UD.VS.UD的新戰術(首發小強)
一本:開局先墳場再祭壇,這樣英雄出來以後就有了好幾只狗和不少木材,帶五隻小小強直接去他家,升級基地;到了他家以後,先看他是不是在升基地,另外看它的佈局,要是在升基地佈局又不好就殺光它的農民,要是佈局很緊密可以考慮強拆金礦。對方英雄回防後也不要急著跑和他打,畢竟你比他多五隻小小強,然後把血少的狗點回家逐步撤退;他要是用47或恐懼首發多半會很慘,要使用lich也會叫你折騰得半天沒法採礦,升三本會比你慢很多,精神上也會受到打擊。升二本期間:造兩個蜘蛛防他以後出天鬼二本:快速升好二本,出二英雄(lich)可以考慮再去壓制(如果你確定他叫你折騰得還沒升完二本),或者mf;放下屠宰場詛咒神殿各一座,快速升三本;升三本期間:研究專家級男巫,骨骼強化;屠宰場造完兩個雕像後研究挖屍體,造一輛車子,放下第二座詛咒神殿,造男巫(建議再造點蜘蛛)。三本:攢6個左右男巫,屠宰場再定一輛車子,不用等造好買群補直接去他家,在路上研究骷髏法師,大師級男巫,定47作為三英雄。 決戰:到了他家對手十有八九三本還沒升好(要看你開始去折騰得怎麼樣),即使升好了也是剛剛升好,準保連個胖子還沒造好(更不用說冰龍了);你不要急著強攻;H在他家門口不斷召喚骷髏,用車子砸他,等47和下一輛車子來再衝;不要忘了家裡補充部隊:男巫,女巫也不錯,還有蜘蛛(如果他重點出空軍) 分析: 1。一上來對對手的速推絕對出人意料,可能會用掉回城,但非常有效;如果你運氣好完全可能拆了他的金礦或殺死他不少農民或圍住他英雄(也叫他用掉回城) 2。保證絕對的速度升到二本出了二英雄,可以保證軍隊實力,不容易被反壓制還可以選擇繼續壓制對方 3。骷髏海是三本成型最快的部隊,可以說一升完三本就可以開始進攻(可以在路上研究骷髏法師,大師級男巫)所以無論如何他的部隊都無法成型(如果你在第一次進攻給他重創他很可再你發起進攻時能還沒升完三本)
請正確認識微操
冰封的藝術在於你的思想和你的操作的完美的結合,而我要說的操作則是實現一切夢想的基矗,首先,簡要總結前人的重要思想,他們無私的為你們的未來奉獻出自己的經驗,我則是學他們的榜樣。
1,快捷鍵的使用:這裡不須多說,記住所有快捷鍵包括在商店裡及中立建築中買東西的快捷鍵。BN上50級的homerunball說自己最大的缺點是不記快捷鍵,他記不住召喚水元素的快捷鍵。但我親愛的小鳥們,你們一定要擺正自己的位置,你們是未來,但同時是新人,不能所有的東西都和高手比。BN上的高手個性豐富,風格多變,有很多優點但同時也有不少對初學者來說不好的怪癖,所以要取其精華而非怪癖。風格基於水平,沒有基礎無法形成風格,所以要想打的好,打的牛,打出自己的個性,就需要腳踏實地的練習而不是剛開始就學高手扮酷,我下面將要講到的就是具體的練習方法,先別急,好好聽總結。
shift在冰封中建議多用於建設而少用於戰鬥,在建設中造完建築點礦或樹是常用的方法,還有探路和在losttemple圖上的兵營集結點的shift插法,我想強調一下戰鬥中慎用shift的原因,一些人認為遠端兵shift輪點效率最好,其實不然,那樣會破壞陣型導致損失,因為對方稍調兵你就完了,最合理的方法是A點射,這我後面會詳細講解。
3,alt鍵使用:初期作戰用,後期混戰不用
4,M鍵包圍:先按M後右鍵點對方英雄,你的部隊就能將其圍死
5,克隆:早期建設用多個農民造多個建築很好用,但用於作戰不好,因為右鍵的原因和星際不是一回事了,所以戰鬥很難再用克隆操作
6,注意編隊
7,注意保持陣型,遭遇戰時注意逗引作戰,因為先移動的部隊,陣型總是不如等在那裡的部隊陣型好,擺陣型的時間就是一種損失
8,注意物品的使用和買賣,費的東西賣掉可以換兵,勢均力敵時物品的作用就顯現出來了
9,一個躲開範圍魔法的巧妙方法:即造建築散開法,這個方法的條件是要把家裡的一個農民編隊,以NE為例,後期面對人族血法師的烈焰和暴風雪,選中那個編隊的農民,在敵人施法中心建造一個兵營,這樣你的部隊會因為要躲開建築而向四面八方散開,而那個家裡的農民就在來建造兵營的路上,躲開魔法之後在拉回那個編隊的農民,這樣就不需要花一分錢就巧妙的完成了散開的操作,這樣操作比平行拉動部隊後撤效果要好
以上是前人總結的涉及操作的主要理論,望願意提高操作的小鳥們就每一專題仔細閱讀,我在這裡就起一個引子,不再累述了,下面著重闡釋基於上面理論的更深入的討論 先跟小鳥們談談具體的微操練習方法:我們的手的肌肉是有記憶的,所以能夠熟能生巧,聯絡任何一項跟手密切相關的技能,都要了解並學會利用肌肉的記憶規律
讓肌肉記住資訊很困難(所以BN的高手都是上千場的比賽磨練出的)但肌肉的好處就是一旦記住就很難忘掉,這就比我們的大腦要好,大腦雖然記東西很容易,但忘掉更容易,就好比記單詞,今天背的說不定過幾天就忘了,但是你一旦學會騎車,即使很多年不騎,偶爾一騎也不會摔。所以練習手的微操也一樣是一種肌肉的記憶,也需要艱苦的練習
肌肉的記憶的規律類似一種條件反射似的訊號接受,同樣的訊號一遍一遍的加在上面,最後肌肉就被迫記住了這些資訊並且形成條件反射,即遇到同樣的戰況不用腦子想就下意識的完成了正確,準確,快速的操作,這當然是最高境界。
瞭解了肌肉的記憶規律,我們就可以利用其開始練習了,練習時切記的原則是寧慢勿快,寧穩勿亂。因為現在沒有很好的微操地圖,所以建議小鳥玩家用低階電腦(同時可以調低血)進行練習,即實戰練習法,優點是可以練到實戰中的各種操作,缺點是針對性不強,練習點分散,但我倒覺得實打實的跟電腦1v1的練習也很好,因為強度大的針對性練習枯燥而缺乏樂趣,這不利於調動小鳥們的練習積極性,而且容易使初學者對冰峰很快感到乏味,所以,針對性練習更適合於高手閉關修煉。對於小鳥們,先讓電腦們陪著玩益於培養興趣。進入一場戰鬥之後,就要真正經歷建設,偵察,殺怪,騷擾,科技,經濟,反騷擾,反偵察,大混戰等一個一個具體的操作環節,請小鳥們切記我強調的寧慢勿快,寧穩勿亂的原則,具體解釋一下
簡單例子:殺怪。比如你用NE出的是惡魔獵手,兵是女獵手,那麼F1A一個怪,1隊即女獵手的編隊A同一個怪
很簡單的操作,但請放慢你的速度,慢到你這一整套的操作只用一遍而且準確無誤
有人覺得這操作還用講啊,可是其實很多人的手從F1移到A時都會誤碰其他的鍵,最後當然還是能按到A上,但我對小鳥們的要求是,你的眼睛可以看著鍵盤,但你一定要目送你的手從F1乾乾淨淨的落到A上,在這過程中不碰任何其他的鍵,而且要按到A鍵的正中部,而不能圖快有時就按到一個邊,或是險些按歪。你可以用5秒鐘甚至更長來完成這樣一個簡單的操作,關鍵強調要準確,而不是速度,為什麼?我上面的理論不是白說的,主要是肌肉記憶的兩個特點:很難培養記憶和一旦養成很難改掉的特點。
當你完成一個簡單操作練習的時候就是一個強化肌肉記憶的過程,在這一過程中,你的手將忠實的記錄你此次操作的全部資訊,注意是全部資訊,所以,容易想象,當你發生誤操作的時候,肌肉也同樣照單全收,即它把你的錯誤也如實記錄下來了
一些心急的小鳥追求APM,總是瞎點,導致費操作多,誤操作也多,表面看手真快,可是不知道,肌肉將這些都默默的記錄下來了,到最後習慣成自然,正確的操作沒多少,倒會出現對於某一個操作每次都犯同一個錯誤的習慣,更可怕的是,根據肌肉的特點,一旦形成記憶,就很難抹掉。比如上面的簡單操作,急於求成的人從F1鍵移到A總是不自覺的先摸摸Q鍵,在找到A鍵按下,等到形成習慣,想改也難了,難道把手砍了?
所以,我的意思就是根據肌肉的記憶規律,每次都給它準確,乾淨,利落的操作資訊,並且在同一種情況儘量堅持同一種操作,以保持資訊的統一性以方便肌肉識別記憶,不要對同一種情況變換很多的花樣,你還是小鳥,等打好基礎,再練別的花樣也不遲,況且對於某一種情況往往只對應唯一的一種效率最高的操作。不求速度但求準確,這樣,慢慢的當你的手漸漸的記住了,也就是熟練的時候,你發現即使你有意控制手速,都有點控制不住的感覺,你發現速度自然而然的出來了,那麼,為了你的努力歡呼吧,這說明它真的記住了
小鳥們切記,速度不是你主觀提高的速度,那隻會給你帶來更多的錯誤,真正的手速是經過刻苦的練習使手指形成的條件反射似的自然的速度,這才是終極手速,所謂慢中有快,穩中求勝.
我上面只是舉了一個簡單的例子,對於其他的環節性操作,也希望小鳥們堅持我強調的原則進行練習。
可能會有特別小的小鳥,即用10秒才能準確無誤的完成我上面說的簡單的殺怪操作,而且往往可能導致一個結果就是他完成操作的時候由於太慢的原因英雄都快死了,在此,我再一次重申,寧穩勿亂,即使為了練習一次操作,被電腦大佔便宜也不要慌,就算為了保證準確眼睜睜的看著你的英雄倒下也要堅持完成這
次你要練習的操作。比如戰鬥中英雄升級你要加點,O鍵很遠,如果按的很慢的話,說不定還沒加點英雄就上天了,但是,親愛的小鳥,不要慌,輕輕的將你的手落在O鍵上,保證準確無誤,再移動手到要加的技能,如果一時想不起來,手先別動,想起來在動,也許,這時你的英雄已經上天了,但你一定注意把操作做完,即看到你的英雄昇天了,也要形式的把你要加的技能的那個鍵按下去。
我之所以這麼羅嗦,就是想強調我們追求的是微操的練習,而不是非要贏電腦,更何況贏電腦也沒什麼了不起的。所以,為了練習,我們就該把一場實戰分解成幾個典型的環節性操作,要保持冷靜,堅持準確。
上面我簡要的談了一下具體的練習理念和方法,下面我想談談多線作戰的理論
最典型的顯然是雙線作戰,即前線混戰,後方發展的操作論
首先講前線,我要講大混戰,這是最不好處理的而且操作最紛繁複雜的一種情況。會戰時注意陣型的展開:近戰英雄,近戰部隊,魔法部隊和醫務英雄在一排,遠端火力和遠戰英雄在一排,如果有特種部隊一般放在最前方(如奇美拉,冰龍)或有能力乾脆深入敵人後方,原理是特種部隊高攻防,既是肉盾又能突擊,所以可以讓其插入敵人心臟,牽制火力,你後面的部隊就容易消滅敵人主力。還有要注意的是所有英雄不管在哪排,都要在隊伍兩翼,以便撤退。下面講解具體操作:
設近戰部隊是1,魔法部隊是2,遠端火力是3,特種部隊是4,近戰英雄是F1,遠戰英雄是F2,醫務英雄是F3,你需要的操作的第一大步是:1;A敵人近戰單位後方空地(A到敵人身上後果不堪設想);F1;A敵人近戰某一單位或其後方空地(注意讓英雄在部隊兩側攻擊);2;A敵人後方空地;F2;A敵人後方空地或某一敵人近戰單位;3;A敵人最近的近戰單位(就是敵人第一排中間的那個);F3;A敵人後方空地;最後4;A敵人後方(最好集中A某個英雄或值錢的兵)
分析:上面的操作繼承了論壇上前人的理論成果,但略有差異。1;A到敵人單位的後果是使我方的近戰部隊為了打對方一個兵而跑來跑去,始終找不到位置進行攻擊導致最後死傷慘重。對於魔法部隊最好能A到和遠端火力一樣的同一個對方近戰單位的頭上,這樣給予其集中的火力打擊。對於2,3隊A敵人近戰單位的問題論壇上有前人提出右鍵點射的理論,我在這裡強調最好用A鍵點射,原因是實踐證明,A點射比右鍵點射更快的進入攻擊狀態,更早的將敵人消滅,但是卻多了一道操作,所以好處也不是白來的。
大家注意看到上面第一大步的操作,都是先讓部隊上再讓英雄上,道理顯而易見,就是讓你更多的兵力更早的投入戰鬥,英雄倒不著急送死,呵呵.
下面第二大步操作:1;眼睛看螢幕正下方血驟減者左鍵單擊其小頭像;右鍵單擊後方空地將其拉後(距離要儘量遠點,不然拉不動);shift+A敵人後方空地再將其拉回戰場;alt閃一下敵人血,發現見紅者(並在射程之內)2;A紅血敵;眼睛看自己紅血的重複上面步驟拉後掉回;閃alt;3;A第二次發現的紅血敵(保證在射程內,不在不追);看自己紅血的拉後掉回。4隊做類似的操作。
分析:拉己方傷兵的標準不是等他紅血而是他血一過半就拉,然後在A鍵拉回作戰。這樣能使我們的兵能存活更長的時間,當他們紅血的時候直接把他們拉回基地或就地隱形,短時間不再拉回作戰,一個兵就是好幾百塊錢,要珍惜,用到最後一刻也爭取把他拉回基地。注意在1,2,3隊兵的每一輪自救操作中,我都加入了閃alt然後集中打擊敵人紅血兵的操作,因為我們不能只顧保命不注意進攻,不然敵人也會存在很長時間,因為你攻擊點分散。所以我強調攻守兼備但優先防守。有些真正的高手提出進攻就是防守,也就是同樣的一輪操作,他會先閃alt,再自救,這跟高手的自信和手速有關,但我不贊成這樣的順序而堅持我上面的第二大步的順序。因為是大混戰,人多血條雜,你閃一下alt,如果眼力不好很難判斷敵人的血紅單位,就算看到了,用滑鼠A到他身上的難度遠大於你把自己血紅的兵來回拉動的操作,因為你自己的部隊排程可以透過螢幕下方的固定面板操作,而敵人的兵則是移動的。先自救在進攻的第二個原因就是,遇到大混戰就算高手也難免慌亂,顧此失彼也不奇怪,如果對方喜歡先進攻後自救,則他的誤操作機率就大於你,那麼你只要冷靜,理論上應該比他剩下的兵多,最終的勝利則是屬於你的。
還有要注意的是,當你閃過alt而沒有看清對方的情況時,沒時間憂鬱,馬上改成2;A;3;A敵人離你最近的近戰單位,別忘了在你完成第一大步操作時,對方已經進行了自救操作,你的2,3隊的攻擊目標撤退了,所以把目標迅速轉換成仍然離我方最近的敵人近戰單位,切記勿追以保持戰鬥陣型。
再要注意的是射程問題,在看到敵人紅血時如果在射程之外千萬勿追。
接下來第三大步操作:這一步是對所有英雄的魔法釋放的操作,由於英雄的搭配複雜,所以居無定式,但也有一般規律可循,即注意兩個主力英雄對敵人一個英雄的二連擊操作,再配合醫務英雄的輔助技能,注意醫務英雄的魔法時機的掌握,不要太早的使用,也不要等死了時才想起用,因為你的部隊中可能會配合加血部隊,所以先用部隊的,再用英雄的,這樣比較充分的魔法資源。
最後的第四大步是對特種部隊的操作和對魔法部隊的技能操作。
分析:基於第四步操作的特殊性,它的操作的時機的掌握也最難拿捏,也就是它不確定,必須根據特種部隊的組成及其魔法特點進行伺機的操作,它應該是可以貫穿於前三步操作之間。
比如遇到射程內的紅血兵可以結合特種部隊進行綜合打擊,也可以用特種部隊堅持打擊敵人的英雄,空中的巨龍大鳥就去打擊英雄好了,地上的顯然在前面做肉盾,對空中的特種部隊,也可以開始就令其齊射敵人血最少的兵種。
對四大步的總分析:前三步的排序是有時間意義的,總的理念是,先操作部隊,再操作英雄,先安排陣型進攻,兼顧自救操作,再進行集中打擊,先操作主攻英雄,再操作輔助英雄,最後記住時刻穿插特種部隊的操作,道理自明:英比兵血長,自救比打擊簡易,主攻比輔助重要。
需要注意的是,這麼多操作雖然內容豐富,但是從第一步到第三步只是1,2秒的事,如果算上第四步的穿插操作,最慢5秒要完成一輪操作,而且注意一輪一輪的迴圈,要不停的操作直到把對方搞垮,除非你的手先垮下來。大家也不用害怕,只要刻苦練習是可以很快的適應這種操作的,但是當你真的應接不暇的時候,一定要抓戰場的重點,即英雄,把集中打擊甚至自救操作省下來操作你的英雄也是可以的,利用好英雄的技能有時也能扭轉乾坤。實戰的時候變通一些,練習的時候則最好按我上面的四步和我上面講的操作練習原則來練。可以讓電腦發展,等它來打你,然後專門練習混戰操作。
很遺憾的告訴大家,這裡只是前線作戰,還沒談家裡建設呢,不要撓頭,真正的雙線作戰當然不是那麼簡單能辦到的。
上面我說過,你完成一輪前線操作的時間最慢是5秒,完成之後你就需要顧一下家裡,首先你得明確自己的戰略思想,你是在發展科技,還是在暴兵。如果是科技,你要回去看基地及相關的建築升級情況;如果是後者,你要注意是否有必要切回去補人口。總之,在你進入遊戲前你就該確立你自己的戰略戰術並予以貫徹,不管你在操作什麼,腦子裡要始終繃著戰略弦。下面講解具體操作方法。
不管你是科技,還是建設分基地發展經濟,還是暴兵,操作都是大體統一的。當你操作完一輪前線後,目光掃一下螢幕右上,資源夠了,能升級就升級,缺人口就補人口,最好習慣性的回基地看一下,而後馬上進行下一輪前線操作,希望小鳥們能養成操作迴圈的習慣,這樣能培養你兼顧全域性的能力,而不是把注意力集中在區域性戰爭
淺談不死族女妖的四種技能
女妖是不死族的魔法兵種,相對於其他種族的基本魔法兵種而言,女妖的造價比較昂貴,而她們的生命值卻是所有法師型兵種當中最少的,初級只有285的生命,而大師級女妖的生命值也僅有365。不過WAR3是一款平衡性極強的遊戲,通常情況下,比較強大的單位都會被設定為具有相應的弱點,如AC為高攻單位,但是貧血,小鹿為魔免單位,但是無甲……依這個規律來看,女妖具有極低的生命值和相對昂貴的造價,必然有其實用價值。也不要高喊著“法師部隊也太脆弱了啊”,你看哪個法師血和胖子一樣厚?
先來看一下初級女妖的技能——詛咒。詛咒的效果,1秒的施法間隔,40的魔法消耗,70的作用距離,33%的擊空機率——意味著什麼?平均打3下就有一下擊空,也可以理解為,一隊12個兵實際上只有8個在攻擊,其他4個對你根本沒有造成任何的威脅,即——對方的部隊實際數量只有目測數量的1/3,假設對方有90人口,全部被詛咒,有效攻擊的人口實際上只有60而已;舉個小例子,你的一個蜘蛛被一隊火槍齊射,也許只能存活不到2秒,你甚至來不及把它拉下火線,來不及給他釋放一個死亡纏繞,來不及讓它鑽地……它就這樣掛掉了,而如果這一隊火槍都被詛咒了,那麼這個蜘蛛可能存活3秒以上,雖然只有短短一秒之差,即使來不及撤下火線,也許丟個死亡纏繞,或者鑽入地下,都不會太晚,這樣你省下的不僅僅是215的金子和40的木頭,還有訓練一個蜘蛛的時間。順便說一下,很多時候其實我們不是窮死的,我們有錢,但是遭受重創以後的部隊,重建是需要時間的,而基地被推也常常是在這段時間內,在WAR3中,時間也是一種寶貴的資源。
許多人認為,詛咒的實用性不能與HU女巫的緩慢相比,不過僅以打HU為例來對比一下,女妖的詛咒耗魔40,而女巫的緩慢耗魔50,初期200魔法,這意味著,一個女妖可以使用5次詛咒,而一個女巫只能使用4次緩慢,而如果雙方各有4個女妖和4個女巫,她們均為初級,則意味著不死可以對20個單位進行詛咒,而HU只能對16個單位釋放緩慢,這是耗魔的優勢,也就是釋放物件數量上的優勢。而在持續時間上,緩慢持續60秒,對於英雄的作用效果則只有短短的10秒,而詛咒可以持續120秒,對於英雄的作用效果長達60秒,無論怎麼看,持續時間上佔的優勢是極大的。雖然詛咒可以被驅散,不過千萬不要忘記,能夠被驅散的魔法技能,可不僅僅只有詛咒而已。
再來看一下專家級女妖的技能——反魔法盾。反魔法盾的效果,無施法間隔,50的魔法消耗,90秒的持續時間,吸收300點魔法型別攻擊,對狀態型魔法免疫,不可被驅散,不可被盜取。還是以打HU為例,最近流行一種叫做霸氣流的打法,即發聖騎和山丘TT雙殺不死的英雄,象我心愛的LICH那樣脆弱的小身板,挨一個齊射再來個雙殺可能就香消玉殞了(也許這詞用在身為男性的他身上不太合適),不過如果能夠在第一時間,給英雄施加一個反魔法盾,情況將會大為改觀,而戰鬥中的肉盾型單位,如憎惡,極容易被變羊、殘廢、淨化……而如果有了反魔法盾的存在,將大大延長這些單位的戰鬥時間,同時導致敵方法師部隊在一定程度上的無效化。
最後看一下大師級女妖的終極技能——佔據。作用不需要多說了,似乎無論玩不玩UD的人都知道,可以永久性佔據一個敵方或中立單位,不能作用於:魔免單位、飛行單位(有人說被蜘蛛網下來的可以,沒實驗過不知道)、高於5級的中立單位,250的魔法消耗,35的作用距離,無釋法間隔,佔據完成瞬間女妖犧牲自己,可以突破人口上限,不可被驅散,佔據過程不可逆。不過實戰中似乎很少有人用到這個技能,因為需要訓練女妖並且完成大師級的升級,而多數不死玩家從頭至尾根本連個詛咒神廟都沒有造,不過,如果已經造了女妖,建議完成大師級的訓練,防範於未然。即使對手直至戰鬥結束,都並未建造任何終極兵種,如牛頭人、騎士、胖子等等,完成大師級的升級也是有好處的——畢竟,很可能是看到了大師級的女妖,才導致對方沒有牛頭或胖子,這種可能確實不是沒有。
綜上所述,女妖這個魔法兵種並不象許多人想象的那樣欠缺實用性,不過任何一個兵種、任何一個技能,都肯定有它的用武之地,有它獨特的不可被替代的特殊效果,女妖亦然。
不死族在對戰時的六個細節
1:死亡契約
以前這個問題有人討論過,大多數人都認為4級的時候應該升級2級的邪惡光環,但偶認為應該升級死亡契約,因為部隊組成方面來看,DK4級時狂暴狗是肯定有了的,狗在升級狂暴後在沒有光環的情況下就是350,一級光環則是350+35=385,而War3裡普通單位移動速度的上限為400,也就是說,2級的光環,只能讓你的狗比1級快了15而已,毀滅、石像本身速度就很快;胖子是慢,但就算3級光環,胖子也快不到哪裡去。而4級的DK又是個關鍵,萬一陣亡則非常可惜甚至會因此而失敗,小無敵只有7秒並不能保證安全,而大血瓶想打出來是需要RP的,這時候契約的重要性就出來了,關鍵時候吃一個胖子也許就可以決定一場比賽的勝利。有一次和Human打,我他為了殺我DK幾乎集中了所有的火力而且放棄了自己的陣型,在DK還有200HP左右時,我吃了一個胖子,DK瞬間滿血,而此時他的部隊已經被我蠶食的差不多了,同理,我在和UD打時,如果看到4級的DK踩著的光環顯示的只有1級,那我通常不會把火力輕易地集中在DK身上。
2:傳送權仗及對敵人英雄的追殺
這個需要一定的熟練程度和意識,就是說造個陰影放在對方主基地裡(或者一個寺僧藏在他基地旁不遠的樹邊),敵人英雄空血回城時你的DK也用傳送權仗傳到位於敵人基地裡的陰影旁邊,這樣就可以在他回城後馬上給他一個大便讓他英雄掛掉。
這個有點難度,需要很快的反應速度。但很有用而且也能給對手造成心理打擊:)且成功後很有成就感^^
3:Sleep
這個可能大多數玩家都知道的,就是當對手身上有傳送權仗時,你要怎麼才能做到讓他交出TP?
就拿早期來說,DL的初始魔法可以釋放兩次Sleep,第一次催眠並圍住後,這時候不要立刻打醒他,等差不多CD時間快到的時候再打,這樣在他使用傳送時,就可以完成第2次Sleep來打斷他的傳送,傳送一旦被打斷就會進入很長的CD時間,這樣他就不得不交出TP,或者放棄1級英雄。 另外一點是對DH時,催眠後立刻把DL調開,只讓G去圍,這樣就可以不讓DH吸到你的魔。
4:RushNE時1級技能學習邪惡光環
一般對NE時如果不是遠點相信很多UD會在升級基地後對其進行一撥Rush,而如果對方英雄是DH時,這時候偶建議1級技能升級光環,因為在Mana Burn下,DK無法放出幾次死亡纏繞,而換成1級光環,小G就可以擁有比AC要快的移動速度,這樣Rush就更容易一些(這個是看Gostop的錄象學到的)
5:石像鬼殺Wisp
這個相信大家都知道,就是先把月井打幾下,這樣他操作Wisp右鍵點井補血時,Wisp就會變成“修理”,這樣就更容易被幹掉:)
6:早期採木的細節(如圖)
TR11點位置時,一般玩家都會開始控制採A樹木,而小G的AI預設的是採完A樹後自動採C樹,而這時候我們只要在A樹採完後手動控制小G去採B樹,在採完B樹後留下的位置,剛好可以放置下商店,而這個位置放無論是商店還是屠宰場都是非常好的(在時間上也可以吻合,除了對Hum時)
Sweet打Hum教學篇
Turtle Rock上對抗Hum: 喜歡WAR3的朋友歡迎加入群6590360 首先TR對Hum的壓制與Tower Rush都比較有利, 所以推薦採用如下的建築開局, 少造一農民-兵營-祭壇-通靈塔-補農民. 這種開局可以兼顧騷擾與升級, 我想是非常好的順序. UD vs Hum的情況, 主要看早期步兵與小G的操作, 前期佔優勢的一方會在整場比賽中處於領導地位, 所以一定要注意前期的操作. 如果對自己的操作沒有信心, 推薦造一個冰塔然後DK帶小G練到3級. 在Turtle Rock這張圖上, 攀3本的時候很容易遭到Rush, 可以較早建造Lich然後配合2個骷髏棍來挺. 3本好後如果小G沒受到什麼傷害, 那麼應儘快出第三英雄小強.
隨後3英雄MF的同時放下第二個屠宰場, 這樣一戰消耗之後可以靠雙屠宰場迅速補充憎惡, 這樣對Hum可以說是無敵的組合了. 前期DK騷擾小G雙線, 然後DK匯合後練到了3級. 這時Hum來進攻, 這時DK的血也不是很多, 可以說是最危險的時刻. 對方進攻的時機非常好, 同時我也沒管理好DK的血量也是個失誤. hmm...隨後還掛掉了Lich, 真的是到了最艱難的時候了. 不過到了3本, Hum的法師也是無甲部隊, 所以利用塔和Lich?/td>
UD.VS.UD的新戰術(首發小強)
一本:開局先墳場再祭壇,這樣英雄出來以後就有了好幾只狗和不少木材,帶五隻小小強直接去他家,升級基地;到了他家以後,先看他是不是在升基地,另外看它的佈局,要是在升基地佈局又不好就殺光它的農民,要是佈局很緊密可以考慮強拆金礦。對方英雄回防後也不要急著跑和他打,畢竟你比他多五隻小小強,然後把血少的狗點回家逐步撤退;他要是用47或恐懼首發多半會很慘,要使用lich也會叫你折騰得半天沒法採礦,升三本會比你慢很多,精神上也會受到打擊。升二本期間:造兩個蜘蛛防他以後出天鬼二本:快速升好二本,出二英雄(lich)可以考慮再去壓制(如果你確定他叫你折騰得還沒升完二本),或者mf;放下屠宰場詛咒神殿各一座,快速升三本;升三本期間:研究專家級男巫,骨骼強化;屠宰場造完兩個雕像後研究挖屍體,造一輛車子,放下第二座詛咒神殿,造男巫(建議再造點蜘蛛)。三本:攢6個左右男巫,屠宰場再定一輛車子,不用等造好買群補直接去他家,在路上研究骷髏法師,大師級男巫,定47作為三英雄。 決戰:到了他家對手十有八九三本還沒升好(要看你開始去折騰得怎麼樣),即使升好了也是剛剛升好,準保連個胖子還沒造好(更不用說冰龍了);你不要急著強攻;H在他家門口不斷召喚骷髏,用車子砸他,等47和下一輛車子來再衝;不要忘了家裡補充部隊:男巫,女巫也不錯,還有蜘蛛(如果他重點出空軍) 分析: 1。一上來對對手的速推絕對出人意料,可能會用掉回城,但非常有效;如果你運氣好完全可能拆了他的金礦或殺死他不少農民或圍住他英雄(也叫他用掉回城) 2。保證絕對的速度升到二本出了二英雄,可以保證軍隊實力,不容易被反壓制還可以選擇繼續壓制對方 3。骷髏海是三本成型最快的部隊,可以說一升完三本就可以開始進攻(可以在路上研究骷髏法師,大師級男巫)所以無論如何他的部隊都無法成型(如果你在第一次進攻給他重創他很可再你發起進攻時能還沒升完三本)
請正確認識微操
冰封的藝術在於你的思想和你的操作的完美的結合,而我要說的操作則是實現一切夢想的基矗,首先,簡要總結前人的重要思想,他們無私的為你們的未來奉獻出自己的經驗,我則是學他們的榜樣。
1,快捷鍵的使用:這裡不須多說,記住所有快捷鍵包括在商店裡及中立建築中買東西的快捷鍵。BN上50級的homerunball說自己最大的缺點是不記快捷鍵,他記不住召喚水元素的快捷鍵。但我親愛的小鳥們,你們一定要擺正自己的位置,你們是未來,但同時是新人,不能所有的東西都和高手比。BN上的高手個性豐富,風格多變,有很多優點但同時也有不少對初學者來說不好的怪癖,所以要取其精華而非怪癖。風格基於水平,沒有基礎無法形成風格,所以要想打的好,打的牛,打出自己的個性,就需要腳踏實地的練習而不是剛開始就學高手扮酷,我下面將要講到的就是具體的練習方法,先別急,好好聽總結。
shift在冰封中建議多用於建設而少用於戰鬥,在建設中造完建築點礦或樹是常用的方法,還有探路和在losttemple圖上的兵營集結點的shift插法,我想強調一下戰鬥中慎用shift的原因,一些人認為遠端兵shift輪點效率最好,其實不然,那樣會破壞陣型導致損失,因為對方稍調兵你就完了,最合理的方法是A點射,這我後面會詳細講解。
3,alt鍵使用:初期作戰用,後期混戰不用
4,M鍵包圍:先按M後右鍵點對方英雄,你的部隊就能將其圍死
5,克隆:早期建設用多個農民造多個建築很好用,但用於作戰不好,因為右鍵的原因和星際不是一回事了,所以戰鬥很難再用克隆操作
6,注意編隊
7,注意保持陣型,遭遇戰時注意逗引作戰,因為先移動的部隊,陣型總是不如等在那裡的部隊陣型好,擺陣型的時間就是一種損失
8,注意物品的使用和買賣,費的東西賣掉可以換兵,勢均力敵時物品的作用就顯現出來了
9,一個躲開範圍魔法的巧妙方法:即造建築散開法,這個方法的條件是要把家裡的一個農民編隊,以NE為例,後期面對人族血法師的烈焰和暴風雪,選中那個編隊的農民,在敵人施法中心建造一個兵營,這樣你的部隊會因為要躲開建築而向四面八方散開,而那個家裡的農民就在來建造兵營的路上,躲開魔法之後在拉回那個編隊的農民,這樣就不需要花一分錢就巧妙的完成了散開的操作,這樣操作比平行拉動部隊後撤效果要好
以上是前人總結的涉及操作的主要理論,望願意提高操作的小鳥們就每一專題仔細閱讀,我在這裡就起一個引子,不再累述了,下面著重闡釋基於上面理論的更深入的討論 先跟小鳥們談談具體的微操練習方法:我們的手的肌肉是有記憶的,所以能夠熟能生巧,聯絡任何一項跟手密切相關的技能,都要了解並學會利用肌肉的記憶規律
讓肌肉記住資訊很困難(所以BN的高手都是上千場的比賽磨練出的)但肌肉的好處就是一旦記住就很難忘掉,這就比我們的大腦要好,大腦雖然記東西很容易,但忘掉更容易,就好比記單詞,今天背的說不定過幾天就忘了,但是你一旦學會騎車,即使很多年不騎,偶爾一騎也不會摔。所以練習手的微操也一樣是一種肌肉的記憶,也需要艱苦的練習
肌肉的記憶的規律類似一種條件反射似的訊號接受,同樣的訊號一遍一遍的加在上面,最後肌肉就被迫記住了這些資訊並且形成條件反射,即遇到同樣的戰況不用腦子想就下意識的完成了正確,準確,快速的操作,這當然是最高境界。
瞭解了肌肉的記憶規律,我們就可以利用其開始練習了,練習時切記的原則是寧慢勿快,寧穩勿亂。因為現在沒有很好的微操地圖,所以建議小鳥玩家用低階電腦(同時可以調低血)進行練習,即實戰練習法,優點是可以練到實戰中的各種操作,缺點是針對性不強,練習點分散,但我倒覺得實打實的跟電腦1v1的練習也很好,因為強度大的針對性練習枯燥而缺乏樂趣,這不利於調動小鳥們的練習積極性,而且容易使初學者對冰峰很快感到乏味,所以,針對性練習更適合於高手閉關修煉。對於小鳥們,先讓電腦們陪著玩益於培養興趣。進入一場戰鬥之後,就要真正經歷建設,偵察,殺怪,騷擾,科技,經濟,反騷擾,反偵察,大混戰等一個一個具體的操作環節,請小鳥們切記我強調的寧慢勿快,寧穩勿亂的原則,具體解釋一下
簡單例子:殺怪。比如你用NE出的是惡魔獵手,兵是女獵手,那麼F1A一個怪,1隊即女獵手的編隊A同一個怪
很簡單的操作,但請放慢你的速度,慢到你這一整套的操作只用一遍而且準確無誤
有人覺得這操作還用講啊,可是其實很多人的手從F1移到A時都會誤碰其他的鍵,最後當然還是能按到A上,但我對小鳥們的要求是,你的眼睛可以看著鍵盤,但你一定要目送你的手從F1乾乾淨淨的落到A上,在這過程中不碰任何其他的鍵,而且要按到A鍵的正中部,而不能圖快有時就按到一個邊,或是險些按歪。你可以用5秒鐘甚至更長來完成這樣一個簡單的操作,關鍵強調要準確,而不是速度,為什麼?我上面的理論不是白說的,主要是肌肉記憶的兩個特點:很難培養記憶和一旦養成很難改掉的特點。
當你完成一個簡單操作練習的時候就是一個強化肌肉記憶的過程,在這一過程中,你的手將忠實的記錄你此次操作的全部資訊,注意是全部資訊,所以,容易想象,當你發生誤操作的時候,肌肉也同樣照單全收,即它把你的錯誤也如實記錄下來了
一些心急的小鳥追求APM,總是瞎點,導致費操作多,誤操作也多,表面看手真快,可是不知道,肌肉將這些都默默的記錄下來了,到最後習慣成自然,正確的操作沒多少,倒會出現對於某一個操作每次都犯同一個錯誤的習慣,更可怕的是,根據肌肉的特點,一旦形成記憶,就很難抹掉。比如上面的簡單操作,急於求成的人從F1鍵移到A總是不自覺的先摸摸Q鍵,在找到A鍵按下,等到形成習慣,想改也難了,難道把手砍了?
所以,我的意思就是根據肌肉的記憶規律,每次都給它準確,乾淨,利落的操作資訊,並且在同一種情況儘量堅持同一種操作,以保持資訊的統一性以方便肌肉識別記憶,不要對同一種情況變換很多的花樣,你還是小鳥,等打好基礎,再練別的花樣也不遲,況且對於某一種情況往往只對應唯一的一種效率最高的操作。不求速度但求準確,這樣,慢慢的當你的手漸漸的記住了,也就是熟練的時候,你發現即使你有意控制手速,都有點控制不住的感覺,你發現速度自然而然的出來了,那麼,為了你的努力歡呼吧,這說明它真的記住了
小鳥們切記,速度不是你主觀提高的速度,那隻會給你帶來更多的錯誤,真正的手速是經過刻苦的練習使手指形成的條件反射似的自然的速度,這才是終極手速,所謂慢中有快,穩中求勝.
我上面只是舉了一個簡單的例子,對於其他的環節性操作,也希望小鳥們堅持我強調的原則進行練習。
可能會有特別小的小鳥,即用10秒才能準確無誤的完成我上面說的簡單的殺怪操作,而且往往可能導致一個結果就是他完成操作的時候由於太慢的原因英雄都快死了,在此,我再一次重申,寧穩勿亂,即使為了練習一次操作,被電腦大佔便宜也不要慌,就算為了保證準確眼睜睜的看著你的英雄倒下也要堅持完成這
次你要練習的操作。比如戰鬥中英雄升級你要加點,O鍵很遠,如果按的很慢的話,說不定還沒加點英雄就上天了,但是,親愛的小鳥,不要慌,輕輕的將你的手落在O鍵上,保證準確無誤,再移動手到要加的技能,如果一時想不起來,手先別動,想起來在動,也許,這時你的英雄已經上天了,但你一定注意把操作做完,即看到你的英雄昇天了,也要形式的把你要加的技能的那個鍵按下去。
我之所以這麼羅嗦,就是想強調我們追求的是微操的練習,而不是非要贏電腦,更何況贏電腦也沒什麼了不起的。所以,為了練習,我們就該把一場實戰分解成幾個典型的環節性操作,要保持冷靜,堅持準確。
上面我簡要的談了一下具體的練習理念和方法,下面我想談談多線作戰的理論
最典型的顯然是雙線作戰,即前線混戰,後方發展的操作論
首先講前線,我要講大混戰,這是最不好處理的而且操作最紛繁複雜的一種情況。會戰時注意陣型的展開:近戰英雄,近戰部隊,魔法部隊和醫務英雄在一排,遠端火力和遠戰英雄在一排,如果有特種部隊一般放在最前方(如奇美拉,冰龍)或有能力乾脆深入敵人後方,原理是特種部隊高攻防,既是肉盾又能突擊,所以可以讓其插入敵人心臟,牽制火力,你後面的部隊就容易消滅敵人主力。還有要注意的是所有英雄不管在哪排,都要在隊伍兩翼,以便撤退。下面講解具體操作:
設近戰部隊是1,魔法部隊是2,遠端火力是3,特種部隊是4,近戰英雄是F1,遠戰英雄是F2,醫務英雄是F3,你需要的操作的第一大步是:1;A敵人近戰單位後方空地(A到敵人身上後果不堪設想);F1;A敵人近戰某一單位或其後方空地(注意讓英雄在部隊兩側攻擊);2;A敵人後方空地;F2;A敵人後方空地或某一敵人近戰單位;3;A敵人最近的近戰單位(就是敵人第一排中間的那個);F3;A敵人後方空地;最後4;A敵人後方(最好集中A某個英雄或值錢的兵)
分析:上面的操作繼承了論壇上前人的理論成果,但略有差異。1;A到敵人單位的後果是使我方的近戰部隊為了打對方一個兵而跑來跑去,始終找不到位置進行攻擊導致最後死傷慘重。對於魔法部隊最好能A到和遠端火力一樣的同一個對方近戰單位的頭上,這樣給予其集中的火力打擊。對於2,3隊A敵人近戰單位的問題論壇上有前人提出右鍵點射的理論,我在這裡強調最好用A鍵點射,原因是實踐證明,A點射比右鍵點射更快的進入攻擊狀態,更早的將敵人消滅,但是卻多了一道操作,所以好處也不是白來的。
大家注意看到上面第一大步的操作,都是先讓部隊上再讓英雄上,道理顯而易見,就是讓你更多的兵力更早的投入戰鬥,英雄倒不著急送死,呵呵.
下面第二大步操作:1;眼睛看螢幕正下方血驟減者左鍵單擊其小頭像;右鍵單擊後方空地將其拉後(距離要儘量遠點,不然拉不動);shift+A敵人後方空地再將其拉回戰場;alt閃一下敵人血,發現見紅者(並在射程之內)2;A紅血敵;眼睛看自己紅血的重複上面步驟拉後掉回;閃alt;3;A第二次發現的紅血敵(保證在射程內,不在不追);看自己紅血的拉後掉回。4隊做類似的操作。
分析:拉己方傷兵的標準不是等他紅血而是他血一過半就拉,然後在A鍵拉回作戰。這樣能使我們的兵能存活更長的時間,當他們紅血的時候直接把他們拉回基地或就地隱形,短時間不再拉回作戰,一個兵就是好幾百塊錢,要珍惜,用到最後一刻也爭取把他拉回基地。注意在1,2,3隊兵的每一輪自救操作中,我都加入了閃alt然後集中打擊敵人紅血兵的操作,因為我們不能只顧保命不注意進攻,不然敵人也會存在很長時間,因為你攻擊點分散。所以我強調攻守兼備但優先防守。有些真正的高手提出進攻就是防守,也就是同樣的一輪操作,他會先閃alt,再自救,這跟高手的自信和手速有關,但我不贊成這樣的順序而堅持我上面的第二大步的順序。因為是大混戰,人多血條雜,你閃一下alt,如果眼力不好很難判斷敵人的血紅單位,就算看到了,用滑鼠A到他身上的難度遠大於你把自己血紅的兵來回拉動的操作,因為你自己的部隊排程可以透過螢幕下方的固定面板操作,而敵人的兵則是移動的。先自救在進攻的第二個原因就是,遇到大混戰就算高手也難免慌亂,顧此失彼也不奇怪,如果對方喜歡先進攻後自救,則他的誤操作機率就大於你,那麼你只要冷靜,理論上應該比他剩下的兵多,最終的勝利則是屬於你的。
還有要注意的是,當你閃過alt而沒有看清對方的情況時,沒時間憂鬱,馬上改成2;A;3;A敵人離你最近的近戰單位,別忘了在你完成第一大步操作時,對方已經進行了自救操作,你的2,3隊的攻擊目標撤退了,所以把目標迅速轉換成仍然離我方最近的敵人近戰單位,切記勿追以保持戰鬥陣型。
再要注意的是射程問題,在看到敵人紅血時如果在射程之外千萬勿追。
接下來第三大步操作:這一步是對所有英雄的魔法釋放的操作,由於英雄的搭配複雜,所以居無定式,但也有一般規律可循,即注意兩個主力英雄對敵人一個英雄的二連擊操作,再配合醫務英雄的輔助技能,注意醫務英雄的魔法時機的掌握,不要太早的使用,也不要等死了時才想起用,因為你的部隊中可能會配合加血部隊,所以先用部隊的,再用英雄的,這樣比較充分的魔法資源。
最後的第四大步是對特種部隊的操作和對魔法部隊的技能操作。
分析:基於第四步操作的特殊性,它的操作的時機的掌握也最難拿捏,也就是它不確定,必須根據特種部隊的組成及其魔法特點進行伺機的操作,它應該是可以貫穿於前三步操作之間。
比如遇到射程內的紅血兵可以結合特種部隊進行綜合打擊,也可以用特種部隊堅持打擊敵人的英雄,空中的巨龍大鳥就去打擊英雄好了,地上的顯然在前面做肉盾,對空中的特種部隊,也可以開始就令其齊射敵人血最少的兵種。
對四大步的總分析:前三步的排序是有時間意義的,總的理念是,先操作部隊,再操作英雄,先安排陣型進攻,兼顧自救操作,再進行集中打擊,先操作主攻英雄,再操作輔助英雄,最後記住時刻穿插特種部隊的操作,道理自明:英比兵血長,自救比打擊簡易,主攻比輔助重要。
需要注意的是,這麼多操作雖然內容豐富,但是從第一步到第三步只是1,2秒的事,如果算上第四步的穿插操作,最慢5秒要完成一輪操作,而且注意一輪一輪的迴圈,要不停的操作直到把對方搞垮,除非你的手先垮下來。大家也不用害怕,只要刻苦練習是可以很快的適應這種操作的,但是當你真的應接不暇的時候,一定要抓戰場的重點,即英雄,把集中打擊甚至自救操作省下來操作你的英雄也是可以的,利用好英雄的技能有時也能扭轉乾坤。實戰的時候變通一些,練習的時候則最好按我上面的四步和我上面講的操作練習原則來練。可以讓電腦發展,等它來打你,然後專門練習混戰操作。
很遺憾的告訴大家,這裡只是前線作戰,還沒談家裡建設呢,不要撓頭,真正的雙線作戰當然不是那麼簡單能辦到的。
上面我說過,你完成一輪前線操作的時間最慢是5秒,完成之後你就需要顧一下家裡,首先你得明確自己的戰略思想,你是在發展科技,還是在暴兵。如果是科技,你要回去看基地及相關的建築升級情況;如果是後者,你要注意是否有必要切回去補人口。總之,在你進入遊戲前你就該確立你自己的戰略戰術並予以貫徹,不管你在操作什麼,腦子裡要始終繃著戰略弦。下面講解具體操作方法。
不管你是科技,還是建設分基地發展經濟,還是暴兵,操作都是大體統一的。當你操作完一輪前線後,目光掃一下螢幕右上,資源夠了,能升級就升級,缺人口就補人口,最好習慣性的回基地看一下,而後馬上進行下一輪前線操作,希望小鳥們能養成操作迴圈的習慣,這樣能培養你兼顧全域性的能力,而不是把注意力集中在區域性戰爭
淺談不死族女妖的四種技能
女妖是不死族的魔法兵種,相對於其他種族的基本魔法兵種而言,女妖的造價比較昂貴,而她們的生命值卻是所有法師型兵種當中最少的,初級只有285的生命,而大師級女妖的生命值也僅有365。不過WAR3是一款平衡性極強的遊戲,通常情況下,比較強大的單位都會被設定為具有相應的弱點,如AC為高攻單位,但是貧血,小鹿為魔免單位,但是無甲……依這個規律來看,女妖具有極低的生命值和相對昂貴的造價,必然有其實用價值。也不要高喊著“法師部隊也太脆弱了啊”,你看哪個法師血和胖子一樣厚?
先來看一下初級女妖的技能——詛咒。詛咒的效果,1秒的施法間隔,40的魔法消耗,70的作用距離,33%的擊空機率——意味著什麼?平均打3下就有一下擊空,也可以理解為,一隊12個兵實際上只有8個在攻擊,其他4個對你根本沒有造成任何的威脅,即——對方的部隊實際數量只有目測數量的1/3,假設對方有90人口,全部被詛咒,有效攻擊的人口實際上只有60而已;舉個小例子,你的一個蜘蛛被一隊火槍齊射,也許只能存活不到2秒,你甚至來不及把它拉下火線,來不及給他釋放一個死亡纏繞,來不及讓它鑽地……它就這樣掛掉了,而如果這一隊火槍都被詛咒了,那麼這個蜘蛛可能存活3秒以上,雖然只有短短一秒之差,即使來不及撤下火線,也許丟個死亡纏繞,或者鑽入地下,都不會太晚,這樣你省下的不僅僅是215的金子和40的木頭,還有訓練一個蜘蛛的時間。順便說一下,很多時候其實我們不是窮死的,我們有錢,但是遭受重創以後的部隊,重建是需要時間的,而基地被推也常常是在這段時間內,在WAR3中,時間也是一種寶貴的資源。
許多人認為,詛咒的實用性不能與HU女巫的緩慢相比,不過僅以打HU為例來對比一下,女妖的詛咒耗魔40,而女巫的緩慢耗魔50,初期200魔法,這意味著,一個女妖可以使用5次詛咒,而一個女巫只能使用4次緩慢,而如果雙方各有4個女妖和4個女巫,她們均為初級,則意味著不死可以對20個單位進行詛咒,而HU只能對16個單位釋放緩慢,這是耗魔的優勢,也就是釋放物件數量上的優勢。而在持續時間上,緩慢持續60秒,對於英雄的作用效果則只有短短的10秒,而詛咒可以持續120秒,對於英雄的作用效果長達60秒,無論怎麼看,持續時間上佔的優勢是極大的。雖然詛咒可以被驅散,不過千萬不要忘記,能夠被驅散的魔法技能,可不僅僅只有詛咒而已。
再來看一下專家級女妖的技能——反魔法盾。反魔法盾的效果,無施法間隔,50的魔法消耗,90秒的持續時間,吸收300點魔法型別攻擊,對狀態型魔法免疫,不可被驅散,不可被盜取。還是以打HU為例,最近流行一種叫做霸氣流的打法,即發聖騎和山丘TT雙殺不死的英雄,象我心愛的LICH那樣脆弱的小身板,挨一個齊射再來個雙殺可能就香消玉殞了(也許這詞用在身為男性的他身上不太合適),不過如果能夠在第一時間,給英雄施加一個反魔法盾,情況將會大為改觀,而戰鬥中的肉盾型單位,如憎惡,極容易被變羊、殘廢、淨化……而如果有了反魔法盾的存在,將大大延長這些單位的戰鬥時間,同時導致敵方法師部隊在一定程度上的無效化。
最後看一下大師級女妖的終極技能——佔據。作用不需要多說了,似乎無論玩不玩UD的人都知道,可以永久性佔據一個敵方或中立單位,不能作用於:魔免單位、飛行單位(有人說被蜘蛛網下來的可以,沒實驗過不知道)、高於5級的中立單位,250的魔法消耗,35的作用距離,無釋法間隔,佔據完成瞬間女妖犧牲自己,可以突破人口上限,不可被驅散,佔據過程不可逆。不過實戰中似乎很少有人用到這個技能,因為需要訓練女妖並且完成大師級的升級,而多數不死玩家從頭至尾根本連個詛咒神廟都沒有造,不過,如果已經造了女妖,建議完成大師級的訓練,防範於未然。即使對手直至戰鬥結束,都並未建造任何終極兵種,如牛頭人、騎士、胖子等等,完成大師級的升級也是有好處的——畢竟,很可能是看到了大師級的女妖,才導致對方沒有牛頭或胖子,這種可能確實不是沒有。
綜上所述,女妖這個魔法兵種並不象許多人想象的那樣欠缺實用性,不過任何一個兵種、任何一個技能,都肯定有它的用武之地,有它獨特的不可被替代的特殊效果,女妖亦然。
不死族在對戰時的六個細節
1:死亡契約
以前這個問題有人討論過,大多數人都認為4級的時候應該升級2級的邪惡光環,但偶認為應該升級死亡契約,因為部隊組成方面來看,DK4級時狂暴狗是肯定有了的,狗在升級狂暴後在沒有光環的情況下就是350,一級光環則是350+35=385,而War3裡普通單位移動速度的上限為400,也就是說,2級的光環,只能讓你的狗比1級快了15而已,毀滅、石像本身速度就很快;胖子是慢,但就算3級光環,胖子也快不到哪裡去。而4級的DK又是個關鍵,萬一陣亡則非常可惜甚至會因此而失敗,小無敵只有7秒並不能保證安全,而大血瓶想打出來是需要RP的,這時候契約的重要性就出來了,關鍵時候吃一個胖子也許就可以決定一場比賽的勝利。有一次和Human打,我他為了殺我DK幾乎集中了所有的火力而且放棄了自己的陣型,在DK還有200HP左右時,我吃了一個胖子,DK瞬間滿血,而此時他的部隊已經被我蠶食的差不多了,同理,我在和UD打時,如果看到4級的DK踩著的光環顯示的只有1級,那我通常不會把火力輕易地集中在DK身上。
2:傳送權仗及對敵人英雄的追殺
這個需要一定的熟練程度和意識,就是說造個陰影放在對方主基地裡(或者一個寺僧藏在他基地旁不遠的樹邊),敵人英雄空血回城時你的DK也用傳送權仗傳到位於敵人基地裡的陰影旁邊,這樣就可以在他回城後馬上給他一個大便讓他英雄掛掉。
這個有點難度,需要很快的反應速度。但很有用而且也能給對手造成心理打擊:)且成功後很有成就感^^
3:Sleep
這個可能大多數玩家都知道的,就是當對手身上有傳送權仗時,你要怎麼才能做到讓他交出TP?
就拿早期來說,DL的初始魔法可以釋放兩次Sleep,第一次催眠並圍住後,這時候不要立刻打醒他,等差不多CD時間快到的時候再打,這樣在他使用傳送時,就可以完成第2次Sleep來打斷他的傳送,傳送一旦被打斷就會進入很長的CD時間,這樣他就不得不交出TP,或者放棄1級英雄。 另外一點是對DH時,催眠後立刻把DL調開,只讓G去圍,這樣就可以不讓DH吸到你的魔。
4:RushNE時1級技能學習邪惡光環
一般對NE時如果不是遠點相信很多UD會在升級基地後對其進行一撥Rush,而如果對方英雄是DH時,這時候偶建議1級技能升級光環,因為在Mana Burn下,DK無法放出幾次死亡纏繞,而換成1級光環,小G就可以擁有比AC要快的移動速度,這樣Rush就更容易一些(這個是看Gostop的錄象學到的)
5:石像鬼殺Wisp
這個相信大家都知道,就是先把月井打幾下,這樣他操作Wisp右鍵點井補血時,Wisp就會變成“修理”,這樣就更容易被幹掉:)
6:早期採木的細節(如圖)
TR11點位置時,一般玩家都會開始控制採A樹木,而小G的AI預設的是採完A樹後自動採C樹,而這時候我們只要在A樹採完後手動控制小G去採B樹,在採完B樹後留下的位置,剛好可以放置下商店,而這個位置放無論是商店還是屠宰場都是非常好的(在時間上也可以吻合,除了對Hum時)
Sweet打Hum教學篇
Turtle Rock上對抗Hum: 喜歡WAR3的朋友歡迎加入群6590360 首先TR對Hum的壓制與Tower Rush都比較有利, 所以推薦採用如下的建築開局, 少造一農民-兵營-祭壇-通靈塔-補農民. 這種開局可以兼顧騷擾與升級, 我想是非常好的順序. UD vs Hum的情況, 主要看早期步兵與小G的操作, 前期佔優勢的一方會在整場比賽中處於領導地位, 所以一定要注意前期的操作. 如果對自己的操作沒有信心, 推薦造一個冰塔然後DK帶小G練到3級. 在Turtle Rock這張圖上, 攀3本的時候很容易遭到Rush, 可以較早建造Lich然後配合2個骷髏棍來挺. 3本好後如果小G沒受到什麼傷害, 那麼應儘快出第三英雄小強.
隨後3英雄MF的同時放下第二個屠宰場, 這樣一戰消耗之後可以靠雙屠宰場迅速補充憎惡, 這樣對Hum可以說是無敵的組合了. 前期DK騷擾小G雙線, 然後DK匯合後練到了3級. 這時Hum來進攻, 這時DK的血也不是很多, 可以說是最危險的時刻. 對方進攻的時機非常好, 同時我也沒管理好DK的血量也是個失誤. hmm...隨後還掛掉了Lich, 真的是到了最艱難的時候了. 不過到了3本, Hum的法師也是無甲部隊, 所以利用塔和Lich?/td>