對戰模式不等於比賽模式
在瞭解模式特點之前,必須明白一件事,對戰模式和比賽模式是兩碼事。對戰模式當今無非單打、雙打、三打、輪盤、合作這五種,旁門的模式暫且不提,這五種可以說是最基本的模式。
而在這五種模式基礎上,比賽模式會在其一定基礎上進行變化,如果隊伍中6個PM全上的話,這種規則在動畫中被稱之為full battle。然而自玩家接觸官方wifi比賽後,這種打法在當今早就不流行了,畢竟太浪費時間了。
官方所採用的規則,會讓你選擇滿6個PM,實際比賽時只能在其中選擇若干PM進行對戰。單打一般6選3,而雙打是6選4。這種不算基本模式的模式,這裡我們姑且稱之為比賽模式,如果對比賽模式這個說法覺得比較難理解的話,你只要理解為不是full battle的模式,都可以叫比賽模式。
比賽模式除了6選X的方式外,還有限制道具重複這種額外規定,以及心之水滴完全無效這種不講情理的規定。當然反轉戰這種特殊型別的規則也偶爾會融入,這個也算是第六世代中比較有特色的對戰方式。當然我們回顧一下初代競技場中的若干規則,也有隊伍只允許用3個PM,且等級和最高限定為155的奇葩模式,這種模式現在來分析也於事無補,所以本次主要以若干例項和筆者總結來讓人理解,如果想在沒有了解全部PM的前提快速理解模式對戰,參考一些別人的經驗是必然的。
單打full battle
特點:
●最少只需要用4個PM即可完成有板有眼的戰術。
●天氣重要性不大,但需要對晴雨兩種天氣有一定程度防範,防範方法是用冰沙兩種天氣。
●電系客觀存在閃電交替,場地方面最需要重視的是電流場地。
●選擇技能優先考慮命中率,其次攻擊,最後效果。
●PM交換頻繁,交換與反交換(菱類)的較量明顯。
●接上條,由於對手場上僅一個PM,因此強化的作用比弱化更為明顯。
● ;使用支援輔助類PM,需要把交換PM的回合也算進戰術週期中。(如欺騙空間、順風等)
●正常單打FB對戰回合在30回合左右,如果對戰超過40回合先考慮自己的戰術或配置有沒有問題。
●PM交鋒方式是一對一,因此身板薄弱的PM生存率較高,對炮灰的運用足以決定勝負。
單打對戰的特點發展到六代也僅僅只有這些是主要的,而其所有特點都指向了兩個戰術用語——遊擊、控場。遊擊可謂是單打FB最重要的交戰方式,哪怕你用接力隊,必要的遊擊也不可少。大家都知道,由於運氣問題的客觀存在,沒有任何玩家敢保證自己可以去贏任何人,但筆者這裡可以肯定一點,單打FB模式下,掌握高階遊擊的玩家和沒有遊擊經驗的玩家對戰,雙方隊伍弱沒有明顯戰術剋制以及種族差距的話,老手的勝率是100%,如果不是100%,那隻能說明你還沒有掌握到高階遊擊。
而作為遊擊為主的作戰,對於PM技能的試探則是越早越好,常規玩家在前五回合內的行動基本都是試探。如果遇到一開場就師徒用烈咬陸鯊的舞劍 逆鱗組合屠隊的玩家,即便這個人勝率很高,也不會證明他很會玩。換種說法,如果這種打法的勝率有60%的話,如果玩家保持這種無腦想法,這個隊伍勝率極限也就提升到65%。
相互試探之後,要做的就是相互廝殺,暴露過多的人會在戰術上處於明顯劣勢。如果開場5回合,一個玩家單方交換超過3次以上的話,一定是他暴露的較多。如果雙方玩家同時交換的次數超過2次以上的話,說明雙方都沒底。雙方都沒底屬於勢均力敵,而如果出現單方面交換超過3次,或者單方面犧牲2個以上PM的話,毫無疑問已經處於劣勢。
單打模式中翻盤有兩種方式,一種是以犧牲PM為代價摸清了對手底細,進而透過精確的遊擊打敗對手,還有一種就是靠單獨PM控場滅隊。控場作為單打的另外一個要素,主要講究的是在戰術意義上的剋制,換句話說,想要單方面控場無非就是打掉自己的弱點,而最使用的控場方法,就是被我稱之為雙電戰術的打法。
由該於模式己方在場只有一個PM,因此輔助智慧的PM在單打FB中並不是必要的,但對攻和反制必須相生相對的存在,缺一不可。
雙打full battle
●至少需要5個PM即可以打出完成度較高的戰術,而剩下1個PM選擇自由度較高。
●所有天氣和場地都將會決定一場對戰的勝負。(不包含三種特殊天氣)
●天氣和場地對應強化的屬性必定會是熱門PM,而支援天氣的特性,常常是針對該天氣的手段。(包含三種特殊天氣)
●選擇技能也優先考慮技能範圍,然後考慮命中和威力。以上都考慮了的話,技能效果也可以不考慮。
●由於雙方各有兩體PM在場,夾擊、保護、交換三種行動方式會成為一條戰術剋制鏈。
●接上條,從雙單體夾擊演化為一單一雙的夾擊,那是最有效的攻擊方式,所以這三種行動方式最有效的就是夾擊。
●再接上條,因為夾擊過於強勢的客觀問題,個體能力偏弱的PM在雙打對戰中價值偏低,甚至沒有。
●再再接上條,倘若遇到對手出現偏弱的PM,也有放置不管而夾擊另一邊的打法。
●輔助職能的支援PM作用更為明顯,PM的攻擊技能打擊面要求變低。
●出招、保護、交換三種行動的邏輯比起單打更為複雜,因此雙打中邏輯能力的高低比戰術強度更容易決定勝負。
●能用見切的PM,就無需使用保護,因為可以使用封印的PM,都可以直接輕易的封印掉在所有使用保護的PM。
●改變行動順序的技能,也是改變常規邏輯順序的技能。
●跟我來和憤怒之粉是非單打的特有打法,但因該技能學習面不大,識破並不難。
●由於黑洞技能過於破壞遊戲平衡,雙打中高速的定義始終是以超過383這個速度線為標準。
●由於睡了比死了更可怕,因此萬能的李子果未必可以直接代替單獨解除睡眠的慄果。
●正常雙打FB大致在6到20回合,如果超過35回合的對戰,絕對是雙方都有戰術配置明顯缺陷。
雙打是第三世代的新模式,第三代的新技能、特性中也有部分是單獨支援雙打的,然而,這些技能的可靠程度並不高,雖然也有跟我來這種實用技能,卻因為學習面的問題,幾乎沒有任何隱蔽性。
和單打FB相比,雙打FB就是完完全全的拼邏輯。在大爆炸威力未削弱的第三、第四世代,大爆炸成為了一場對戰中最大的邏輯交鋒,第五代開始,大爆炸也只能作為一個退場技使用。
也是從五代開始,原本只求大爆炸退場的方式中,增加了鬼系詛咒、捨身類技能這類自主退場的方法。而之所以重視退場方法,無非就是因為雙打忌交換。
當陷入了和對手夾擊、保護、交換這三重邏輯交鋒時,基本不出三回合就可以結束這一波交鋒,其中一方必定會呈現優勢。換句話說,有一回合閃失,就會讓這場交鋒提前結束,作為提前結束的代價,閃失的一方將有很大機率被直接挫敗整場對戰。而因為佯攻技能的客觀存在,實際上夾擊是三種行動中最為直接的制敵手段。
雙打看的是PM的單體能力,而非協作能力;重視的攻擊技能也是單體為主,而非多體;使用的配招必須是極端配招,而非均衡配招。
雙打中對天氣戰術(含特殊天氣)的制約方法,主要採用原本支援該天氣的特性,尤其是樂天河童這一特殊的PM的存在,間接決定了原始蓋歐卡強度略遜於原始固拉多。普通天氣之間的相互制約,還是可以透過搶天氣來決定,可以進行Mega進化的班吉拉和暴雪王是搶天氣的能手。
對場地狀態的盲點、黏網盲點、天氣戰術盲點的共同彌補方法是暴風雪這個技能,水系特攻技能的選擇優先度為沸水>水壓>衝浪。由此得出,水系在雙打中作用不可小視。
對付物理輸出的方法多用於威嚇特性,反之,物理輸出的PM不適合首發,雙打主體以特攻輸出為基準,若想要讓打擊面更完整,請合理使用神奇空間或精神衝擊等技能來協調,而某些可以無視降攻的特性(怪力鉗、淨體、不服輸)則有資質成為最好的物理輸出手。當然還得注意鬼火,好在多體燒傷技比較罕見。
中了異常狀態後不要想去治療這個狀態,而是想辦法讓這個PM過渡到下一個PM去作戰。在雙打中中了異常狀態就等於少了半條命,中了催眠或冰凍甚至比直接被打死更恐怖。所以無論遊戲規則允許不允許攜帶重複道具,李子果永遠是這個模式下最優質的道具,然而卻不能直接代替慄果。而在隊伍成員的選擇上,對屬性的抗性遠不如對狀態的抗性更重要。也變相證明了,在雙打中用攻擊技施加狀態可能比變化技施加更為理想,火系PM儘量要保留一個解凍技。當然,施加催眠和冰凍的攻擊技能附帶機率並不高,所以催眠變化技還是比較常見的。
最後強調一點,雙打中全PM的價值,肯定不如單打更豐富。請不要再僥倖去和我辯這點了,在你打算去辯的這個時點,就已經證明你根本不瞭解雙打這種模式。
6選X模式對戰
●這種模式基本用於比賽,也是官方比賽的老套路,且比賽時時常會限定最高50級。
●X一般情況下為3或4,3對應單打、輪盤、三打,4基本都是對應雙打。
●X基本不會等於5,但有可能等於6,這種情況基本是單打,但在以前和單打full battle應該是兩回事,現在就沒啥區別了。
●當X=1時,必定是單打,且這種規則下的對戰即是最簡單的對戰,也是最考驗玩家知識面的對戰。
●無論對應的是什麼模式,這種模式任何情況下都得公開隊伍,因此需要隱藏PM的戰術在這種模式下形同虛設,除非對手太弱。
●這種規則有三個“猜拳階段”,1.雙方隊伍公開;2.各自選擇對應數量的PM;3.首發出場。給任何實力不高的玩家一種有自己也可能奪冠的感覺。
●由於出戰PM數量較少,炮灰或留炮灰這兩種行為在這種規則下未必明智,且絕大多數情況下,各自首發登場時,這場勝負基本就已經揭曉了。
●當X小於5時,那麼對在戰術意義上對成員的單體能力要求就會非常之高,單體能力貧弱的PM登場很容易直接崩盤。
●同樣當X小於5時,天氣和場地戰術談不上什麼實際意義,用的都是這些自帶天氣特性PM本身而已。
●6選4雙打時,天氣控制權永遠掌握在勝利者的手中。
●由於並不是全員上場,組隊時也可能會擺幾個唬人用的PM,比如索羅亞克,樂天河童等戰術意義明顯,不出場也可以嚇到對手的PM。
●當X等於1,且規則禁用各大封面神獸和幻獸時,那麼隊伍中存在可以MEGA進化的PM時,其登場率會相當高。換言之,這種情況下大多玩家攜帶的道具很可能是6塊不同的MEGA石。否則,他一定有催眠、莽撞、反擊等這類以柔克剛的技能。
●對於大量5回合限定的全場狀態,經常可以堅持到打完對戰還沒有結束。
●對戰開始後,首次選擇交換的玩家必定處於不利(同時交換不算)
●無論X等於多少,隊伍6個PM中,至少得有1到2個應對面高,適合單打首發的PM。因為很多局面都是“好的開始等於成功的全部”。
●對戰中儘量以蜻蜓迴轉或閃電交替代替交換行動,考慮到閃電交替會被避雷針和地面系間接影響,因此蜻蜓迴轉可能更好一些。
●普通系輸出在這種模式中非常容易呈現高攻的優勢,如果模式為雙打,可以考慮用使用等離子傾瀉配合避雷針特性來封殺普通系強力輸出。單打只能聽天由命,如果隊伍裡面沒有制普通系的,見到就輸6成。
●當隊伍中出現諸如鯉魚王這類毫無戰術意義的PM時,不用懷疑,肯定是這個玩家在嘲諷所有選手。如果鯉魚王還登場的話,他最想嘲諷的人無疑是當前對手。
6選X模式我們統稱為比賽模式,經常是連同道具重複一併加入的限制,也可以稱之為戰鬥塔規則。而這種模式的優缺點想必只要在遊戲中打過戰鬥塔就會非常明確。因為組出來的隊是用來面對千千萬萬的對手的,而不是讓千千萬萬的對手來面對你,所以你有很大可能會因為隊伍陷入戰術盲點而敗北。
換句話說,6選X的規則比任何模式的組隊要求都高,考慮到應對一切的情況,玩家甚至騰不出一個空位來容納自己的個性化配置。當然有實力的玩家還是可以做得到的,如果比賽環境嚴重單一化,則也不是沒有其他出路。但常規選擇必定是選擇均衡類隊伍更好,如果你的目標是一次比賽的冠軍的話,那麼這種選擇無疑是大多人所認為的最好的隊伍。
這種規則下對PM的單體能力要求可謂是空前的高,參賽選手往往會選擇規定範圍內種族最高的幾個PM,縱使他們的打法單一,也不會輕易敗下陣來,也不需要懂太大的腦筋就可以在場上穩紮穩打。
根據這個規則的特點,玩家最難駕馭的想必是那三次看似隨機的猜拳,這裡推薦大家研究下猜拳,不要以為這個遊戲是絕對隨機的。還是有過某些蛋疼的人辦過猜拳比賽的,如果用競技眼光來看待猜拳的話,第一次猜拳可能毫無規律,但第二之後的猜拳則必然有一個你看不到的規律,而摸索這個規律的人,正是你玩家本人。
遺憾的是,口袋對戰,尤其是比賽中,容你和對手猜拳的機會並不多,你必須更快更早地去摸索對手的習慣。當然,初次對戰的話,對對手的比賽資訊不瞭解是正常的,如果是輪次靠後的比賽,則一定要觀察玩家採用的配置和行動。不要以為自己不沒有賽事,就什麼都不管了,有機會了解對手資訊的話,要儘早去了解,只要規則沒禁止瞭解的方法,你都必須嘗試。
考慮到三輪猜拳過後,很容易出現一邊倒的情況,如果是對自己有利的情況,穩紮穩打便是最重要的,而要是對自己不利的情況,那就得看玩家平時基礎是否紮實了,多用用種族不高戰術性強的隊伍有助於玩家理解一些極限脫身的方法,劣勢局下哪怕有5%的機率可以逆轉也不要輕易放棄,總比0%要強多了吧。
奇蹟噴射器
●無論採用什麼模式對戰,遊戲的第9回合都將是這場戰鬥的一次明顯的分水嶺。
●和常規對戰有個本質區別,透過保護、替身等技能或合理的交換可以變相積累點數。
●積累點數是雙向的,因此在自己積累點數的同時,對方可能先行攻擊。
●黑霧、吼叫等後置破強化打法會變得較為普遍。
●雖然扣押一定程度上可以限制道具使用,但使用道具優先度比技能高很多,需提早使用。
●接上條,使用扣押有兩種目的,一種是限制對方的道具使用,另一種是為了讓對面的積攢點數無法溢位上限14。
●由於場下PM亦可能有死而復生的可能,加上道具專案中有大量強化項,所以這個模式下最容易控場的方式是強化自身。
●由於使用道具優先度較高,道具召喚和特性召喚兩個道具可以讓自身的PM優勢更快發揮作戰功效。
●若想要清除自己PM的中毒、燒傷、麻痺狀態的話,儘量不使用道具治療。
●對道具使用需求較低的隊伍,可以先讀交換場合強化兩防或道具丟棄。
●處於優勢時,哪怕點數到了上限無法溢位,也不必著急使用道具。
以上內容為原本寫稿件時所用的草稿內容,我並沒有實戰過,所以就不細評了。
反轉對戰
●普通系沒有盲點,且大多PM都會使用報恩,所以防物理靠的更多是威嚇特性。
●等離子傾瀉適合一切模式的反轉對戰。
●這個規則沒有無效屬性盲點,且絕大多數PM會被同類剋制,因此先取技能、代替物特性等複製對手技能的打法會很強勢。
●無效盲點只存在於特性身上,因此破格特性的PM輸出會非常直觀。
●狀態抗性並不會發生變化,考慮到大多PM可以報恩和劇毒,因此毒系這種不怕劇毒,且本系打擊面高的,抗性也不算差的屬性非常吃香。
●鋼、巖、鬼三屬性的PM,大多數情況可視作沒有作戰價值。
●晴雨輸出幾乎無人能擋,搶天氣幾乎少不了。
●對於習慣常規作戰的玩家,反轉對戰會很長時間難以適應,反之也是如此。
反對對戰是第六世代遊戲中追加的一種新打法,這種打法可以相容一切模式對戰和比賽規則,官方也有過反轉對戰的比賽。可以說,反轉對戰和常規對戰也僅僅是屬性剋制的基本規則發生了變化,實際和常規對戰並沒有區別。
然而因為屬性變化的規則中並沒出現剋制變成無效這種事,原本不存在剋制的普通系也在這個規則下成了沒有打擊盲點,而被其剋制的鋼巖鬼三屬性很容易成為報恩的刀下鬼,可以說整個環境中的PM價值發生了絕對的變化。
但有一點要注意,常規對戰中,PM的屬性弱點再多,都可以用戰術來顛覆,反轉對戰中亦是如此,鋼巖鬼倘若有特殊的戰法,也可以在這種惡劣的環境下生存,改變戰術的終究是玩家本人,而並非模式。只是這三個屬性在反轉對戰下確實太吃虧了,即便是常規對戰也很難出現某PM可以被對手全員剋制的跡象,因此鋼巖鬼三屬性出場可能就附帶了一些特化類戰術,比如莽撞、反擊等,無論自己用不用這三個屬性,一旦見到對手用了,則必須考慮這個問題。
空中對戰
●空中對戰只是六代遊戲中的一種對戰模式,沒有被實裝在戰鬥設施,但有對應比賽。
●空中對戰場地固定為天空,無法被任何場地覆蓋。
●空中對戰有明確的成員限定,進入戰鬥後,無法參加空中對戰的成員會從隊中消失,若全員無法參戰,則無法進入空中對戰。
●空中對戰大量地面系技能無效,MEGA噴火龍X亦不會受到地震的影響,但會被鑽頭直擊命中。
●除了部分地面系技能外,還有大量技能會在該模式下失效,這裡不多列舉。
●可參與空中對戰的成員為大多為飛行系和浮游特性,因此冰、電、巖三屬性的輸出在這個模式下會非常強力。
●天氣問題影響最大的毫無疑問是雨天必中的雷電,以及冰雹天氣必中的暴風雪,然而自帶這兩個天氣特性的PM都沒法進入空中對戰。
其實空中對戰沒啥好說的,理論上應該和常規模式差不多,加上我並沒實際打過,只能總結出這點特點。故而就不多說什麼了。
那麼就強調一點好了,並不是所有飛行系和所有浮游特性,都可以參加空中對戰。
三打full battle
●三打特點包含雙打FB全部特點。
●三打固有的距離規則決定了首發三個PM的位置,排在第二位的成員將是首發站在中位的PM,需要面對對手所有火力的攻擊。
●飛行系攻擊技能和波動技可以無視攻擊距離,其中飛行系技能學習面廣泛,因此被飛行系剋制的屬性在三打中很容易吃癟。
●接上條,飛行系或超級炮臺特性的PM倘若出現在兩邊,則需要迅速消滅。
●再接上條,由於電系同時剋制飛行系和超強炮臺,因此這個屬性在三打中很重要,對應的電流場地也是最重要的場地,附帶交換效果的閃電交替自然也是電系的首選技。
●由於飛行系在這個模式下較為強勢,在使用場地狀態時需要注意飛行系不受場地影響。
●冰雹和沙暴是三打中重視度較高的天氣,這兩個天氣多用於限制雙方保護節奏。
●中衛的PM是對戰中的重要環節,這個PM常用的作戰方式無非是在保護和對方全體技中選擇一種使用,很少會考慮單體技。
●由於全體攻擊技在三打傷害比雙打更低,使用多體輸出優先考慮的是技能效果,隨後再考慮命中和威力。
●滅亡歌是唯一一個可以跨距離全體技,也是唯一一個跨距離變化技,用於逼換的最佳技能。
●接上條,倘若玩家已經陣亡一個PM後中了滅亡歌,那麼就不要等到倒計時最後一回合再交換,否則還會死一個。
●合理利用蜻蜓迴轉和閃電交替來避免交換時帶來的虧損,然而前提是你必須明白這兩個技能會被保護抵消。
●兩側PM的移動指令只是把自己放到矛頭中央,而位置交換技能效能較好,卻因為學習面太低,很容易識破。
●在有必要的情況下,兩側PM可以使用全體技打死中衛PM令其退場,或使用噴煙幫中衛PM解除冰凍。
●無論對手什麼位置出現捕獲特性的PM,可以採用放置不管中衛的方法全力攻擊兩側PM,或直接夾擊對手兩側之一的PM。
●三打中有一種絕對夾擊的套路,那就是三體PM全部使用單體技能攻擊對方中衛的套路,並且這種套路很有效,也很難防。
●理論上來說,三打最可怕的的開局三個達克萊伊,應對這種開局的方法不說沒有,確實不能算多。
●接上條,三打最可怕的隊伍請自行想象。
三打模式因為是在雙打模式的基礎上開發的對戰模式,很多地方和雙打類似,然而固有的技能距離問題成了三打的模式特色。而這種模式特色註定造就了打擊面少屬性弱點多的草系很難發揮實戰價值。和雙打相比,夾擊致死程度在三打中幾乎成了必然事件,三打一就算用保護可能也是一死,換言之,對手首發三個PM如果都是高速度的,毫無疑問他的目標是夾擊,而且佯攻學習面不大,很容易識別。
三打模式中晴雨強化只能算是一種威力強化,儘量不要使用特殊類天氣,因為持有該特性的PM被夾擊則直接宣告天氣結束。倘若像用特殊天氣,則一定要在天氣所在期間儘快打下對手一個PM,這個時候對手在想的肯定也是解決你的天氣PM,做好基本的一換一覺悟就可以了。
由於電系在三打中作用舉足輕重,避雷針站在中衛可以解除一切企圖用閃電交替逃跑的對手,滅亡歌最後一回合可以在中衛換出避雷針特性的PM制敵。當然,應對普通系輸出的等離子傾瀉也在三打中作用遠不如雙打那麼明顯。
為了針對兩側的飛行系,中衛PM也可以以暴風雪、冰凍風、電網這些技能來應對。如果中衛PM學不會這兩招,就算是吐絲、叫聲這類技能,能保留也要保留一招。
使用滅亡歌一定要趁早,一般儘量在開戰前三回合內。考慮到滅亡歌的判定,在應對滅亡歌的時候,儘量不要擊殺對手任何一個目標,這可能是幫助對手進行交換,進而讓對手戰術走向下一步,故而採用一對一的輸出更好,並適時選擇交換回避滅亡歌,對手使用滅亡歌的PM本身已無法輸出,實質輸出則比我方少一次。
大多情況下,PM剩餘數量多的玩家更具備優勢,而具備這種優勢的玩家,無論選擇一對一輸出還是夾擊輸出,都很容易延續優勢。而場面上出現3打2的情況,無論PM剩餘數量水多水少,都是場面上2個PM的玩家較為不利。不要以為這句話犯了邏輯錯誤,如果有PM陷入睡眠或冰凍的話,就可以視作空場,這種情況也是3打2場面,即便隊伍數量是6:3,但6個PM的一方場上有一箇中了催眠,則還是3個PM的一方有利,雖然這種有利也僅僅是持續到那個PM離場之前。
輪盤full battle
●絕大多數單打FB的特點都對輪盤對戰通用,少數例外。
●這個模式是PM價值最豐富的模式,而某些能力薄弱的PM位置一般居於前三,但儘量不要放超過1個都很薄弱的PM。
●轉動轉盤不消耗行動,和戰鬥中改變PM形態類似,你可以理解為場上有一個3種形態隨意切換的PM在作戰。r> ●因為場下最多隻有3個PM,且轉盤可以改變PM,因此這個模式交換的行動比單打少很多。
●不在前方的PM不視作離場,所以改變的能力等級會保留(自然恢復特性也不會發動),也因此強化和弱化在這個模式下一樣重要。
●黏網的降速效果很難被清除,但常規情況下在場的3個PM不會受到影響。
●接上兩條,用於清除菱類技能(黏網)的除霧技能經常會發揮其不受人重視的另外一個效果。
●吼叫、吹飛等驅逐類技能可以強制破壞對面的三連戰術陣型,因此但凡長著一張大嘴的PM都會在不經意中破壞了你的陣型。
●光牆、反射盾等全場的狀態在這個規則下等於是貧弱PM的第四、第五個技能。(雖然還是頂不住吼叫)
●各類支援戰術和技能在這個模式中比雙打採用更為安全,但使用技能本身需要消耗一次行動。
●和單打差別最大的地方是試探的回合大致需要10回合,而10回合內考慮到PM陣亡問題,試探回合或許會延長。
●前三個PM的陣容選擇可參考單打6選3的選擇方法,雖然並不絕對,但不會有大錯。
●晴雨天氣在這個模式下可以發揮極致的強度,破解天氣盡量選用特殊天氣,冰沙在這個模式下很難根治晴雨。
●需要重視的場地技能為迷霧場地和電流場地,看重的是防異常的效果。
輪盤對戰中交換並不是必要的,交換邏輯要比單打更為複雜,可以選擇更為簡單的旋轉轉盤來代替交換行動,而交換卻只能將中間的PM和場下三個PM之一進行交換。需要用到交換這個行動的場合,很顯然為了調整場上三個PM的戰術陣型,擁有強化能力的PM則儘量選擇強化後轉至後衛。當然,在輪盤對戰中,破解強化的方式往往是弱化,大多情況需要動搖交換行動的,只是要清除能力。
對戰中,用於破壞戰術陣型的套路多半是驅逐類技能,或者乾脆直接打敗對手一個PM,而最為直接的辦法毫無疑問就是同歸驅敵。
遊戲中不適合用變化技去施加異常狀態,因為轉盤無需消耗行動,且異常狀態只能存在一個,所以玩家肯定會用已中了異常狀態的PM來頂狀態。施加狀態的方法主要是用攻擊技能的附加效果,考慮到迷霧場地施PM多為妖精系,因此附帶中毒的各類毒系技能在輪盤對戰中非常強勁。
鬼火和中毒是輪盤對戰中比較實用的異常狀態,催眠和冰凍則相對一般,而儘量別用的是麻痺狀態,尤其不要用變化技施加,很多時候麻痺狀態只會影響施加方玩家下其他狀態。
輪盤對戰的組隊原則和單打可以說是幾乎一樣,很多在單打難以實現的戰術,在輪盤對戰中可以更容易實現。唯一和單打在戰術上的區別就是接力戰術,輪盤對戰中短接力比單打更容易實現,而長接力則比單打更難實現。
考慮到輪盤的特殊性,速度能力和PM的剋制面將決定一切,擊破盲點的方法更簡單,雙電戰術在該模式下連最基本的誘敵都做不到。
按理說輪盤對戰並不推薦用變化技施加狀態,考慮到毒系使用劇毒必中這一點,很多毒系PM也可以考慮攜帶劇毒,這種技能配置在其他模式中都可謂是大忌,而在輪盤對戰中成為了可行。
對戰模式不等於比賽模式
在瞭解模式特點之前,必須明白一件事,對戰模式和比賽模式是兩碼事。對戰模式當今無非單打、雙打、三打、輪盤、合作這五種,旁門的模式暫且不提,這五種可以說是最基本的模式。
而在這五種模式基礎上,比賽模式會在其一定基礎上進行變化,如果隊伍中6個PM全上的話,這種規則在動畫中被稱之為full battle。然而自玩家接觸官方wifi比賽後,這種打法在當今早就不流行了,畢竟太浪費時間了。
官方所採用的規則,會讓你選擇滿6個PM,實際比賽時只能在其中選擇若干PM進行對戰。單打一般6選3,而雙打是6選4。這種不算基本模式的模式,這裡我們姑且稱之為比賽模式,如果對比賽模式這個說法覺得比較難理解的話,你只要理解為不是full battle的模式,都可以叫比賽模式。
比賽模式除了6選X的方式外,還有限制道具重複這種額外規定,以及心之水滴完全無效這種不講情理的規定。當然反轉戰這種特殊型別的規則也偶爾會融入,這個也算是第六世代中比較有特色的對戰方式。當然我們回顧一下初代競技場中的若干規則,也有隊伍只允許用3個PM,且等級和最高限定為155的奇葩模式,這種模式現在來分析也於事無補,所以本次主要以若干例項和筆者總結來讓人理解,如果想在沒有了解全部PM的前提快速理解模式對戰,參考一些別人的經驗是必然的。
單打full battle
特點:
●最少只需要用4個PM即可完成有板有眼的戰術。
●天氣重要性不大,但需要對晴雨兩種天氣有一定程度防範,防範方法是用冰沙兩種天氣。
●電系客觀存在閃電交替,場地方面最需要重視的是電流場地。
●選擇技能優先考慮命中率,其次攻擊,最後效果。
●PM交換頻繁,交換與反交換(菱類)的較量明顯。
●接上條,由於對手場上僅一個PM,因此強化的作用比弱化更為明顯。
● ;使用支援輔助類PM,需要把交換PM的回合也算進戰術週期中。(如欺騙空間、順風等)
●正常單打FB對戰回合在30回合左右,如果對戰超過40回合先考慮自己的戰術或配置有沒有問題。
●PM交鋒方式是一對一,因此身板薄弱的PM生存率較高,對炮灰的運用足以決定勝負。
單打對戰的特點發展到六代也僅僅只有這些是主要的,而其所有特點都指向了兩個戰術用語——遊擊、控場。遊擊可謂是單打FB最重要的交戰方式,哪怕你用接力隊,必要的遊擊也不可少。大家都知道,由於運氣問題的客觀存在,沒有任何玩家敢保證自己可以去贏任何人,但筆者這裡可以肯定一點,單打FB模式下,掌握高階遊擊的玩家和沒有遊擊經驗的玩家對戰,雙方隊伍弱沒有明顯戰術剋制以及種族差距的話,老手的勝率是100%,如果不是100%,那隻能說明你還沒有掌握到高階遊擊。
而作為遊擊為主的作戰,對於PM技能的試探則是越早越好,常規玩家在前五回合內的行動基本都是試探。如果遇到一開場就師徒用烈咬陸鯊的舞劍 逆鱗組合屠隊的玩家,即便這個人勝率很高,也不會證明他很會玩。換種說法,如果這種打法的勝率有60%的話,如果玩家保持這種無腦想法,這個隊伍勝率極限也就提升到65%。
相互試探之後,要做的就是相互廝殺,暴露過多的人會在戰術上處於明顯劣勢。如果開場5回合,一個玩家單方交換超過3次以上的話,一定是他暴露的較多。如果雙方玩家同時交換的次數超過2次以上的話,說明雙方都沒底。雙方都沒底屬於勢均力敵,而如果出現單方面交換超過3次,或者單方面犧牲2個以上PM的話,毫無疑問已經處於劣勢。
單打模式中翻盤有兩種方式,一種是以犧牲PM為代價摸清了對手底細,進而透過精確的遊擊打敗對手,還有一種就是靠單獨PM控場滅隊。控場作為單打的另外一個要素,主要講究的是在戰術意義上的剋制,換句話說,想要單方面控場無非就是打掉自己的弱點,而最使用的控場方法,就是被我稱之為雙電戰術的打法。
由該於模式己方在場只有一個PM,因此輔助智慧的PM在單打FB中並不是必要的,但對攻和反制必須相生相對的存在,缺一不可。
雙打full battle
特點:
●至少需要5個PM即可以打出完成度較高的戰術,而剩下1個PM選擇自由度較高。
●所有天氣和場地都將會決定一場對戰的勝負。(不包含三種特殊天氣)
●天氣和場地對應強化的屬性必定會是熱門PM,而支援天氣的特性,常常是針對該天氣的手段。(包含三種特殊天氣)
●選擇技能也優先考慮技能範圍,然後考慮命中和威力。以上都考慮了的話,技能效果也可以不考慮。
●由於雙方各有兩體PM在場,夾擊、保護、交換三種行動方式會成為一條戰術剋制鏈。
●接上條,從雙單體夾擊演化為一單一雙的夾擊,那是最有效的攻擊方式,所以這三種行動方式最有效的就是夾擊。
●再接上條,因為夾擊過於強勢的客觀問題,個體能力偏弱的PM在雙打對戰中價值偏低,甚至沒有。
●再再接上條,倘若遇到對手出現偏弱的PM,也有放置不管而夾擊另一邊的打法。
●輔助職能的支援PM作用更為明顯,PM的攻擊技能打擊面要求變低。
●出招、保護、交換三種行動的邏輯比起單打更為複雜,因此雙打中邏輯能力的高低比戰術強度更容易決定勝負。
●能用見切的PM,就無需使用保護,因為可以使用封印的PM,都可以直接輕易的封印掉在所有使用保護的PM。
●改變行動順序的技能,也是改變常規邏輯順序的技能。
●跟我來和憤怒之粉是非單打的特有打法,但因該技能學習面不大,識破並不難。
●由於黑洞技能過於破壞遊戲平衡,雙打中高速的定義始終是以超過383這個速度線為標準。
●由於睡了比死了更可怕,因此萬能的李子果未必可以直接代替單獨解除睡眠的慄果。
●正常雙打FB大致在6到20回合,如果超過35回合的對戰,絕對是雙方都有戰術配置明顯缺陷。
雙打是第三世代的新模式,第三代的新技能、特性中也有部分是單獨支援雙打的,然而,這些技能的可靠程度並不高,雖然也有跟我來這種實用技能,卻因為學習面的問題,幾乎沒有任何隱蔽性。
和單打FB相比,雙打FB就是完完全全的拼邏輯。在大爆炸威力未削弱的第三、第四世代,大爆炸成為了一場對戰中最大的邏輯交鋒,第五代開始,大爆炸也只能作為一個退場技使用。
也是從五代開始,原本只求大爆炸退場的方式中,增加了鬼系詛咒、捨身類技能這類自主退場的方法。而之所以重視退場方法,無非就是因為雙打忌交換。
當陷入了和對手夾擊、保護、交換這三重邏輯交鋒時,基本不出三回合就可以結束這一波交鋒,其中一方必定會呈現優勢。換句話說,有一回合閃失,就會讓這場交鋒提前結束,作為提前結束的代價,閃失的一方將有很大機率被直接挫敗整場對戰。而因為佯攻技能的客觀存在,實際上夾擊是三種行動中最為直接的制敵手段。
雙打看的是PM的單體能力,而非協作能力;重視的攻擊技能也是單體為主,而非多體;使用的配招必須是極端配招,而非均衡配招。
雙打中對天氣戰術(含特殊天氣)的制約方法,主要採用原本支援該天氣的特性,尤其是樂天河童這一特殊的PM的存在,間接決定了原始蓋歐卡強度略遜於原始固拉多。普通天氣之間的相互制約,還是可以透過搶天氣來決定,可以進行Mega進化的班吉拉和暴雪王是搶天氣的能手。
對場地狀態的盲點、黏網盲點、天氣戰術盲點的共同彌補方法是暴風雪這個技能,水系特攻技能的選擇優先度為沸水>水壓>衝浪。由此得出,水系在雙打中作用不可小視。
對付物理輸出的方法多用於威嚇特性,反之,物理輸出的PM不適合首發,雙打主體以特攻輸出為基準,若想要讓打擊面更完整,請合理使用神奇空間或精神衝擊等技能來協調,而某些可以無視降攻的特性(怪力鉗、淨體、不服輸)則有資質成為最好的物理輸出手。當然還得注意鬼火,好在多體燒傷技比較罕見。
中了異常狀態後不要想去治療這個狀態,而是想辦法讓這個PM過渡到下一個PM去作戰。在雙打中中了異常狀態就等於少了半條命,中了催眠或冰凍甚至比直接被打死更恐怖。所以無論遊戲規則允許不允許攜帶重複道具,李子果永遠是這個模式下最優質的道具,然而卻不能直接代替慄果。而在隊伍成員的選擇上,對屬性的抗性遠不如對狀態的抗性更重要。也變相證明了,在雙打中用攻擊技施加狀態可能比變化技施加更為理想,火系PM儘量要保留一個解凍技。當然,施加催眠和冰凍的攻擊技能附帶機率並不高,所以催眠變化技還是比較常見的。
最後強調一點,雙打中全PM的價值,肯定不如單打更豐富。請不要再僥倖去和我辯這點了,在你打算去辯的這個時點,就已經證明你根本不瞭解雙打這種模式。
6選X模式對戰
特點:
●這種模式基本用於比賽,也是官方比賽的老套路,且比賽時時常會限定最高50級。
●X一般情況下為3或4,3對應單打、輪盤、三打,4基本都是對應雙打。
●X基本不會等於5,但有可能等於6,這種情況基本是單打,但在以前和單打full battle應該是兩回事,現在就沒啥區別了。
●當X=1時,必定是單打,且這種規則下的對戰即是最簡單的對戰,也是最考驗玩家知識面的對戰。
●無論對應的是什麼模式,這種模式任何情況下都得公開隊伍,因此需要隱藏PM的戰術在這種模式下形同虛設,除非對手太弱。
●這種規則有三個“猜拳階段”,1.雙方隊伍公開;2.各自選擇對應數量的PM;3.首發出場。給任何實力不高的玩家一種有自己也可能奪冠的感覺。
●由於出戰PM數量較少,炮灰或留炮灰這兩種行為在這種規則下未必明智,且絕大多數情況下,各自首發登場時,這場勝負基本就已經揭曉了。
●當X小於5時,那麼對在戰術意義上對成員的單體能力要求就會非常之高,單體能力貧弱的PM登場很容易直接崩盤。
●同樣當X小於5時,天氣和場地戰術談不上什麼實際意義,用的都是這些自帶天氣特性PM本身而已。
●6選4雙打時,天氣控制權永遠掌握在勝利者的手中。
●由於並不是全員上場,組隊時也可能會擺幾個唬人用的PM,比如索羅亞克,樂天河童等戰術意義明顯,不出場也可以嚇到對手的PM。
●當X等於1,且規則禁用各大封面神獸和幻獸時,那麼隊伍中存在可以MEGA進化的PM時,其登場率會相當高。換言之,這種情況下大多玩家攜帶的道具很可能是6塊不同的MEGA石。否則,他一定有催眠、莽撞、反擊等這類以柔克剛的技能。
●對於大量5回合限定的全場狀態,經常可以堅持到打完對戰還沒有結束。
●對戰開始後,首次選擇交換的玩家必定處於不利(同時交換不算)
●無論X等於多少,隊伍6個PM中,至少得有1到2個應對面高,適合單打首發的PM。因為很多局面都是“好的開始等於成功的全部”。
●對戰中儘量以蜻蜓迴轉或閃電交替代替交換行動,考慮到閃電交替會被避雷針和地面系間接影響,因此蜻蜓迴轉可能更好一些。
●普通系輸出在這種模式中非常容易呈現高攻的優勢,如果模式為雙打,可以考慮用使用等離子傾瀉配合避雷針特性來封殺普通系強力輸出。單打只能聽天由命,如果隊伍裡面沒有制普通系的,見到就輸6成。
●當隊伍中出現諸如鯉魚王這類毫無戰術意義的PM時,不用懷疑,肯定是這個玩家在嘲諷所有選手。如果鯉魚王還登場的話,他最想嘲諷的人無疑是當前對手。
6選X模式我們統稱為比賽模式,經常是連同道具重複一併加入的限制,也可以稱之為戰鬥塔規則。而這種模式的優缺點想必只要在遊戲中打過戰鬥塔就會非常明確。因為組出來的隊是用來面對千千萬萬的對手的,而不是讓千千萬萬的對手來面對你,所以你有很大可能會因為隊伍陷入戰術盲點而敗北。
換句話說,6選X的規則比任何模式的組隊要求都高,考慮到應對一切的情況,玩家甚至騰不出一個空位來容納自己的個性化配置。當然有實力的玩家還是可以做得到的,如果比賽環境嚴重單一化,則也不是沒有其他出路。但常規選擇必定是選擇均衡類隊伍更好,如果你的目標是一次比賽的冠軍的話,那麼這種選擇無疑是大多人所認為的最好的隊伍。
這種規則下對PM的單體能力要求可謂是空前的高,參賽選手往往會選擇規定範圍內種族最高的幾個PM,縱使他們的打法單一,也不會輕易敗下陣來,也不需要懂太大的腦筋就可以在場上穩紮穩打。
根據這個規則的特點,玩家最難駕馭的想必是那三次看似隨機的猜拳,這裡推薦大家研究下猜拳,不要以為這個遊戲是絕對隨機的。還是有過某些蛋疼的人辦過猜拳比賽的,如果用競技眼光來看待猜拳的話,第一次猜拳可能毫無規律,但第二之後的猜拳則必然有一個你看不到的規律,而摸索這個規律的人,正是你玩家本人。
遺憾的是,口袋對戰,尤其是比賽中,容你和對手猜拳的機會並不多,你必須更快更早地去摸索對手的習慣。當然,初次對戰的話,對對手的比賽資訊不瞭解是正常的,如果是輪次靠後的比賽,則一定要觀察玩家採用的配置和行動。不要以為自己不沒有賽事,就什麼都不管了,有機會了解對手資訊的話,要儘早去了解,只要規則沒禁止瞭解的方法,你都必須嘗試。
考慮到三輪猜拳過後,很容易出現一邊倒的情況,如果是對自己有利的情況,穩紮穩打便是最重要的,而要是對自己不利的情況,那就得看玩家平時基礎是否紮實了,多用用種族不高戰術性強的隊伍有助於玩家理解一些極限脫身的方法,劣勢局下哪怕有5%的機率可以逆轉也不要輕易放棄,總比0%要強多了吧。
奇蹟噴射器
特點:
●無論採用什麼模式對戰,遊戲的第9回合都將是這場戰鬥的一次明顯的分水嶺。
●和常規對戰有個本質區別,透過保護、替身等技能或合理的交換可以變相積累點數。
●積累點數是雙向的,因此在自己積累點數的同時,對方可能先行攻擊。
●黑霧、吼叫等後置破強化打法會變得較為普遍。
●雖然扣押一定程度上可以限制道具使用,但使用道具優先度比技能高很多,需提早使用。
●接上條,使用扣押有兩種目的,一種是限制對方的道具使用,另一種是為了讓對面的積攢點數無法溢位上限14。
●由於場下PM亦可能有死而復生的可能,加上道具專案中有大量強化項,所以這個模式下最容易控場的方式是強化自身。
●由於使用道具優先度較高,道具召喚和特性召喚兩個道具可以讓自身的PM優勢更快發揮作戰功效。
●若想要清除自己PM的中毒、燒傷、麻痺狀態的話,儘量不使用道具治療。
●對道具使用需求較低的隊伍,可以先讀交換場合強化兩防或道具丟棄。
●處於優勢時,哪怕點數到了上限無法溢位,也不必著急使用道具。
以上內容為原本寫稿件時所用的草稿內容,我並沒有實戰過,所以就不細評了。
反轉對戰
特點:
●普通系沒有盲點,且大多PM都會使用報恩,所以防物理靠的更多是威嚇特性。
●等離子傾瀉適合一切模式的反轉對戰。
●這個規則沒有無效屬性盲點,且絕大多數PM會被同類剋制,因此先取技能、代替物特性等複製對手技能的打法會很強勢。
●無效盲點只存在於特性身上,因此破格特性的PM輸出會非常直觀。
●狀態抗性並不會發生變化,考慮到大多PM可以報恩和劇毒,因此毒系這種不怕劇毒,且本系打擊面高的,抗性也不算差的屬性非常吃香。
●鋼、巖、鬼三屬性的PM,大多數情況可視作沒有作戰價值。
●晴雨輸出幾乎無人能擋,搶天氣幾乎少不了。
●對於習慣常規作戰的玩家,反轉對戰會很長時間難以適應,反之也是如此。
反對對戰是第六世代遊戲中追加的一種新打法,這種打法可以相容一切模式對戰和比賽規則,官方也有過反轉對戰的比賽。可以說,反轉對戰和常規對戰也僅僅是屬性剋制的基本規則發生了變化,實際和常規對戰並沒有區別。
然而因為屬性變化的規則中並沒出現剋制變成無效這種事,原本不存在剋制的普通系也在這個規則下成了沒有打擊盲點,而被其剋制的鋼巖鬼三屬性很容易成為報恩的刀下鬼,可以說整個環境中的PM價值發生了絕對的變化。
但有一點要注意,常規對戰中,PM的屬性弱點再多,都可以用戰術來顛覆,反轉對戰中亦是如此,鋼巖鬼倘若有特殊的戰法,也可以在這種惡劣的環境下生存,改變戰術的終究是玩家本人,而並非模式。只是這三個屬性在反轉對戰下確實太吃虧了,即便是常規對戰也很難出現某PM可以被對手全員剋制的跡象,因此鋼巖鬼三屬性出場可能就附帶了一些特化類戰術,比如莽撞、反擊等,無論自己用不用這三個屬性,一旦見到對手用了,則必須考慮這個問題。
空中對戰
特點:
●空中對戰只是六代遊戲中的一種對戰模式,沒有被實裝在戰鬥設施,但有對應比賽。
●空中對戰場地固定為天空,無法被任何場地覆蓋。
●空中對戰有明確的成員限定,進入戰鬥後,無法參加空中對戰的成員會從隊中消失,若全員無法參戰,則無法進入空中對戰。
●空中對戰大量地面系技能無效,MEGA噴火龍X亦不會受到地震的影響,但會被鑽頭直擊命中。
●除了部分地面系技能外,還有大量技能會在該模式下失效,這裡不多列舉。
●可參與空中對戰的成員為大多為飛行系和浮游特性,因此冰、電、巖三屬性的輸出在這個模式下會非常強力。
●天氣問題影響最大的毫無疑問是雨天必中的雷電,以及冰雹天氣必中的暴風雪,然而自帶這兩個天氣特性的PM都沒法進入空中對戰。
其實空中對戰沒啥好說的,理論上應該和常規模式差不多,加上我並沒實際打過,只能總結出這點特點。故而就不多說什麼了。
那麼就強調一點好了,並不是所有飛行系和所有浮游特性,都可以參加空中對戰。
三打full battle
特點:
●三打特點包含雙打FB全部特點。
●三打固有的距離規則決定了首發三個PM的位置,排在第二位的成員將是首發站在中位的PM,需要面對對手所有火力的攻擊。
●飛行系攻擊技能和波動技可以無視攻擊距離,其中飛行系技能學習面廣泛,因此被飛行系剋制的屬性在三打中很容易吃癟。
●接上條,飛行系或超級炮臺特性的PM倘若出現在兩邊,則需要迅速消滅。
●再接上條,由於電系同時剋制飛行系和超強炮臺,因此這個屬性在三打中很重要,對應的電流場地也是最重要的場地,附帶交換效果的閃電交替自然也是電系的首選技。
●由於飛行系在這個模式下較為強勢,在使用場地狀態時需要注意飛行系不受場地影響。
●冰雹和沙暴是三打中重視度較高的天氣,這兩個天氣多用於限制雙方保護節奏。
●中衛的PM是對戰中的重要環節,這個PM常用的作戰方式無非是在保護和對方全體技中選擇一種使用,很少會考慮單體技。
●由於全體攻擊技在三打傷害比雙打更低,使用多體輸出優先考慮的是技能效果,隨後再考慮命中和威力。
●滅亡歌是唯一一個可以跨距離全體技,也是唯一一個跨距離變化技,用於逼換的最佳技能。
●接上條,倘若玩家已經陣亡一個PM後中了滅亡歌,那麼就不要等到倒計時最後一回合再交換,否則還會死一個。
●合理利用蜻蜓迴轉和閃電交替來避免交換時帶來的虧損,然而前提是你必須明白這兩個技能會被保護抵消。
●兩側PM的移動指令只是把自己放到矛頭中央,而位置交換技能效能較好,卻因為學習面太低,很容易識破。
●在有必要的情況下,兩側PM可以使用全體技打死中衛PM令其退場,或使用噴煙幫中衛PM解除冰凍。
●無論對手什麼位置出現捕獲特性的PM,可以採用放置不管中衛的方法全力攻擊兩側PM,或直接夾擊對手兩側之一的PM。
●三打中有一種絕對夾擊的套路,那就是三體PM全部使用單體技能攻擊對方中衛的套路,並且這種套路很有效,也很難防。
●理論上來說,三打最可怕的的開局三個達克萊伊,應對這種開局的方法不說沒有,確實不能算多。
●接上條,三打最可怕的隊伍請自行想象。
三打模式因為是在雙打模式的基礎上開發的對戰模式,很多地方和雙打類似,然而固有的技能距離問題成了三打的模式特色。而這種模式特色註定造就了打擊面少屬性弱點多的草系很難發揮實戰價值。和雙打相比,夾擊致死程度在三打中幾乎成了必然事件,三打一就算用保護可能也是一死,換言之,對手首發三個PM如果都是高速度的,毫無疑問他的目標是夾擊,而且佯攻學習面不大,很容易識別。
三打模式中晴雨強化只能算是一種威力強化,儘量不要使用特殊類天氣,因為持有該特性的PM被夾擊則直接宣告天氣結束。倘若像用特殊天氣,則一定要在天氣所在期間儘快打下對手一個PM,這個時候對手在想的肯定也是解決你的天氣PM,做好基本的一換一覺悟就可以了。
由於電系在三打中作用舉足輕重,避雷針站在中衛可以解除一切企圖用閃電交替逃跑的對手,滅亡歌最後一回合可以在中衛換出避雷針特性的PM制敵。當然,應對普通系輸出的等離子傾瀉也在三打中作用遠不如雙打那麼明顯。
為了針對兩側的飛行系,中衛PM也可以以暴風雪、冰凍風、電網這些技能來應對。如果中衛PM學不會這兩招,就算是吐絲、叫聲這類技能,能保留也要保留一招。
使用滅亡歌一定要趁早,一般儘量在開戰前三回合內。考慮到滅亡歌的判定,在應對滅亡歌的時候,儘量不要擊殺對手任何一個目標,這可能是幫助對手進行交換,進而讓對手戰術走向下一步,故而採用一對一的輸出更好,並適時選擇交換回避滅亡歌,對手使用滅亡歌的PM本身已無法輸出,實質輸出則比我方少一次。
大多情況下,PM剩餘數量多的玩家更具備優勢,而具備這種優勢的玩家,無論選擇一對一輸出還是夾擊輸出,都很容易延續優勢。而場面上出現3打2的情況,無論PM剩餘數量水多水少,都是場面上2個PM的玩家較為不利。不要以為這句話犯了邏輯錯誤,如果有PM陷入睡眠或冰凍的話,就可以視作空場,這種情況也是3打2場面,即便隊伍數量是6:3,但6個PM的一方場上有一箇中了催眠,則還是3個PM的一方有利,雖然這種有利也僅僅是持續到那個PM離場之前。
輪盤full battle
特點:
●絕大多數單打FB的特點都對輪盤對戰通用,少數例外。
●這個模式是PM價值最豐富的模式,而某些能力薄弱的PM位置一般居於前三,但儘量不要放超過1個都很薄弱的PM。
●轉動轉盤不消耗行動,和戰鬥中改變PM形態類似,你可以理解為場上有一個3種形態隨意切換的PM在作戰。r> ●因為場下最多隻有3個PM,且轉盤可以改變PM,因此這個模式交換的行動比單打少很多。
●不在前方的PM不視作離場,所以改變的能力等級會保留(自然恢復特性也不會發動),也因此強化和弱化在這個模式下一樣重要。
●黏網的降速效果很難被清除,但常規情況下在場的3個PM不會受到影響。
●接上兩條,用於清除菱類技能(黏網)的除霧技能經常會發揮其不受人重視的另外一個效果。
●吼叫、吹飛等驅逐類技能可以強制破壞對面的三連戰術陣型,因此但凡長著一張大嘴的PM都會在不經意中破壞了你的陣型。
●光牆、反射盾等全場的狀態在這個規則下等於是貧弱PM的第四、第五個技能。(雖然還是頂不住吼叫)
●各類支援戰術和技能在這個模式中比雙打採用更為安全,但使用技能本身需要消耗一次行動。
●和單打差別最大的地方是試探的回合大致需要10回合,而10回合內考慮到PM陣亡問題,試探回合或許會延長。
●前三個PM的陣容選擇可參考單打6選3的選擇方法,雖然並不絕對,但不會有大錯。
●晴雨天氣在這個模式下可以發揮極致的強度,破解天氣盡量選用特殊天氣,冰沙在這個模式下很難根治晴雨。
●需要重視的場地技能為迷霧場地和電流場地,看重的是防異常的效果。
輪盤對戰中交換並不是必要的,交換邏輯要比單打更為複雜,可以選擇更為簡單的旋轉轉盤來代替交換行動,而交換卻只能將中間的PM和場下三個PM之一進行交換。需要用到交換這個行動的場合,很顯然為了調整場上三個PM的戰術陣型,擁有強化能力的PM則儘量選擇強化後轉至後衛。當然,在輪盤對戰中,破解強化的方式往往是弱化,大多情況需要動搖交換行動的,只是要清除能力。
對戰中,用於破壞戰術陣型的套路多半是驅逐類技能,或者乾脆直接打敗對手一個PM,而最為直接的辦法毫無疑問就是同歸驅敵。
遊戲中不適合用變化技去施加異常狀態,因為轉盤無需消耗行動,且異常狀態只能存在一個,所以玩家肯定會用已中了異常狀態的PM來頂狀態。施加狀態的方法主要是用攻擊技能的附加效果,考慮到迷霧場地施PM多為妖精系,因此附帶中毒的各類毒系技能在輪盤對戰中非常強勁。
鬼火和中毒是輪盤對戰中比較實用的異常狀態,催眠和冰凍則相對一般,而儘量別用的是麻痺狀態,尤其不要用變化技施加,很多時候麻痺狀態只會影響施加方玩家下其他狀態。
輪盤對戰的組隊原則和單打可以說是幾乎一樣,很多在單打難以實現的戰術,在輪盤對戰中可以更容易實現。唯一和單打在戰術上的區別就是接力戰術,輪盤對戰中短接力比單打更容易實現,而長接力則比單打更難實現。
考慮到輪盤的特殊性,速度能力和PM的剋制面將決定一切,擊破盲點的方法更簡單,雙電戰術在該模式下連最基本的誘敵都做不到。
按理說輪盤對戰並不推薦用變化技施加狀態,考慮到毒系使用劇毒必中這一點,很多毒系PM也可以考慮攜帶劇毒,這種技能配置在其他模式中都可謂是大忌,而在輪盤對戰中成為了可行。