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  • 1 # 眾生之遊視

    在E3 2016上演示新《戰神》時,有人把遊戲製作人Cory Barlog拉到一旁對他說:“這哪裡是《戰神》,它看起來太糟糕了,註定會失敗。”而他對批評者說:“你看,我對新《戰神》充滿了信心,如果它失敗了,我就從懸崖上跳下去。”

    在今天正式開幕的東京電玩展(TGS 2017)索尼展臺,新《戰神》的宣傳片正在大熒幕上不間斷重播。

    本屆TGS索尼展臺的新《戰神》播片

    這款《戰神》系列的最新作已經開發了5年,將於明年年初正式發售。遺憾的是,自2016年E3公佈之後,官方並沒有放出太多有關新《戰神》的情報,在本屆TGS上依然如此。

    但本作無疑意味著系列的轉型,僅僅是故事背景,就從希臘神話轉至北歐神話,遊戲的故事核心也一改從前,奎爺有了兒子,“父與子”將成為新的主題,對於新的奎爺來說,他父親的身份將比神性更為重要。從E3上的實際演示看,本作戰鬥系統也有著翻天覆地的變化。

    奎爺的兒子

    新《戰神》為何選擇做出這樣的轉變?新制作人又將如何表現這種轉變?以及最起碼的,他對於塑造一位新戰神究竟是怎麼想的?這一切都在《PlayStation官方雜誌》英國版2017年第10期的封面文章中得到了解答。

    你還要等待幾個月才能見到新《戰神》正式發售,而在此之前,不妨來讀讀這篇解釋了製作人幾乎所有開發理念的文章。他對新《戰神》充滿自信,甚至揚言道,不成功,便像奎爺一樣從懸崖上跳下去。

    當新“戰神”決定在PS4上重啟時,只有少數原系列的製作人參與了此次計劃,其中就包括一代的首席動畫師——Cory Barlog,他將擔任本作的編劇和製作總監。之前,他因為與George Miller合作《瘋狂麥克斯》(Mad Max)以及“戰神”的PSP版,暫時退出了《戰神3》的開發工作。那麼,是什麼原因使他回到PS4的“戰神”重啟計劃呢?

    “我認為值得,這就夠了。”當我們坐下來開始聊天時Barlog說道,“‘戰神’系列花費了我們生活中的大量時間和精力,我覺得它對我的意義非同一般,我應該進一步地發掘‘戰神’的世界背景與主角奎託斯的角色深度。”

    “這次的開發工作,更像是照顧自己的親生兒子一般——意味著每當我結束一天的工作回到家裡,都會無時無刻地惦記著它,彷彿有個聲音不停在你耳邊訴說,‘讓我們邁出真正大膽的一步吧’。在剛開始的時候,我常常會思考新作的開發方向,然後我意識到這些想法每天都在不斷擴大,以至於我的身心都被它所佔據。”

    無論是在野心還是團隊規模上,它都將是一部鉅製,但是Barlog的開發理念與PS2版“戰神”純粹暴力屠戮的遊戲風格不同,他曾參與過電影特效製作的工作,還與自己的偶像George Miller共同製作過《瘋狂麥克斯》,這些經歷都將影響到這次PS4版新“戰神”的開發。

    “在與George Miller共事期間,我竭盡所能地從這位我所欣賞的人身上學習了任何我能學到的東西。他開放且慷慨,幾乎讓我參與了他主導的每個專案中的每一步。”Barlog說。

    Cory Barlog短暫離開聖莫妮卡工作室的日子裡,除了開發《瘋狂麥克斯》,還為重啟的《古墓麗影》擔任劇情動畫總監,他期待在新《戰神》裡給奎託斯帶來更多的人格魅力

    當時,Miller正在與維塔工作室(Weta)合作製作電影《快樂的大腳》(Happy Feet),“他允許我進入片場,和我談論製作進度,”Barlog說,“因此我有機會接觸維塔工作室並學習如何處理遇到的問題。你知道我能從技術方面學習的其實很少,對我來說,主要是在角色塑造和劇本方面有了更深層次的理解,這在以前與Miller的合作中是體會不到的。”

    “我們在一間會議室裡大約待了兩年的時間,整日整日地泡在裡面,撰寫劇本、探討不同的問題,試圖擬出一份將Miller的個人特長與電子遊戲的開發相結合的整體方案。這個過程讓我感到愉悅,與創造出‘瘋狂麥克斯’世界中的‘麥克斯’的傢伙共同塑造新角色是我兒時的夢想。在他周圍充滿了才華橫溢的人,包括極具天賦的劇作家,這讓我意識到自己對角色創造的理解是多麼渺小,我所懂得的僅僅只是皮毛,這促使我更努力地學習一切能學到的東西,並將它們運用到遊戲開發的工作中。”

    丨 風格轉變

    沒有比奎託斯更適合挖掘的角色了。從某種程度來說,在系列作品中他只是一個易怒的禿頭莽漢;這次,Barlog將他在《最後生還者》中汲取的靈感,結合他從“Miller主義”得到的認知,創造出了一個更有文化底蘊的奎託斯。

    “我希望奎託斯這個角色具有時代標誌的意義。”Barlog指出,“當系列的首作誕生時,奎託斯是一個無法控制自己怒火的反英雄人物,而那時並沒有多少類似的角色。每當我們進行試玩測試的時候,都會收到一些有趣的反饋,‘你知道,我剛度過了糟糕的一天,要麼和上司吵了一架,要麼收到了停車罰單,但是當我開始進入遊戲試玩,揮舞著炫酷的武器與怪物們周璇時,所有的煩惱都隨之煙消雲散了。’”

    “在那一刻,人們藉助這個角色盡情地肆放自己壓抑的情緒,之後他們重新振作起來,而不是像遊戲中那個一直處於暴怒狀態無處發洩的人物——奎託斯。他沉迷於暴力,並用他的能力來為自己的慾望服務,每一代都是如此,因為這就是玩家們對於奎託斯的認知。但玩家和市場都在成長,我想我們落後於時代了。”

    Barlog強調,遊戲開發的核心是在玩家需求的基礎上,如何將開發者腦中所構建的新奇思想呈現於實際遊戲之中。隨著開發者的想法越來越多,遊戲規模也愈發宏大,開發預算也因此水漲船高,面對日漸增加的工作量只有付出雙倍的努力這一條路。

    “最終你會明白,其實玩家已經作好了迎接革新的準備,只是他們尚不知道這個革新將如何開始。”Barlog將話題轉到了PS4上的新《戰神》,“我認為奎託斯的改變,他的進化,並非全身心的,‘噢,這個人不是奎爺了’,許多玩家的反應會是如此,‘這個人不是我的奎爺,他不是奎託斯,而是完全不同的一個人’,但我的想法是,這些玩家也不再是十五六歲的年紀了,他們對世界的看法隨著時間的流逝已經發生了翻天覆地的變化,回過頭再想想我們擁有不死之身的戰神奎託斯,時間給他所帶來的改變更是無法估量的。”

    北風凜冽,但奎託斯並不會因此穿得更暖

    “奎託斯在過去做了很多可怕的事,而且他有大量的時間去重複這個過程,而現在,在我看來,他開始走向重生之路。如果你願意的話,他將接受對自己狂怒的性格無能為力的現實,並試圖控制它。這麼做的動力來自於他的兒子阿特柔斯(Atreus),‘我希望讓明天變得更好,讓孩子擁有一個更加光明的前途’,但這並不意味著他將騎著戰馬拯救世界或做出其他類似的英勇行為,對他來說,每天都在與過去的自己作思想鬥爭,每一個心理上的小勝利對他來說都意義非凡,這對我們這些凡人來說顯然是無法理解的。”

    “在我看來,奎託斯的進化是新作中最有魅力的部分。我們當然可以在新《戰神》中創造了一個全新的角色,但以奎託斯為主角的遊戲有8部之多,我們將很樂於看到他的改變與進化。事實上,大多數玩家都希望在新作裡能夠看到更多的新東西,而革新帶來的工作量是巨大的,也是極具風險的,成功的革新可能不會為你帶來更多的讚譽,但一個小小的失誤便可能造成毀滅性的打擊。”

    昨日重現:遊戲史上最易怒的男人是如何誕生的讓我們把時針撥回系列誕生之初,Barlog收到他在聖莫妮卡工作室(Santa Monica Studio)製作《戰神》的第一份工資,那時這款遊戲被叫作“黑暗ODYSSEY”(Dark Odyssey)。奎託斯的角色塑造在當時還是白紙一張,這對於Barlog來說是個挑戰。“他們告訴我,奎託斯好比是《致命武器》(譯者注:梅爾·吉布森主演的電影,又譯《轟天炮》)中的Martin Riggs與《角鬥士》中的Maximus狹路相逢。我覺得這個想法棒極了。”在這款遊戲中“一切皆有可能”,讓你欲罷不能。“當時遊戲已經開發了兩個年頭,但是在動畫製作方面,他們仍然為遊戲應該呈現哪種體驗而爭論不休。我想我花了兩週的時間,不停地嘗試所有“方塊鍵”的動作,所有“三角鍵”的動作,還有“L1”加“方塊鍵”的特殊動作,最終確立了關鍵動作的動畫,為遊戲設定了整體風格,也確立了在那以後我將不會太早回家的‘整體風格’。”

    《戰神》1代畫面,2005年

    丨 戰爭之子

    我們知道新“戰神”一個重要的新要素就是奎託斯有了一個兒子——阿特柔斯,遊戲中奎託斯單打獨鬥以及父子並肩戰鬥所佔的比例相差無幾。這個想法來自於Barlog早期所寫的一篇短篇小說。父子間的互動看起來簡單又融洽,比如一起去打獵。這將取代以往的“快速反應事件”(Quick Time Events,即QTE),成為新《戰神》的核心繫統。

    父與子

    在新《戰神》中,奎託斯與兒子阿特柔斯的合作能產生毀滅性的效果,比如按下“方塊鍵”,阿特柔斯會在奎託斯揮舞著斧頭與敵人正面作戰時進行支援攻擊,出其不意地跳上敵人的後背或在遠處偷偷射出一支冷箭。雖然我們對QTE系統有著深厚的感情,但新的組合作戰方式則給予我們更多的自由。

    “我認為遊戲設計最有魅力的部分就是給予玩家巨大的潛能以及充足的工具,然後讓他們決定自己想要怎麼做,而不是機械化地規定到這裡他們必須按這個鍵,再按那個鍵,如此反覆。在新作中我們試圖向大家傳達的是,‘這兒有20種不同的解決方式,你可以將它們任意排列組合’。所以,每當你遇 一個新狀況時,你都幾乎能夠創造出自己的一套行動方案,即使你的想象力有限,至少也能夠朝你所期望的流程發展。”Barlog解釋道。

    丨 足球流氓

    接下來,Barlog給我們打了一個有趣的比方,他將新《戰神》與“FIFA”系列這兩種截然不同的遊戲相比,“新《戰神》有點類似‘FIFA’的遊戲體驗:每當你進入遊戲時,都會因各種細節的改變而獲得不同的結果。哪怕你選擇的是同一個隊伍,也會因為每場比賽的不同發揮而產生戲劇性的改變。儘管我想向玩家講述一個完整的故事,但我認為只有遊戲才具有的奇妙魔力——玩家的自主權——不應由此喪失。”

    當談及到如何巧妙地將這兩個元素相融合時,Barlog指出它將類似於電影《蝴蝶效應》的表現方式,一個動作甚至一個眼神都將造成難以預計的後果。Barlog將阿特柔斯視為這個媒介,他的反應會隨著玩家的行為所改變,你如何對待他也會在後續的遊戲中產生實質性的不同結果。

    照顧阿特柔斯

    “在遊戲的進行過程中,你將會不斷地作出選擇,站在自己或者奎託斯的角度,考慮怎麼做才是對阿特柔斯的成長最有益的。”Barlog解釋道,“就和以往一樣,你會不斷地獲得新的裝備和物品,在以前你可能不加思索地就將它們穿到身上或吃進肚子裡,但現在你需要仔細考慮如何才能物盡其用。這個設計的靈感也來自於《瘋狂麥克斯》,比如當你撿到一盒狗罐頭時,是自己把它吃了以恢復體力,還是餵給狗狗讓它不再叫喚,以便你能睡個好覺,如果有敵人趁你睡著時發動偷襲,狗狗也會奮勇而出提醒你。這有點像養成遊戲,你需要在自己與孩子的需求之間找到一個平衡點。”

    丨 手工藝品

    Barlog透露,阿特柔斯並非是唯一會受玩家行為影響的人物,矮人工匠兄弟——布魯克(Brokk)和辛德里(Sindri)也將在奎託斯這次的旅途中扮演相當重要的角色。在北歐神話中,布魯克和辛德里合力鑄造了威力無窮的“雷神之錘”和能夠自我複製的“奧汀之戒”,奎託斯這次所使用的武器“利維坦之斧”(Leviathan Axe)和盾牌也將出自他們之手。

    “我們希望設計出一種新的更有趣的方式來發展奎託斯這個角色,而不是像以往那樣滿世界地找血球然後進入選單介面升級。”Barlog解釋道。“所以我們將角色的升級與遊戲的世界緊密地聯絡在一起,兩個矮人將利用自己的技能幫助奎託斯和阿特柔斯升級武器,教會他們更多的戰鬥技巧(比如新動作和特技)。此外,兩個矮人也有自己的背景故事,這兩兄弟因為家庭矛盾已經有50年沒有和對方說過話了,但他們又不停地抱怨和指責對方,認為對方才是造成他們遺失‘天賦’和能力的罪魁禍首。”

    除了弓箭,阿特柔斯似乎還將得到一把匕首

    “隨著遊戲的進行,你將不斷地與他們互動,從不同的層面得知他們的故事和內心活動。而你對待兩名角色的態度也將影響故事的走向,最終你可能會設身處地地瞭解到他們的感受,以至於能夠幫助他們重歸於好。”

    丨 略勝一籌

    如果說兩個矮人是升級工具,那麼阿特柔斯就是道德指向針和戰鬥組合技,遊戲場景則是上演這一切的舞臺。Barlog希望營造出一個能讓玩家沉浸其中的真實北歐國度,我們拜訪矮人去打造武器,而不是開啟一個遊戲選單。在某種程度上,這個想法的靈感又非常簡單——來自於最初的《戰神》的主選單。

    “早期‘戰神’中我最喜歡的設計就是主選單,它讓你覺得你真實存在於遊戲中。”Barlog解釋道,“當你按下開始鍵,遊戲的視角將會被拉到最遠,這種全景視角會賦予玩家極大的臨場感,我希望將這種體驗儘可能地帶入到新《戰神》中——當玩家按下開始鍵時,你的眼神再也無法從奎託斯身上挪開,你就是奎託斯,這將是完全屬於你自己的冒險,這種感覺將比以往都強烈得多。”

    這需要一個新的近距離視角模式和一個更為簡潔的UI介面。但這並非易事,近距離的第三人稱視角會帶來新的問題(當然也會有新的收益),視角模式的改變將是一步險棋。

    “戰神”系列的主選單都特別具有臨場感

    “我們剛結束了一次試玩測試,收到了有關玩家對遊戲背景世界的認知,對自己操控角色的定位,以及如何具體地操作遊戲、決定去哪兒、做什麼等方面的大量反饋。我認為這樣做的意義在於,無論你曾開發了多少個遊戲,在新作中你依然會根據遊戲的特色不斷進行細微的調整,直到遊戲正式發售。”

    如何勝出:反思獲新知“我不認為我是那種可以在限定時間內果斷決定什麼該做、什麼該棄的雷厲風行式的人物。”Cory Barlog開玩笑式地說,“我對‘我們能做什麼,然後放手一搏’這樣的衝動式想法無動於衷,在做一個決定前我總是思前想後。”Barlog的這種思想也是來自於他的開發經歷。在製作了數作“戰神”遊戲後,現在的他仍然為之前的某些決定而心緒難平。“在《戰神2》的開發中我加入了不少新東西,比如背景故事的敘述者蓋亞,在此前的作品中並沒有這個登場角色,所以我一遍又一遍地確保新的元素不會與原有世界觀相沖突,如何將它與遊戲中的其他元素天衣無縫地結合起來是我每天都在思考的難題。”

    《戰神:斯巴達之魂》,2010年,PSP平臺

    Barlog對於自己所作的正確決定不會再多想,但“我對曾作過的錯誤決定耿耿於懷,我從過去的失敗中汲取教訓,確保現在不會犯類似的錯誤”。《戰神2》中被砍掉的東西后來被運用到《斯巴達之魂》(Ghost Of Sparta)中。“但這絕對是一個錯誤。”Barlog說道,“就像自己打了自己一拳——‘天哪,我當初到底是怎麼想的?’”以至於那段時間他輾轉難眠,滿腦子都是想的這些。“當我從中走了出來,我將它視作一種刻骨銘心的學習經歷,下次,我會做得更好。”

    丨 自由切換

    “但接下來,我們發現流暢的劇情講述與自由度在某些方面是相沖突的,自由度太高了也會影響玩家的判斷——不知道該做什麼,或是遺漏了場景中的關鍵道具而無法解開謎題等等。所以在細節飽滿以及隱藏要素豐富的關卡設計主旋律中,我們一致認為應該給玩家更為直接的指示,最終我們採用了固定視角,且在進入新場景時會給關鍵物品一個特寫鏡頭。”

    奎託斯的戰斧利維坦

    起初,Barlog希望將這些在以往的“戰神”作品中所獲得的開發經驗運用到新作品中,結合鏡頭系統,指出關卡中的關鍵,給玩家以指引。但是,這樣的處理並不總是能夠湊效,因為PS4的機能比PS2時代強大得多,這意味著煥然一新的3D場景,更為豐富的細節,這就需要一個自由的視角來使這些充分得到體現。但問題也會隨之而來,在測試過程中將玩家有時會感到迷茫,因為可供觀察的東西實在太多了。

    “在自由行動的時候,玩家可隨意觀察四周的事物,我們所要做的就是指引他們什麼才是最重要的,什麼只是看起來有趣,什麼不那麼重要但是會提示你如何解決問題。我們希望在探索遊戲世界、解謎、戰鬥和劇情之間找到一個平衡點。這是一個實現起來比較困難但是又極為有趣的過程。”

    注意到沒有,Barlog在此提到了“謎題”——沒錯,解謎元素將重返新《戰神》。遊戲中的大部分謎題都與世界背景緊密相聯,此外還有針對阿特柔斯所設計的特殊謎題,這些謎題的解決方式將取決於你如何對待他。

    “許多遊戲設計師都有與劇本創作者爭論不休的經歷,因為在某種程度上來說,劇本決定了遊戲設計的深度與廣度,‘現在,我們要製作一個遠古文明的關卡,但為什麼在這個關卡里會機關密佈呢?’他們常常會發出類似的疑問,除非你確切地告訴他們其中的原因。我認為劇本創作和世界觀的構建在遊戲開發過程中始終處於一個重要的位置,因為它們是遊戲能帶給你真實感的基礎,所以我認為在本作中加入北歐方言十分有必要。”

    “阿特柔斯是遊戲中唯一能夠理解初始地區方言的角色,隨著遊戲的進行,他還會學習到北歐諸國的語言。他有點像奎託斯的語言嚮導,是玩家深入瞭解遊戲背景的關鍵。所以他在某些場景裡起著至關重要的作用,比如在應對一些文字類謎題以及與當地居民交流的時候。”

    Barlog認為以往的“戰神”作品中的解謎部分有些太難了,你肯定有這樣的經驗——走著走著地上突然冒出一排尖刺,隨之而來的就是奎託斯的死亡和手柄的強烈震動。這些謎題過分考驗玩家的反應能力,令手殘黨們痛苦不已,以至於在每一部後續作品中都被削弱。

    丨 健身先健腦

    “動作謎題和文字謎題哪個更難?不同的玩家有著不同的答案,我認為找到其中的平衡點才是關鍵。至於謎題的難度,在大部分時候我們希望給予玩家明確的指示,在少數時候有些玩家可能會被謎題卡住,我們竭盡所能地必免帶給玩家強烈的挫折感以至於讓他們不得不暫時放下手柄——這是我們最不想看到的情況。”謎題的加入是非常有必要的,如果玩家總是在與怪物戰鬥,敲碎這個,砸爛那個,即使這個過程再爽快也會感到厭煩。將贏得戰鬥的緊張刺激感與運用你的才智解開一個謎題所帶來的成就感互相交織,這才是新《戰神》想要給帶玩家的體驗。

    “謎題設計從來不是一件簡單的事,我認為沒有哪款遊戲真正做到了謎題與劇情的完美融合,除非它本身就是一款以謎題為核心的解謎冒險遊戲。”

    北歐風情,除了重甲,還有各式的大鬍子

    Barlog對我們所熟悉和摯愛的“戰神”系列做了如此之多的改變,你不難想象他當初為堅持自己的設計理念付出了多少。他結合以往開發“戰神”系列的經驗,用自己的能力和信心在新的PS4平臺打造出了一個他理想中的奎託斯——身手矯健,反應敏捷,真情流露。

    “每當完成一天的開發工作後,我都會對自己所作的決定感到焦慮。”Barlog承認,在E3 2016上演示新《戰神》時,有人把他拉到一旁對他說:“這哪裡是《戰神》,它看起來太糟糕了,註定會失敗。”他們對新《戰神》不抱希望,許多人不喜歡演示影片中阿特柔斯射了奎託斯一箭的情節,還有些人認為影片的最後應該以一場震撼絕倫的BOSS戰收場。

    “當時有不少人對我們的工作產生了極大的質疑。”Barlog說,在收到接二連三的負面評價時,他甚至都開始懷疑自己。但他並沒有放棄,試圖引領玩家進入他的視野來看待新《戰神》,他對批評者說:“你看,我對新《戰神》充滿了信心,如果它失敗了,我就從懸崖上跳下去。”

    丨 試玩燥動

    當然,此後證明Barlog的作法是正確的。2016年發出的試玩獲得了成功,每個人都對這個新的、成熟的奎託斯交口稱讚。“我並不介意在此之前製作人員對新作的種種憂慮,他們擔心遊戲會賣不出去,認為這次革新是一個不明智的決定。”Barlog說,“但我想2016試玩讓他們拾回了信心,鬥志昂揚。”

    客觀評價對於遊戲開發是一件有利的事,事實上,Barlog時常向曾與他一起開發了首部《戰神》的同事們尋求意見,並正視他們的批評。“我需要的是直接的、具體的意見,而不是類似‘你這個蠢貨,為什麼要這麼做’這樣無端的指責,我會無視這些言論——我也許傻,但你除了粗俗什麼也沒有。”

    在某種程度上,這些積極的引導和建議促使著Barlog能夠順利地完成新作的開發工作,僱傭曾經的心腹夥伴讓奎託斯重啟踏上征途,在遇到困難時回憶與George Miller的工作經歷以尋找解決方案。“如果有種想法引起了我的強烈共鳴,我就需要將它付諸於行動。”Barlog補充道,“我從George那學到了很多,他也會遇到許多問題,也有人會質疑他‘你到底在做什麼’,而他的答覆是‘相信我,我對我所做的有信心’。”

    “在最後,我認為,你的付出終究會得到回報,雖然這並不意味著每次都能夠大獲全勝。”對於那些在E3 2016上要求以大規模BOSS戰結束的玩家,Barlog在今年初夏帶給了他們一份滿意的答卷。E3 2017的試玩中,當龐大的世界巨蛇(World Serpent)衝出地面的那一刻令所有玩家瞠目結舌,將遊戲的氣氛推向了高潮。

    世界巨蛇,一位朋友

    “我觀看了一些影片集錦,是玩家對此次試玩所作出的反應,可以說,這就是我想看到的:‘噢天哪,這真是一個讓人為之一抖的BOSS……等等,這個傢伙是來幫你的……什麼鬼?’我對此感到心滿意足,這樣做的意義並不僅僅只是給留下來的玩家帶來超出預期的驚喜,還讓那些準備離開的玩家有了再次考慮的空間。”

    天才畫卷:一圖勝萬語聖莫妮卡工作室的許多成員都認為,將奎託斯的形象與以往劃出明確界線的作法,會使新作在銷量上大打折扣。讓神擋殺神、佛擋殺佛的弒神者從他的憤怒中得到解脫,從暴力屠殺怪物的場景中走出來,這絕非易事,製作組需要一個具體的畫面來實現它。

    Jose Pena是一位西班牙藝術家,他以往創作的原畫令人印象深刻Barlog開始著手與藝術家Jose Pena聯絡,後者為《權力的遊戲》繪製過史詩級的場景。在進行一次Skype通話後,Barlog的感覺並不怎麼好(“我認為他並不能理解我想要表達什麼”),接下來就是令人擔憂的等待。

    “兩週後我收到了附有兩張圖片的電子郵件,其中一副(如下圖)就是我完全想要的。”Barlog說,“這張圖所傳達的資訊太多了,它並不僅僅只是在告訴你,奎託斯正擺好架勢準備應戰,它還烘托出了遊戲中危險而又真實的世界氛圍,以及以奎託斯所站的地方為基點的近距離視角,最後,你要知道,他將應對的也不再只有怪物。”

    Jose Pena的原畫完美還原了Barlog的想法

    “阿特柔斯緊跟他身後,拔出匕首蓄勢待發,在危險來臨之時奎託斯雙手護向他的兒子,而阿特柔斯雖然作出全力以赴的姿勢,但也許他並不是信心十足。這幅畫在風格以及顏色的運用等各方面都給予我們啟發,決定了遊戲在影象表現上的最終基調。這就是新的《戰神》。”

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