麼叫內生價值?因為這種價值,只在遊戲世界裡有效,出了遊戲就等於零。但正是這個特點,牢牢地把玩家「抓」在遊戲世界裡。

    可以說:內生價值是遊戲設計的核心之一。像一些建設、經營類遊戲,它們的內生價值遠不止是「規模」和「天數」,而是造出各種千奇百怪、腦洞巨大的東西(比如 Minecraft)。這比遊戲本身設定的引數有趣多了。

    同樣,這種「意義」,也不僅僅是遊戲引數,還包括:對世界的探索,各種可能性的嘗試,追求故事的完成度、好奇心……諸如此類。它驅動著玩家一次又一次地面對挑戰、付出努力和行動。

    像 RPG 遊戲,它們的內生價值和意義是什麼?是玩家確切地感受到「自己的行為影響了整個遊戲世界」,比如:

    解救出人質,使他們跟家人團聚;

    打敗小 Boss ,使一個村莊倖免於難;

    解開了誤會,化解了兩個勢力間的衝突……

    這些,都是驅動玩家不斷繼續下去的驅動力。

    4. 灰圈:目標迴圈。

    最後是目標迴圈。它的作用是什麼呢?把步進迴圈和動力迴圈連線起來。

    同樣,它也分成兩部分:

    1)成長:玩家每經歷一次「步進」,都需要給予可感知的、確切的成長,讓玩家感知到「我有進步了」。

    這種成長,可以是角色的成長,比如升級、變強;也可以是玩家的成長,比如更熟練的操作、對遊戲更深入的理解,等等。

    成長是「步進迴圈」的結果和延伸,它會給玩家帶來強烈的成就感。

    2)目標:一款遊戲一定有一個終極的目標,一般來說就是通關、探索整個故事、完成最終的挑戰,等等。

    在遊戲過程中,這個大目標會被不斷分拆成小目標:透過第一幕,完成一張地圖,揭開一點秘密……諸如此類。它是「行為迴圈」的對應,一個或多個行為迴圈,目的就是為了完成一個小目標。

    目標既是成長的結果,又是動力迴圈的原因。前者,角色成長了,才能進入下一張地圖,探索更核心的玩法、故事。後者,完成一個小目標,不斷逼近大目標,是產生動力迴圈的前提,它是一種更高層次的「內生價值」和「意義」,為它們分別賦予價值和意義。

    為什麼內生價值會有價值?很大程度上是因為,它跟遊戲的終極目標是緊密相關的,這樣才能提供足夠的動力。

    成長和目標結合起來,共同構成了「目標迴圈」,它將步進和動力迴圈連線起來,為整個系統製造了一個閉環。

    這就是整個「目標-行為迴圈」,也就是遊戲的核心邏輯。

    04

    拿我前陣子研究的一個遊戲《殺戮尖塔》(後文簡稱SS),舉例解釋一下。

    SS 是一款 Roguelike 卡牌策略遊戲。它的目標是探索一座高塔,每一步可能會遇到敵人、事件和商店,而每一個敵人、事件和商店裡的物品也是隨機的。它只有一條命,不能讀檔,玩家透過打敗敵人,獲得卡牌獎勵,構築自己的套牌,最終打敗最頂層的 Boss。

    SS 的戰鬥是回合制。每回合,你會從已有的牌庫中隨機抽若干張牌,每張牌有不同的功能。你要依據敵人的意圖,合理規劃自己的出牌策略,儘量在保全自己的情況下,擊敗敵人。

    我們對應到「目標-行為迴圈」中,來分析一下:

    每次遇怪,就是一個「挑戰」。每回合計算點數,思考敵人策略,規劃出牌策略,就是一種「努力」。

    每次打敗敵人,你就會上升一層,同時,遇到新的敵人或事件,這就是一個「新局面」,一個「步進」。

    同樣,打敗敵人後,會獲得金錢和卡牌獎勵。金錢可以在商店裡購買道具、藥水和卡牌。道具可以提供各種被動效果,卡牌可以豐富自己的套牌,打出更多的組合 —— 比如連環疊毒、連環小刀、快速過牌……

    一方面,這些構成了「成長」。獎勵可以使角色一步步變強,應對更強的敵人,也可以使玩家對角色的操縱更熟練。

    另一方面,SS 有一個特點:套牌不是一開始決定好的,而是在爬塔過程中,根據得到的獎勵,實時調整的 —— 你要實時根據拿到的卡牌,考慮走什麼方向,如何才能使卡牌的組合最最佳化。

    這就是一個「內生價值」。打敗最終 Boss 是一個目標,整個套牌的成型,也是一個「目標」。後者依賴於前者。因此,每一次的取捨、選擇,都是在接近和達到這個目標,它會為打怪、獎勵賦予「意義」。

    至於隨機性,就不用提了,這也是 Roguelike 的核心。

    05

    理解了這個框架,接下來,讓我們把它遷移到學習裡面。

    如何遷移呢?它可以轉化為這麼一個框架:

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    詳細解釋一下:

    1)問題導向

    行為迴圈從「挑戰」開始。同樣,怎樣學習最有效?一定是從問題出發。

    一個具體問題,就是一個「挑戰」。找到問題,思考如何去攻克它、進行嘗試,並就是一個學習的「行為迴圈」。

    2)快速反饋

    方法停留於紙上談兵是無意義的。學了一個知識點,就要立刻把它用起來,從應用中尋找反饋,快速迭代,這樣才能獲得經驗。

    例如:我研究時間管理的時候,摸索出一個工具、框架,就會調整自己的工作模式,強迫自己去適應新的習慣,以此來找出其優劣。

    3)提煉內化

    透過行為迴圈,從問題的解決中獲得經驗,將其內化為自己的思維方式和工具,這就是一種「內生價值」。它會成為我們解決新問題的動力和支撐。

    你學到的東西,只有當你能利用它們思考問題時,才算是真正在發揮作用。

    4)認知迭代

    我的課基本很少涉及「套路」「技巧」「操作」……為什麼?因為這些並不重要,認知的更新才重要。

    認知就像一個人的底層作業系統。裝再多新鮮的應用軟體,也不如從底層對系統更新迭代,讓它更完善、更強大。

    5)遷移應用

    解決了舊問題,內化了工具,遇到新問題、新場景,嘗試用新的經驗和工具去應對,這就是「步進」。

    停留在舒適區是無意義的,不去接觸新的事物,你只是在浪費每一天。

    6)總結歸納

    經過一段時間的行為、動力、步進,我們逐漸歸納出一套自己的方法論和框架,可以應對一系列問題,拔高層次,從不同的視角去看待世界和其背後的執行邏輯。

    這就是「成長」。

    7)目標定義

    一切學習,都不可避免的,需要有一個目標和驅動力。

    想清楚「我學習的目的是什麼?」切記不要為了學習而學習。

    這套系統,也是我一直在實踐和堅持的方式。借這個機會,分享給你。

    如果不知道如何入手,可以參考這幾個小技巧:

    1. 「如果怎樣,會更好?」

    很多讀者問我:你的方法都很好用,但實在太多了,學不過來,怎麼辦?

    我的建議是:先在生活、工作中去發現問題,再從問題出發,去尋找相對應的方法。

    怎麼找到問題呢?一個辦法:

    每天下班到家,做一個日誌,記錄下:

    1)今天做了什麼;

    2)有哪些地方不如人意;

    3)我希望(2)能達到什麼樣的效果。

    這裡,(3)和(2)的差距,就是你存在的問題。

    經過了多次探索、嘗試,最終確定了一套方案,這才有了第三期、第四期,乃至後面的智識營。

    這是一個很小的細節。但這些,都可以是激發我們思考和探索的機會。

    2. 「我可以怎樣使用它?」

    有些朋友也許會知道:智識營和寫作課,每一期,我都會加入一些新的東西。可能是內容,可能是形式,可能是模式……為什麼?因為一成不變的「重複」,是最可怕的,它讓我感覺:我沒有任何進步。

    同樣,17-19年,這兩年多里面,我做了不少嘗試和探索。對我來說,能不能掙到錢並不是很重要,讓自己增長經驗,才是最重要的。

    一方面,它們能源源不斷地產生「新問題」,讓自己去應對;另一方面,我可以把它們當做沙盤,去演練和試驗自己的方法論。

    如果沒有問題,就自己去創造,發掘將工具落地實踐的機會,從應用中快速迭代反饋,這樣才是有效的學習。

    3. 「它能跟什麼連起來?」

    人的記憶是非常龐大的,只不過,大多數都屬於隱性記憶,無法被我們主動呼叫、喚起罷了。但在某些時候,經由某些外在的刺激,就可以把它們「鉤」出來。

    所以,不妨廣泛去涉獵各種材料,讓自己成為「T」型人才。

    垂直方向上,專注在某一兩個領域,落地紮根;水平方向上,儘量涉獵更多的概念、模型、原理,把它們儲存起來,作為連線的「觸點」和原料。

    我每個月都會買幾十本書,未必能看完,但一定會翻一翻。同樣,每天,不論多忙,我都會讀十幾篇文章。這樣做,不為學到什麼確切的東西,而是為了做「連線」:

    我看到的這個資訊,能跟我已知的什麼東西聯結起來?

    某些零散的碎片,經由某個接點,突然被聯結、整合了起來,成為一個整體,這種感覺十分美妙。

    這就是一種來自外界的「多樣性」刺激,它可以使你的大腦常用常新。

    4. 「有哪些地方是新的?」

    我有一個對我幫助巨大的習慣,分享給你:

    生活中,遇到任何一個問題,我都會去想:這個問題對我來說,有哪些地方是「新」的?

    只要能夠找出一點,我就會把它視為一個「新問題」,一個「挑戰」,給自己定下規則、目標,要求自己把它克服掉。

    這些問題,大到開一家公司,投資一個行業,開發一個全新的產品,小到家長裡短、生活瑣事,都可以是一種「挑戰」。

    如果你一直做後勤,那不妨去了解業務;如果你太內向,不妨試著接觸客戶;如果你是技術專家,不妨試著去做溝通、協調 —— 在保持長處的情況下,儘量去增加經驗,減少自己的短板,會更有利。

    在這種心態下,一切的障礙和挑戰,都是在給你送經驗。

    5. 「哪些東西是不變的?」

    我在智識營上告訴過學員:要試著自己去創造和發明「模型」。

    很多人覺得這不可能 —— 其實並不是。我們只是習慣了,被動地接受別人所總結出來的內容,而懶得自己去思考罷了。

    很多人的習慣是:花時間和精力,去學習高度具體的細節、操作、行動上。這也是這個時代的特徵:我們恨不得把一切簡化,用即插即用的模式去生活。

    這種模式並非不好,但問題在於,這些東西是快速變化的、浮於表面的。

    追求這些「套路」「技巧」,你只能一直做一個削足適履追隨者。

    更好的做法是什麼呢?去追問這些「表層知識」背後的深層認知。心理學,人類行為,社會行為,商業邏輯,思維方式……從這些認知出發,去理解所有模型、工具、方法,背後的原理和模式。

    這才是更深入、更穩固,也更有效的「成長」。

    6. 「我怎樣把它講出來?」

    時刻記錄自己的成長,是讓自己獲得成就感、一步步接近目標的最好方式。

    如何記錄呢?有一個好辦法:用一篇短文,把你學到的內容、總結出來的框架,寫出來。如果有機會,分享給別人。

    這就是經典的費曼技巧,我已經講過好多次了 ——輸出本身,就是一種最好的深度加工。透過這種方式,你得以將知識牢牢地掛鉤在知識網路裡。

    另一方面,這也是一種提高幸福感的方式。不妨專門給自己開一個筆記本,分成這麼幾頁:

    1)案例:自己實際解決一個問題的經歷;

    2)框架:自己總結出來、針對一類問題的方法論;

    3)新知:自己對一個重要概念、知識點的理解和複述。

    無論多大的收穫,只要是印象深刻的,都可以記下來。隨著時間推移,讓這本筆記本變得飽滿、豐富,成為你的履歷和財富。

    7. 「我想成為什麼樣的人?」

    這是一個需要持之以恆、不斷去審問自己的問題。

    具體來說,可以思考這三點:

    1)10年後,我想過上什麼樣的生活?

    3)我從什麼地方獲取存在的價值?

    它們會成為你的目標,成為你不斷學習、精進的原初動力。

    不妨把它寫在筆記本里,不定期、反覆拿出來,問問自己,修改、完善你的回答 —— 讓自己看到自己的困惑和成長。

    這篇文章,前前後後改了好多次,算是把我自己的學習系統講清楚了。

    也許它還有點抽象,但正如我說的:認知的改變才是最有效的改變。基於認知,一切行動都不是難事。

    也希望你能建立一套自己的學習系統。

  • 2 # 貼士人生

    能。

    遊戲裡面學習一個技能能夠幫助打怪升級,現實生活中的知識也可以。

    我以前喜歡自己動手,喜歡思考,日常生活中遇到很多需要動手動腦的事物,我都很容易就上手,別人對我刮目相看。

    喜歡古詩詞,喜歡歷史,上語文課歷史課上如魚的水。

    喜歡記各種知識,常識。出門去旅遊,看到景點會很自然地背出相關歷史典故,並可以鑑別紀念品的真假。

    看很多有關情商的書,現在跟家人關係改善很多,不吵架。

    只要你把學習的東西跟日常結合起來,就可以有更多樂趣。

  • 3 # 賽門大叔

    學習可以和遊戲一樣的好玩!

    數學幾何體:尤其是初中的全等三角形的題目,可以在孩子學習背誦文科類累了以後,活動一下腦子。英文:《老友記》,《辛普申一家》這些電視劇和動畫劇,也是很好的學習娛樂的內容。語文:蔡志忠的動畫系列,將論語等經典古文內容變成了精美有趣的動畫。可以讓孩子津津有味的看動畫書的同時學會了古典經文。生物:一個眼球的結構模型,一個人體骨骼模型,讓孩子愛上醫學。地理:一張世界地圖,一張中國地圖,和孩子玩遊戲,環遊世界到訪全世界各個國家的首都和海峽,大洋。在這哪裡是玩,就是在和孩子一起玩嗎!歷史:《明朝那些事兒》,演播者王玥波精彩的調侃式的講述,讓你愛不釋手!這裡那是什麼學習,就是在享受和德雲社一樣的相聲表演啊!孩子可以一口氣讀完整個明朝的歷史。孩子因為聽了第一步,自己會要求去書店買回來全套的紙質書來看。

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