回覆列表
  • 1 # 月神九

    高昂的投資,然而,軟實力沒跟上,再優秀的裝置沒有相應的娛樂媒介承載,沒有用的。沒有VR遊戲及影視的開發,有了硬體沒有軟體,行業瘸腿發展,走不遠。

  • 2 # 科客

    VR虛擬現實技術從概念到真正的產品做出來了,一直都是相當熱鬧的,比如說是它顛覆了我們對遊戲或者視覺體驗上的認知,因為VR是沉浸式體驗,在使用專用的VR裝置後我們就像完全置身於虛擬世界當中,這種體驗是從未有過的。在VR產品出來之後,配套的VR遊戲、VR電影、VR應用等等很多東西也確實是紅紅火火了一段很長的時間,然而在2017年開始VR的概念或者是趨勢都冷卻下來,雖然很多周邊配置的廠家都在努力推出相關的產品,但VR熱潮還是進一步冷卻下來。

    VR創業突然涼了,VR也差不多涼了?說到底VR還是相對比較小眾的一類裝置,而且體驗成本也相當高。雖然在VR概念推出不久有很多周邊廠商都推出售價只有幾十元的VR眼鏡、VR頭罩,但這些所謂VR眼鏡、VR頭罩需要配合智慧手機使用。那問題又來了,在智慧手機上沒有太多真正好玩好用的VR資源啊。要更好的體驗VR帶來的樂趣,就需要購買專業的VR裝置,比如HTC vive、oculus,還是索尼PS4的VR套件,不過它們的價格都並不便宜。除了專用的VR頭罩之外,在硬體上還需要一臺高效能電腦主機或遊戲機,還需要有一定的空間才能夠更好的體驗VR。所以在種種限制之下,現在的VR概念變得沒那麼受人關注了。

    作為技術的發展趨勢,VR應該不會完全涼的,或者會由全民VR的概念轉變為在細分市場下的專業產品,比如去室內遊樂場可以體驗到VR過山車、VR對戰遊戲,到電影院體驗VR電影等等。

  • 3 # 醉家導演

    從一開始就不看好!原諒我比較挑剔,一兩年前在武漢國際博覽中心體驗過一些所謂的AR,那些糟糕的畫質,讓我沒有產生任何代入感。個人認為,AR最重要的環節應該是造景吧,讓體驗者眼中所見的造出來的虛擬世界無限接近現實,AR裝置倒是其次,大同小異。然而,在五毛特效充斥的國度,國內也沒有給特效團隊成長的機會,高成本電影的銀子都給了鮮肉。五毛特效怎能給人帶來沉浸感?!也許有點效果,但也就是哄哄剛接觸AR的消費者而已,新鮮感過了,就會發現粗製濫造的弊端了。當然,風口上玩家(商家)是藉機賺了一把,反正眾所周知的AR技術也要不了什麼成本,所花的也就是一點零件費用而已。

  • 4 # 吃葡萄要吐葡萄皮哦

    高檔的買不起,便宜的沒人要。比如,高檔的頭盔大幾千上萬一個,誰TM賣啊。便宜的幾十塊,裡面就兩個放大鏡。所以不涼都不行。

  • 5 # 張知悅

    任何新事物都會經歷一個從高峰跌入低谷,再從低谷緩慢上升走向高峰的過程。曾經的網際網路也是,在2000年前後經歷了一次大泡沫破滅後的低谷期,熬過這個時期隨之而來的是大繁榮,馬雲的阿里巴巴、馬化騰的騰訊都是在這個時候成立,借勢騰飛,直到現在深入到生活的方方面面,網際網路新貴們也賺的盆滿缽滿。

    2016年時VR元年,但熱度也就只持續了一年。這一年VR公司遍地開花,資本進場熱錢湧入,拿概念炒作,追風口是很多創業者常做的事情。但深入的進入到VR行業之後,(我有一個朋友是做這個的),會發現這個行業太虛了。不論是從硬體上,還是市場上都還不成熟,尤其是VR裝置導致3D眩暈過於明顯引發使用者嘔吐心理不適,而且至今未出現一個殺手級應用。(當然了,日本現在成人遊戲市場VR在應用層面走的比較要遠。)

    資本是逐利的,在VR興起後的一年,各路投資人在這個行業砸了許多錢,但發覺VR現在還賺不到錢,也看不到盈利的希望。賣硬體,VR裝置太貴,平民消費不起;賣軟體,遊戲眩暈讓玩家不適,生活應用又缺乏場景,一時間陷入了尷尬的境地。於是投資人紛紛離場,VR創業也就慢慢涼了。

    沉浸式體驗會是未來遊戲、生活的一種趨勢,VR將來肯定對人們的生活會非常重要,只是現在熱度在慢慢下降,陷入低谷期,但這對VR行業來說,未嘗不是一件好事。經歷資本的寒冬,淘汰掉那些投機取巧、炒作概念、跟風的創業者,留下來的都是對這個行業有著真誠熱情的創業者,在經歷磨鍊和挫折後,他們的勢力與日俱增,等待著這個行業的崛起。

  • 6 # 海螺先生醒醒

    但是今天我要說的是,真正的VR技術不會涼,而會逐漸發展成熟,不斷擴充套件應用。之所以感覺現在涼了不少,是因為當時一大批假VR 廠家趁熱蹭熱度,騙投資,把普通的立體投影當VR來宣傳,其實很多根本沒有技術的。到現在還依然有繼續行騙的廠家。

    一個以炒作為主的時代……

  • 7 # 歐界生活

    不是涼了,而是沒有2016年那麼火爆了,這個跟中國的創業圈,市場以及VR本身都有很大關係。

    從國內的創業圈風口來講:

    2013年內容創業;2014年網際網路+;2015年P2P;2016年VR;2017人工智慧;2018年區塊鏈......因為無論是媒體還是創業者,一年都需要一個新話題,吸引各方面的資源會向這個話題加碼,期望拉高股價等等,導致泡沫的出現。但再瘋狂的話題吸引公眾的關注點都會一個度,即所謂的紅利期。所以紅利期過後,媒體和資本就開始尋找新的話題,舊的話題就會預冷。

    從中國市場來說:

    目前中國市場山寨橫行。VR“盒子”帶著“黑科技”光環,風口之下不僅催生出不少創業公司,也催生了下游代工廠。甚至以前做手機、做移動電源、做平板、做手錶的公司都紛紛進入VR市場,市場上出現了大量的山寨VR,一副裝有塑膠雙面凸透鏡到盒子,加上手機,就能把智慧手機變成一個VR觀看器了,做工非常粗糙,價格跳水嚴重,體驗效果十分差,使得行業信譽透支。

    從VR本身來講:

    首先是對玩家粘性把控不夠,這是由於目前vr硬體裝置的輸入方式不夠導致的,只有頭盔控制視角,用手柄控制操作,動作相對單一,而且操作起來稍顯麻煩,加上推出的國內推出的VR比較少,品種單一,多數玩家體驗VR都是圖個新鮮感。

    然後定價太高。目前遊戲行業競爭激烈,VR想要從PC端和移動端中分的一杯羹已經很難。從目前來看,選擇入手VR裝置的一般都是在各種pc主機平臺經典大作洗禮過的人,過高的定價成為了一個門檻,讓很多人僅僅止步於體驗,市場並不是很大。這樣遊戲性不夠的問題就顯得更嚴重了。因此短時間內,VR遊戲這塊如果沒有硬體輸入上的革新的話,應該不會有太大起色。

  • 8 # 百尺竿頭鹽

    vr產業還是需要有高科技的支援的,隨著科技水平的日益提升,電子行業會比較發達,到時候也有科技支援了這行業必定會掀起一股熱潮

  • 9 # hopeAPP測試阿飛

    不得不說,如果不是《頭號玩家》在國內的熱映,人們似乎都要忘記VR這個行業了。《頭號玩家》中那些帶有極強真實色彩的遊戲,其實就是VR進化的目標,甚至是巔峰!而裡面的角色佩戴的裝置,其雛形正是現在的各種VR裝置。但與電影大熱形成鮮明對比的,是現在整個VR行業都處於沉寂階段。

    2016年、2017年VR是炙手可熱的時間段,眾多VR創業者、企業等層出不窮。相關的VR硬體裝置、遊戲/影視/旅遊等內容也成為創業者的發力點,似乎大有一夜之間就進化成“完全體”形態,一舉顛覆智慧手機、平板電腦等移動終端的氣勢。但沒想到的是,自從去年年末VR創業就已經迅速冷了下來。

    IDC和Unity釋出的2017年虛擬現實年度回顧報告《2017 Virtual Reality Year In Review》顯示,2017年全球VR應用(遊戲)總消費額達到4.17億美元,全球VR頭顯裝機量截至2017年底達1310萬套。極低的消費額和VR裝置保有量,凸顯出VR創業已經進入了低谷期。

    沒有現象級爆款內容、VR裝置出貨量乏善可陳、專案投入大且變現困難等,打擊了VR創業者的信心。甚至很多創業企業不斷裁員,創業專案也直接擱淺。而之所以前兩年大熱的VR創業突然涼了,是有著多重原因的。

    最直接的原因是VR本身的侷限從未得到根本性的解決,就算是HTC推出的HTC VIVE和索尼推出的PSVR等高階VR裝置,體驗也極其糟糕。較高的重量、較大的體積、連線多條線纜等,讓它們不具備實用性。

    而創業企業推出的VR裝置更像是追趕熱點的噱頭,離人們預期中的虛擬現實體驗相去甚遠。與之類似的就是VR內容,根本沒有一款VR遊戲能夠引發全民追捧狂潮,只是在小眾範圍內流傳。

    VR裝置與內容是相輔相成的,二者都處於發展瓶頸,自然不能共同進步,甚至還會相互掣肘。理想境界聯合創始人、CTO李薪宇就表示,從目前的產品形態和軟體應用生態環境來看,短期內要讓VR裝置走進千家萬戶,並讓使用者產生粘性,現階段並不現實。

    空有風口卻在短期內看不到前景,投資者也不願意無止盡地撒錢,VR創業自然也就涼了。或許現在VR創業者正在蟄伏並等待一個爆發點,真正驅動VR再次全面興盛。可惜的是,不知道那個爆發點什麼時候才會來

    hope時間膠囊

    是一種有趣的生活方式,讓每一天都過得很充實,充滿期待和驚喜。

    給未來寫一封信,想去夢想中的地方旅行,給某人偷偷表白,立一個flag,快取考試前的心情,把疑惑和迷茫封存起來,以後笑著品味一下……用hope埋下時間膠囊,指定好開啟的日期或地點,在不知不覺中,你的故事已經記錄在世界各地。在開啟時間膠囊的那一刻,你會收穫滿滿的感動和驚喜。

  • 10 # 只說科技

    大家都去玩區塊鏈了,哪還有功夫玩什麼VR啊,VR來錢哪有區塊鏈快啊?搞VR的話還得做裝置,多麻煩!區塊鏈呢?啥都沒有就能ICO圈錢了!!!

    是不是這個道理?不過話說回來,VR創業涼涼其實也並不讓人意外,就算沒有區塊鏈,它還是會被其他創業大潮的風頭蓋過去。

    首先,VR裝置對硬體要求很高。像HTC VIVE這樣的裝置,體重大體積大價格高,實用性和價效比都比較有限。而索尼的PS VR則需要搭配PS4使用。至於那種幾百塊的所謂VR裝置,呃,那不是VR,那是初級光學裝置而已,但就是這些初級光學裝置破壞了不少人對VR的印象。

    其次,難以產生好的VR內容。到目前為止,VR都沒有現象級的內容出現。也就是說,VR還沒有探索到好的內容展現模式。這才是最根本的問題。

    還有就是,目前VR沒有形成生態圈,和其他裝置的連線也沒有教科書級的模式存在。

    以上這些問題造成使用者多VR的興趣不大,消費者不認可,不願意掏錢,那麼自然投資者就會很謹慎,久而久之自然就涼涼了。

    當然,我們有理由相信VR不會止步於此,它在等待另一個技術突破。等以上這些問題真正解決的時候,VR或許真的能改變我們的生活。

  • 11 # 貓眼看數碼

    主要還是因為VR產品的實際體驗和使用者的期望相差甚遠。最早的時候廠商的宣傳就是利用VR把使用者帶入一個全新的世界,但是這麼多年過去了,VR技術從一開始就遇到的幾個問題到現在一個都沒解決!

    一、VR裝置體驗不佳

    即使是現在,大家想要嘗試VR裝置,就必須戴上一副碩大的VR眼鏡。尤其是最早的VR眼鏡都是基於智慧手機的,必須插著手機才能使用,兩者相加恐怕有一兩斤重,這麼大的裝置掛在頭上,恐怕一場電影還沒看下來,脖子就先受不了了。

    另一方面,VR技術對於顯示解析度的要求極高。由於VR的原理是將螢幕一分為二,各顯示一半的內容,這就意味著螢幕解析度必須要翻倍才能達到普通的高畫質級別。如果使用手機作為VR裝置的顯示器,那麼手機至少得有2K級別的解析度,才不至於出現滿屏的顆粒感。如果螢幕顯示效果太差,一些使用者在使用VR時甚至會產生嚴重的眩暈感,根本無法堅持下去。

    正是因為手機VR的缺點太明顯,後來的高階VR裝置開始自帶顯示功能,比如HTC Vive。但是這類VR頭顯裝置都太過昂貴了,HTC Vive的初始售價高達6888元,而且想要透過它享受最好的VR體驗,還需要置辦一臺萬元級別的PC。而且這兩年恰好又碰上PC硬體集體漲價的浪潮,單單一款好的顯示卡售價就高達萬元。過高的價格門檻是阻礙大眾消費者購買這類VR裝置的主要原因。而VR製造商的初期投入過大,期望過高,在認識到VR裝置價格過高不符合市場需求之後仍然死撐著不肯降價,最重導致VR被大眾市場所拋棄。

    二、VR內容嚴重匱乏

    VR技術的失敗最本質的原因還是內容極度匱乏,大部分使用者使用VR都是為了看電影、電視劇,但這些影視內容並不能給使用者帶來VR技術最重要的“沉浸感”。想要體驗VR技術真正的魅力,是需要透過互動來實現的,而最好的方式就是玩VR遊戲。

    遺憾的是,無論是HTC Vive還是後來的PS VR,都沒能帶來一款優秀的VR遊戲。定位在VR的遊戲作品雖然很多,但大多都比較低質,根本無法帶來期望中沉浸式體驗。就連最會做遊戲的索尼都沒能解決這一問題,說明現有的VR裝置的確存在很大的技術缺陷,這並非一朝一夕能夠改變的。

    VR裝置價格過高,內容又極度匱乏,導致VR最終淪為了小眾平臺,沒有人開發商願意為VR生產優秀的內容,自然也無法吸引玩家去購買VR產品。失去了大眾消費者,當初進行VR創業的人們自然也就如鳥獸散,讓這一行業徹底的涼了。

  • 12 # 正商參閱

    VR技術在兩年前的火熱程度不比今天對於區塊鏈的火熱程度底,但為什麼VR會大起大落呢?

    歸根結底技術只是一串程式碼,其本身並無價值,要使用它應用到實際生活中,它才會具有價值。那我們再來看VR的發展,VR的出現確實有可能改變我們的生活方式,但這一些都被資本建立在了“概念”之上,也就是說,沒有什麼創新突破。

    最後VR只能用於遊戲娛樂等行業,也就是說其實用性並不高。除了技術落地難以外,技術本身發展也受到了限制,首先,體驗VR技術要帶上一個巨大的VR眼鏡,這對於實際運用來說是十分不方便的。

    其次,其普及率很低,由於裝置價值過高,很難做到所有人都體驗到該技術所帶來的改變,所以致使VR的普及率很低。

    綜上幾點,除了是大火大熱的VR技術涼的原因,幾乎所有資本炒作的風口最後的結局都是這樣的。例如當時的020,例如當時的共享經濟。如今看來,風口一過,這些曾今受到資本無限追捧的東西最終都墜入了神壇...還落下了滿地的雞毛...

  • 13 # ECO新勢

    VR創業涼了不假,但VR/AR技術前景卻沒有涼。之所以這個領域的新進創業者越來越少,在我看來主要原因是前兩年的浮誇資本環境已經透支了太多行業想象力。

    以當時的獨角獸Magic Leap為例,這家獲得了 Google、阿里巴巴 13.9 億美元投資的網紅企業,帶著一個鯨魚躍出水面的影像橫掃網際網路圈。然而後來卻有訊息稱,這家估值45億美元的公司居然是透過特效公司實現的影像,而非技術。因為沒有公佈貨真價實的產品,Magic Leap被指責“唬弄大眾和投資人”。這樣的冰山一角其實並不新鮮,技術型初創企業對資金有著極高的依賴性,在產品商業化以前幾乎每天都在燒錢。問題在於,一些VR創業者硬生生把科技故事講成了科幻故事。當資本環境收緊後,那些把投資人當傻子的承諾和PPT概念圖會硬生生的讓創業者自食苦果。

    如今錢越來越貴,投資人對於那些燒錢遙遙無期的專案會出於自我保護的目的而刻意迴避。但是恰恰在這種時候,掌握核心技術和技術產品化的創業團隊才能從魚龍混雜中脫穎而出。

    VR創業潮涼了不要緊,技術的創新火花沒有涼。

  • 14 # 螞蟻蟲

    其實VR市場降溫已經有一年多的時間了。國內VR產業之所以遇冷,最根本的原因是三個方面:泡沫、內容短板和缺乏核心技術。

    一、盲目投資過熱後泡沫破滅,遭遇資本寒冬

    從2015年年底開始,VR就成為了一個流行詞彙。不僅是巨頭公司砸錢布局,眾多創業公司也紛紛投入其中。資料統計顯示,2016年一季度,VR行業融資總規模達8.16億元,共有18家創業公司獲得融資。但實際上VR產業仍很脆弱,一窩蜂擁入的企業基本都沒有成熟的商業模式和贏利模式,只能靠融資供血。逐利的資本在看不到贏利前景時並不可能持續輸血,所謂寒冬轉眼即至,2016年第二季度新獲得融資的創業公司僅5家。而現在我們已經很少聽到國內VR專案融資的訊息。失去了資本的支援,無法實現自我造血的眾多VR公司日子自然就不好過了。

    二、內容短板,無法滿足使用者基本需求

    VR普及的最大痛點是內容資源太貧乏,買回一個VR眼鏡或頭盔,就只能看少數影片或玩點簡單的遊戲,自然難以擴大市場。內容貧乏的主要原因不是人才也不是IP和創作,而是受制於過高的成本。這也就是為什麼國外VR內容以成人內容和遊戲為主的原因,而在國內成人內容受到政策制約不可能獲批,內容更加匱乏。過高的生產成本和較小的使用者基礎,使得投資內容生產的風險高企,反過來又制約了內容生產的積極性,陷入了惡性迴圈。國內VR內容生產的短板,可能還需要等到更廉價的硬體和更簡單的應用問世之後才能真正解決。

    三、國內廠商缺乏核心技術,競爭力不足

    VR大熱湧入的創投公司,普遍存在著一個致命瓶頸,也是國內企業的老毛病:缺乏核心技術。有專家直言現在國內VR企業“底層裝置是國外的,國內創業公司沒有自主智慧財產權,只是做個殼,所以成本高昂”。所謂的技術開發,主要是外觀設計和適配,技術含量低,使用者體驗非常差,在市場競爭中幾乎沒有優勢。以暴風魔鏡為例,兩三百元左右的暴風魔鏡,在使用者體驗上遠不如Oculus等高階裝置,同時也沒有和華強北百元低端裝置拉開明顯距離。雖然銷售出去了不少產品,但並沒有培養成使用者口碑而確定領導地位,處於比較尷尬的地位。

    這三個因素之中,最關鍵的還是核心技術和內容短板制約,前者無法給使用者優質體驗,後者無法為使用者提供豐富內容選擇。這樣就使得產業規模難以擴大,使用者需求無法激發出來,VR產業自然陷入惡性迴圈難以發展。

  • 15 # 科技新發現

    不得不說,如果不是《頭號玩家》在國內的熱映,人們似乎都要忘記VR這個行業了。《頭號玩家》中那些帶有極強真實色彩的遊戲,其實就是VR進化的目標,甚至是巔峰!而裡面的角色佩戴的裝置,其雛形正是現在的各種VR裝置。但與電影大熱形成鮮明對比的,是現在整個VR行業都處於沉寂階段。

    2016年、2017年VR是炙手可熱的時間段,眾多VR創業者、企業等層出不窮。相關的VR硬體裝置、遊戲/影視/旅遊等內容也成為創業者的發力點,似乎大有一夜之間就進化成“完全體”形態,一舉顛覆智慧手機、平板電腦等移動終端的氣勢。但沒想到的是,自從去年年末VR創業就已經迅速冷了下來。

    IDC和Unity釋出的2017年虛擬現實年度回顧報告《2017 Virtual Reality Year In Review》顯示,2017年全球VR應用(遊戲)總消費額達到4.17億美元,全球VR頭顯裝機量截至2017年底達1310萬套。極低的消費額和VR裝置保有量,凸顯出VR創業已經進入了低谷期。

    沒有現象級爆款內容、VR裝置出貨量乏善可陳、專案投入大且變現困難等,打擊了VR創業者的信心。甚至很多創業企業不斷裁員,創業專案也直接擱淺。而之所以前兩年大熱的VR創業突然涼了,是有著多重原因的。

    最直接的原因是VR本身的侷限從未得到根本性的解決,就算是HTC推出的HTC VIVE和索尼推出的PSVR等高階VR裝置,體驗也極其糟糕。較高的重量、較大的體積、連線多條線纜等,讓它們不具備實用性。

    而創業企業推出的VR裝置更像是追趕熱點的噱頭,離人們預期中的虛擬現實體驗相去甚遠。與之類似的就是VR內容,根本沒有一款VR遊戲能夠引發全民追捧狂潮,只是在小眾範圍內流傳。

    VR裝置與內容是相輔相成的,二者都處於發展瓶頸,自然不能共同進步,甚至還會相互掣肘。理想境界聯合創始人、CTO李薪宇就表示,從目前的產品形態和軟體應用生態環境來看,短期內要讓VR裝置走進千家萬戶,並讓使用者產生粘性,現階段並不現實。

    空有風口卻在短期內看不到前景,投資者也不願意無止盡地撒錢,VR創業自然也就涼了。或許現在VR創業者正在蟄伏並等待一個爆發點,真正驅動VR再次全面興盛。可惜的是,不知道那個爆發點什麼時候才會來。

  • 16 # 財經王大拿

    筆者說個實質性的關鍵∶虛擬現實雖好,但它不是必需品,更像是科技的奢侈品!

    vr,它的應用場景在哪裡?

    這個問題是它能否真正的有巨大市場的核心。

    就目前來看,一個主要的場景就是體感遊戲。這方面虛擬現實要比過去的電腦或者手遊要真實感的多,但是你要注意,這只是真實感提高了而已,但是傳統遊戲的介面,依然可以提高很好的真實感。

    另一個應用的場景,雖然很多時候無法擺在檯面,但也是有需求的存在,比如成人影視用品等方面,但是,與遊戲一樣,傳統的試聽感受,同樣在感官上沒有差太多。

    所以,虛擬現實,說到底,它並不是一個必需品或者是跨越式的革命,它更像是高科技的奢侈品,讓你花更多的錢,體驗更真實的感受。

    但是真正最大的市場,顯然是必需品的市場。

    所以如你所見,vr已降溫。

    再說個深層次的,就投資而言,最好的投資,也是必需品的投資,而不是奢侈品的投資。

  • 17 # 郭靜的網際網路圈

    1.VR的商用場景仍然不夠。目前VR的場景主要集中在影視和遊戲方面,而VR本身又是一個新興的產物,在使用者層並沒有良好的使用者習慣,它不像智慧音箱,使用者在音箱方面好歹還有一些認知,而VR對於大部分普通使用者來說,仍舊是新興的、未知的。當VR的熱潮過去以後,就只能“裸泳”,因為使用者層對其並不感冒,影視方面,VR的感受並不深,而且其就像是影視內容的衍生品一樣,如3D眼鏡,作為衍生品,其很難發展壯大。

    遊戲方面,更多的還是一些B端商家在使用,一些商場裡會看到有商家推出相關的VR展位,而在更為龐大的C端市場,使用者們並不太習慣VR遊戲

    使用者層沒有太主要的應用場景,用的人自然就少。

    2.創業熱的背後是資本熱的支援,沒有資本方的支援,網際網路、科技類創業就會逐漸趨於萎靡,有不少創業者本身就是奔著to VC去的,如今資本方對於VR的態度,不像最初那麼急迫了,創業者們的熱情自然就下降了。

    資本市場對於新興市場都會有一定的考察,比如最初的O2O、智慧硬體,再到大資料、AI等,當感覺到市場剛開始熱的時候,資本方出手的速度回非常快,經常會聽到一些不知名的創業公司獲得融資,但是等這塊市場不熱,並且已經過了兩三年後,還未見到這片市場的大熱,一些資本方就會打退堂鼓了,而且,後期也是少數人的遊戲,基本上是經緯、IDG、KPCB等大的投資才會有發展機會,中小型的投資機構會逐漸退場,整體看起來,市場就會顯得萎靡。

    資本作為市場的推手,基本上決定了這塊市場火還是不火。

    3.不能獨立使用。單獨拿一個VR裝置是沒辦法使用的,必須與手機/電視/電腦等硬體裝置連線才能使用,而這對於使用者來說,就有點兒雞肋了,除非使用者有非常良好的VR使用習慣,否則,使用者可能會常常想不起要用它看電視、玩遊戲,一定程度上,VR裝置也是在跟手機搶奪使用者時長,顯然,在手機族如此流行的情況下,VR是不會贏得。

  • 18 # 華爾街見聞

    VR即Virtual Reality,虛擬現實技術既是對於現實世界的模擬,利用計算機模擬產生的一種空間,在這裡人們的聽覺、視覺、觸覺等感官都得到了延伸,人們置身於這樣的空間中猶如身臨其境一般。這符合目前的大勢所趨,我們進入了一個體驗感升級的時代。

    適應時代潮流,2016年和2017年VR創業熱潮也在不斷高漲。以新聞業為例,VR技術的運用為我們帶了了新的新聞形式——VR新聞。2016年兩會期間,人民日報客戶端推出了VR作品《VR帶你進會場政協大會這樣開幕》,新華社也推出了一系列VR專題作品《360度全景記錄人大這樣閉幕》等等,興起的VR帶人們進入了不一樣的世界,也讓創業者們初嘗創業的甜頭。

    但很快,VR創業就進入了低谷期,原因如下:

    1、VR內容缺乏深度

    眾所周知,VR帶給人的只是一種體驗感,還僅僅只是停留在表面上,內容還是一些簡單的、可替代的題材,缺乏吸引力和深度。

    2、VR推廣成本高

    以製作VR電影來看,拍成電影,聲音成本會比電視劇高30%-50%,這樣的高成本也不能換回高回報,它的推廣成本也是極高的,這需要創業者承擔的也更多。

    3、VR製作週期長

    一個小小的VR題材的作品最短也需要耗費三天時間。

    4、VR裝置引人不適

    眩暈感是目前最令人詬病的,VR裝置戴在頭上使人頭暈目眩,這個問題解決不了,則創業的前景也是堪憂的。

    VR創業既讓人嚐到甜頭,也讓人陷入困境,至於今後VR創業的走向,讓我們拭目以待~

  • 19 # stormzhang

    前些天的熱門影片《頭號玩家》描繪了未來VR遊戲的情形,不得不說點燃了很多人的神經,也引起了一波 VR 的談論熱。說到 VR 行業,相比兩年前的如火如荼,現今 VR 行業卻一直在走下坡路,近乎涼涼狀態。2015,2016的 VR 創業算是萬眾矚目,很多創業公司加入到 VR 行業,但是為什麼做著做著突然就涼了?

    大多數創業公司只是跟風而起

    創業者是需要保持極強的嗅覺緊跟時代的,“站在風口連豬都會飛”,搶到了一個風口的先機確實會佔得相當大一部分優勢,但是贏在起點之後還是需要持續的動力來著推進。 VR出來,掀起一陣技術和改變的大風,於是很多人蜂擁而上,就想著趁著這股風扶搖直上,著手VR,但是真正做起了實事並不多。創業者更多的將精力放在畫大餅,拉到天使投資、融資A輪B輪,之後找機會把公司賣掉自己大賺一筆,而不是做大做強好VR產品。創業者尤其是技術創業者對自己的產品越來越不負責任,VR產品本身的體驗並不盡人意,而這些創業者並未在技術上獲得深層次的突破以改良體驗。更多人沉迷於講一個好故事或者炒炒產品概念從投資者那裡拿到錢而不是將自己產品做得更好。

    當然了,一個巴掌拍不響,投資者們也不是傻瓜

    即使投資者是知道其中的種種的不妥和長遠發展沒有希望,但也樂於將資金投入到其中,雖然這不能給他們帶來一家成功的公司,但趁著VR熱潮推動創業者拿到下一輪融資就可以獲得數倍的增值。至於未來會不會倒閉他們也並不關心,圈錢成功就能功成身退。

  • 20 # 陳承52179522

    本人從事VR領域6年,談一下自己的拙見:VR創業現在目前確實存在降溫,但是對於VR技術領域的探索和研究一直沒有停止,國內從事VR技術相關聯的公司有很多,導致包括研究VR引擎平臺的、VR資源開發的、VR硬體形態的(包括頭盔、互動追蹤裝置等),目前如上述所說目前的VR硬體還不夠成熟,所以導致目前離TO C市場還有一定距離,但是VR技術在TO B領域已經有了廣泛的應用,如高階製造、核電、船舶、航空、高等教育、職業教育等等,本人有幸在我現在的公司的平臺裡與上述的行業使用者探討交流和合作。做VR做的越久越發現VR技術只有與行業領域相融合才能爆發出能量,如VR與心理領域應用、VR與醫學領域的應用、VR與大資料領域的應用等等;我們不要以為市場上的9D蛋、賽場等產品就代表著目前VR當前的技術。個人觀點,敬請指正。

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 如果美元瘋狂升值,吸引大量資金進入美國,這些資金撤離後會不會使美國經濟危機?