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1 # 遊戲王童年回憶篇
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2 # NGA玩家社群
《牧場物語》為我們提供了一次較為滿意的模擬人生,在這裡你可以遠離城市的喧囂與社會的快節奏,感受大自然的美好、人與人之間較為單純的關係,在體驗過程中還會收穫很多心得有助於現實生活的成長。可以說《牧場物語》不僅僅是一款單純的養成遊戲,它更像是在高科技時代以遊戲的形式呈現給我們的一張人生體驗卡。
在那個只有GBA的時代我們玩著《牧場物語:礦石鎮的夥伴們》,QQ農場好像還沒有盛行。而就算後來QQ農場風靡了小編的整個好友圈,小編也加入其中體驗了一段時間,但終究沒能給我一種在牧場物語中種菜的喜悅感。一把鋤頭,一把鐮刀,一個水壺,幾袋種子,這就是小編在《牧場物語:礦石鎮的夥伴們》中的開始,此生無悔入牧場。
隨著時代更迭,牧場物語系列在多個平臺推出了不同版本,畫質和特效也在不斷成長著。後來小編也玩了許多版本,最喜歡的卻是NDS版本的《牧場物語:雙子村》。藍鈴村和此花村的村長總是吵架、騎著馬車在山間飛馳、這次終於釣上了大魚、在夏天的夜晚抓蝴蝶、追著植物娘莉可麗絲說話……這代作品在小編看來,把一位牧場主的日常生活演繹地生動而美好。雖說現在的遊戲製作上更為精良,但它們都無法衝擊《牧場物語:雙子村》在我心中的地位,它是一份單純的感動。
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3 # 石秋瞳聊手遊
NDS《牧場物語:精靈驛站》
日文名:牧場物語 コロボックルステーション
發售日:2005年3月17日
精靈驛站是登上NDS的第一部作品,在世界觀上承襲了《礦石鎮》,可以認為是其續作,這大概也是非礦石鎮知名度最高的一部了。如果你對《礦石鎮》獨有情鍾,那麼務必要嘗試一下本作。現在PC端的NDS模擬器已經非常完善,可以流暢執行,有興趣的朋友可以直接在電腦上就能體驗到這款續作。
本作中的居民大多為礦石鎮的NPC後代,不知你還能認出他們的父輩是誰嗎?
NDS的機能顯然強於GBA,因而畫面得到大幅提升。此外還利用了NDS獨有的觸控功能,玩家可以透過下螢幕撫摸動物來增進好感度,也可以跟NPC進行互動。
本作中玩家可以種地的地方不再拘泥於牧場,還可以在郊外和城鎮上種地,但後續作品中這一設定被廢除,可能是為了強化牧場這一主題。
本作首次增加了巨大作物的概念,這一概念一直延續至今,雖然觸發機制不斷在變化,但巨大化的概念始終不變。
作物自此有了等級設定,如何效率培育出高等級的作物成為玩家研究的方向。
本作最具特色的自然是精靈系統,遊戲劇情的進展都與發現小精靈相關,一共有101只小精靈,是歷代牧場物語中小精靈種類數量最多的一作。玩家可以僱傭小精靈來幫助自己做勞務,不過這一經典玩法在後續作品中遭到廢除,能幫我們幹農活的變成了貓和狗這些寵物,小精靈只是單純的NPC而已。
《精靈驛站》是最像《礦石鎮》的作品,但畫面得到顯著提升,並且女神和魔女都成為了可以交往的物件。遊戲背景音樂也是原汁原味,依然分男生版和女生版,如果你喜愛《礦石鎮》,相信也一定會喜歡《精靈驛站》。
NDS《牧場物語:養育你的小島》日文名:牧場物語キミと育つ島
發售:2007年02月01日
本作因為繼承的是Wii平臺上《牧場物語:幸福之詩》的系統,因此在畫面方面有了相當大的改變。其中最大的變化就是畫面從2D變成了3D,然而限於NDS的機能,3D表現力非常差,因此很多玩家不適應這種畫面變化,差評較多,筆者也十分不推薦。不過把一款內容極多的3D遊戲做得只有64MB大小,也夠讓人吃驚了。
不適應3D畫面並不是差評的主要原因,最讓人難受的是,本作居然取消了按鍵操作,玩家只能使用下屏觸控,連移動都是如此。十字鍵和XYAB鍵全變成了裝備快捷鍵,如果你是iPad遊戲還能理解,為什麼自帶實體按鍵的遊戲非得做成觸控操控?
而且上螢幕幾乎就成了擺設,玩家基本都是盯著螢幕尺寸更小的下螢幕操作,更大的上螢幕只能拿來看地圖,體驗很不好。
故事開頭,主角一家坐船準備前往國外開始新的生活,然而途中遭遇暴風雨,移民船傾覆,最終來到了一座無人的荒島上。這家人也是心大,居然就這樣打算在這裡定居了,這也就切合了主題養育小島的概念。
本作中首次出現了新鮮度和品質設定,新鮮度將隨著時間的流逝而降低,品質則可以透過施肥來提升,然後製作成種子,再次播種。作物將繼承種子的品質,因此玩家可以透過培養高品質作物而反覆做種,是一個讓人樂此不疲的設定,自此成為歷代的核心玩法之一延續至今。
本作也是首次推出了水稻種植,Sunny和水分都會影響作物的最終收穫情況,這讓種植變得更加有趣。但是光照系統在後續作品中也被廢除了,玩家又回到了每天都要澆水的日子。
本作終於不在搞男生版女生版的騙錢套路了,玩家一開始便可以自主選擇性別。
值得一提的是,《新牧場物語:符文工房》系列也在同期釋出,3代與4代深受玩家的好評,因此這部作品等於受到了同公司同類產品的競爭,做得也不夠用心,自然銷量不佳。
《新牧》是一款很好玩的遊戲,但在筆者看來更像是一款ARPG遊戲,戰鬥與養成是遊戲的核心,種田只是其中的附屬玩法。而且MMV自《新牧4》之後再無新作(5代計劃2020年在NS平臺發售),本文中就略過不提了。
NDS《牧場物語:閃耀太陽和夥伴們》日文名:牧場物語 キラキラ太陽となかまたち
發售:2008年2月21日
本作是《養育你的小島》的續作,而且這一次不再是一座島嶼了,而是分成了多個小島,面積相比之前擴大了好幾倍。雖然是續作,畫面風格上卻沒有太大的變化,大多數NPC都是熟面孔,但是被人詬病的作業系統終於得到改善,所有反人類的操作都被徹底顛覆,迴歸了玩家最熟悉的操作方式,深受好評。
本作中主角來到故事的發生地——向日葵群島,卻發現這座島正在下沉,遲早會被毀滅。所以玩家就必須收集太陽石來拯救這個小島,並且讓以前沉沒的島重新浮出水面,這樣就可以去新的島嶼冒險了,這也切合了遊戲的主題。
本作中甚至可以將豬寶寶當成寵物來養,它還具有獨特的尋寶能力,但後續作品中就不存在養豬這個玩法了。
作物種植系統依然延續了小島的光照系統,同樣也有新鮮度和品質設定。
NDS《牧場物語:風之集會》日文名:牧場物語 ようこそ!風のバザールへ
發售:2008年12月18日
個人認為,本作是NDS平臺上牧場物語系列中最好玩的一作,沒有之一。本作在畫面有了大幅進化,沒有延續前兩作繼承自Wii平臺上《牧場物語:幸福之詩》的3D系統,而是專門針對NDS平臺最佳化的2.5D系統,採用了日式卡通風格,看起來顯然更加自然舒服,其中很多經典玩法都被後續作品所繼承。
比如說昆蟲系統,玩家可以在山區捕捉到各式各樣的昆蟲,不僅是用來收集昆蟲圖鑑,甚至還能拿去賣,所以前期想要賺錢就必須整天上山撿垃圾,而這一傳統也一直繼承到了最新作。
還有一個有意思的地方是玩家可以掉進水裡,有一定可能性會獲得某種道具,於是牧場主們就發神經了一樣整日跳河,只有把體力全部跳乾淨,才甘心去睡覺。
不過最讓人詬病的地方就是播種從九格變成了一格,或許是為了節約種植的土地面積,但這種設計卻直接導致遊戲的物價崩潰。於是玩家們驚奇地發現,賣農作物不是最賺錢的,做料理更浪費,把農作物磨成種子再賣出去才是最賺錢的手段。後來官方在後續作品中又改回了九格播種法,顯然是承認了這種設計的失敗。
此外,做料理不再像以前那樣需要自行摸索或者查攻略,玩家可以在遊戲中透過NPC獲得菜譜,而菜譜系統也證明了它的成功,一直延續至今。
澆水從每天一澆改為兩澆,大約12小時左右土地就會乾枯一次,兩澆可以讓作物長得更快,這個設定也同樣延續下來。
貓狗不再只是裝飾品,它們也能幫我們幹農活,徹底取代了小精靈的地位,這一設定也成為經典。
除此之外,還有諸如二段跳、跑步等等新細節,這裡不一一闡述,這裡重點講講遊戲主題的核心玩法。
它的核心玩法相比其他歷代作品,都有根本性的不同。以前遊戲的主題一般對玩法的影響不大,主要是為故事主線服務的,而這部作品中,"風"造就了不同形式的風車建築,用於生產諸如種子飼料之類的物品,而"集會"則直接關係到玩家的日常。
玩過牧場系列的玩家應該都知道,想要賺錢,無非就是種植作物,養牛養雞,釣釣魚,做料理,然後把成果放進出貨箱,第二天自然就會結算昨天的獎勵。
而本作卻顛覆了這種做法,直接把出貨箱給取消了,玩家想要賺錢,只有等每一週的限時集會,你必須在那裡擺個攤,當一個店主等待顧客上門,在櫃檯上放上你想要賣的東西,自然就會有買家過來詢價,甚至你還能跟對方討價還價。而想要買東西,你也得等集市的時候才能買到。
所以它的玩法跟容易激發玩家們的思考,以前的市場是無限的,不用考慮供求關係,而本作中,不怕你產出得多,就怕沒人買,研究怎麼賣最熱銷的產品,然後在集會上賺大錢,這種成就感比單純賣出貨箱要爽快得多。
如果你在《礦石鎮》之後沒有玩過牧場系列的其他作品,那麼風之集會是你最值得入坑的NPC平臺上的牧場物語。
NDS/3DS《牧場物語:雙子村》日文名:牧場物語 ふたごの村
發售:2010年7月8日
這部作品是牧場物語從NDS平臺向3DS平臺轉移的過渡產品,同時釋出在了雙平臺上,並針對3DS版進行了最佳化。本作雖然是《風之集會》的續作,但是完全取消了集會玩法,也在今後從未將集會玩法重現,這一點筆者是感到十分遺憾的。
本作首次出現了雙村莊概念,一邊是日本和風的此花村,專注種植。而另一邊則是歐美風格的藍鈴村,專注畜牧。玩家可以自行選擇加入其中一個村子,展開完全不一樣的牧場生活。
本作中首次出現了任務系統,NPC會在看板上釋出任務,玩家完成NPC要求的素材後,送到NPC身邊就能獲得獎勵與好感度。
本作中種田和畜牧系統都得到了大幅加強,種田的種類大幅增加,甚至可以栽種果樹。而畜牧的品種也同樣增加了許多,羊駝(俗稱神獸草泥馬)在本作中也是首次登陸牧場物語,深受玩家喜愛,於是便一直延續至今。
此外隨身道具也將魚和昆蟲分割開來,這樣就不用擔心揹包空間不夠用的問題了。之後的續作中,揹包空間被越分越細,這樣就更加不用擔心揹包會放不下。
本作中首次出現了野生動物,跟它們搞好關係,偶爾會送給你一些道具。
服裝系統也是第一次出現,而且某些服裝還附帶一些特殊效果。之後的牧場物語系列中,服裝系統被徹底發揚光大,多達上百種,幾乎可以當成一個換裝遊戲來玩。
我覺得最有意思的是本作中的施肥方法,玩家耕田不再是鏟方格塊地,而是耕成長條狀,然後這一條耕田是連線在一起的,你只需要將肥料劑放置在田地上,那麼這一條耕田都會享受到肥料的加成。所以怎樣佈局就成了研究的課題。
本作可以說是目前為止,牧場物語系列正統玩法的集大成之作,各方面都已經趨於完善,如果你沒有玩3DS的條件,那麼NDS平臺上的這款作品是你能體驗到最接近完整版牧場物語的作品。不過這個遊戲有一個體驗很不好的地方,前期兩座村子沒有打通隧道之前,來往兩村就需要跑很遠的山路,再加上隨機出現的NPC任務系統,跑斷腿是每日的日常。所以儘快完成一週目主線開通隧道,才能改善這種遊戲體驗。
因此筆者認為,NDS平臺上的牧場物語系列,《風之集會》是最好玩的,而《雙子村》則是系統最完善的。
下面牧場物語將全面進入3DS時代,恐怕也是路人們最陌生的作品系列。但筆者認為,牧場物語正是到了3DS平臺上才真正開始發揮出它耀眼的光芒。
牧場物語在3DS上歷經三代作品,逐漸演化完善為一款高自由度的沙盒遊戲,如果說《星露穀物語》是照著《礦石鎮》系列深度最佳化後做出來的微創新之作,那麼現在的牧場物語技術上早已超越《礦石鎮》數個時代,無論是畫面、音效、玩法的複雜性和可玩度,都已擺脫過去的束縛,進化程度之高讓人瞠目結舌。
3DS 《牧場物語:起源的大地》日文名:牧場物語はじまりの大地
發售:2012年2月23日
3DS的強大機能為牧場物語系列提供了結實的後盾,因此mmv使用了全新的3D影象處理技術,使得遊戲中的畫面都能裸眼3D化,畫面表現力得到突飛猛進般的提升。相比之前NDS上的3D系統,新版的3D視覺上明顯要舒服得多,細節十分豐富,因而農作物的真實感大幅增強,每次收穫都有一種強烈的成就感。
本作的故事背景顯然脫胎於日本當前社會老齡化的現實情況,由於年輕人都離開村子去大都市發展了,於是小鎮變得越發荒涼蕭條,於是夢想打造一個自然和諧牧場的主角,便擔負起了建設牧場振興小鎮的責任,成為偶……成為了農場主。
村子復興計劃共有五個階段,每個階段必須完成某些建築的建造或者其他方面的要求,才能進入下個階段。所有階段完成後,一週目便宣告結束。這種目標的設定,讓你對牧場生活更加有規劃,但自此以後,牧場物語悠閒的農田生活就徹底被改變了,玩家將變得比上班族還要忙碌。
本作最為關鍵的是確立了牧場物語系列今後將向"高自由度"與"可自定義"發展,於是在各方面都有了極大的變化。
首先就是可以捏臉了,玩家可以對角色的眼睛、表情、髮型、服裝等方面進行自定義,創造出獨一無二的主角。服裝可以自行搭配,還可以透過特定的建築物製作出新的服裝。
而遊戲中的建築不再是固定的背景貼圖,而是實實在在可以被移動規劃的東西。而且不僅是自家農場,就連村子裡的建築你也可以隨時改變方位,整個小鎮都在你的掌控之下。
農場的田地變成了梯田式的結構,甚至就連田地都能合成出來,方法有點類似於《我的世界》的合成系統,只需要素材即可合成。不過或許是因為特殊的梯田體系,所以農田被弄成了畸形的4x2格,每次播種只能播2x2格,會讓一些玩家感到不習慣。
遊戲每進展一個階段,都會解鎖更上層的梯田,而不同的位置,作物的成長速度和品質也會有不同。當你全部解鎖梯田後,還可以透過泉水灌溉的方式,一鍵澆完所有田地。
旅行是遊戲的新增主題之一,玩家可以跟獨自或者與旅伴一同去其他國家旅行,並且收穫在本國無法獲取的素材。不過每次旅行都需要花費大量的金錢,所以後期根本不用擔心金幣花不完的情況。
可養殖的動物品種再次增加,羊駝增加了白色種、棕色種、以及大型種,可見羊駝深受玩家的喜愛。
寵物長期不運動還會長胖,它也可以幫你放牧動物。
田的種類裡還添加了水田,可以種植水稻和芥末等水田作物。
玩家還可以製作出蜂箱,放入捕捉來的不同品種的蜜蜂,就能產出不同品種的蜂蜜。還有蘑菇架,撒上孢子就能產出蘑菇。
戀愛不再是原先紅心就可以結婚了,多了一個戀人的環節,甚至NPC好感度達到一定程度的時候,還能主動向你告白。即便是戀人關係,也有可能出現分手的情況。
遊戲中增加了園藝玩法,透過工坊製造出各種建築物,擺放在園藝的展區內,就能NPC過來評判你的品味,從而獲得獎勵。
類似上面的這種變化在遊戲中多不勝數,可以說與以往的作品完全不在一個次元,玩法豐富度非常之高。
本作因為是3DS平臺上的試水作,大膽地革新了遊戲系統,借鑑了市面上開始流行的沙盒遊戲玩法,向高自由度的方向大步邁進。而這一做法也大獲成功,獨特的換裝系統吸引了一部分女性玩家,使得首周銷量達到了八萬份,是當時牧場系列歷代作品中首周銷量最高的。
但畢竟是一次比較大的改變,可能從2.5D的畫面過渡到3D畫面會讓一些人感到不習慣,操作上也有些不適應,勸退了不少老玩家。
但筆者認為玩過這個版本的《牧場物語》之後,再讓我去玩其他類似的種田遊戲我都玩不下去。這就好比是以前用4英寸小螢幕手機,突然換成6英寸大屏手機之後,再用老手機就根本用不習慣一樣。用現在比較時髦的詞彙來形容就是維度打擊,如果人人都玩過3DS版的《牧場物語》,恐怕未必還會對《星露穀物語》感興趣。
3DS 《牧場物語 連線新天地》日文名:牧場物語つながる新天地
發售:2014年2月27日
本作是《起源的大地》精神續作,核心玩法放在了"連線"上,所以網路聯機和擦肩通訊是這款遊戲的主題。
當然,並不是說你一定要去跟別人聯機才能玩,其實這裡的主題主要體現在玩家不再是隻能在自家的農場裡種植農作物了,而是可以在多個不同的農場中種植(遊戲中稱之為奪陣區,你需要跟其他玩家搶奪區域才能在此種植)。
比如說用來種植茶葉果樹的山頂小丘、養殖蜂箱種植花卉與連續作物的恩惠廣場、專門用於種植水田的河邊牧場等等。也就是說玩家可以栽種的面積比以前要大了許多。而這些額外的農場,都需要推進主線劇情的過程中一一解鎖,這些不同的農場便是切合主題的"新天地"。
在本作中,雖然農田依然是用素材合成出來的,但經典的九宮格農田終於迴歸,耕作澆水變得更輕鬆。
自定義的概念進一步被強化,玩家可以改變自宅內部的設計,各種細節都能更改。
角色的自定義也加入了新元素,可以製作出帽子及眼鏡,強化個性化搭配。而且這些衣服不是光美觀就行的,遊戲中加入了模特大賽,玩家需要根據大賽要求的品味來搭配衣服去參賽,可以說這一代的換裝系統變得更有挑戰性。
高自由度的體現不止在換裝系統上,配置物的種類也有了大幅提升,並且不同的配置物組合在一起,還有combo的效果,比如讓某類動物的愛情度大幅提升,讓作用範圍內的作物品質不斷提升等等,組合玩法是這個遊戲中最大的亮點之一。
第一年秋之後,將出現貿易國任務,一般是讓你提供多少品質以上的某種農產品或素材。完成任務可以跟各個國家的商販打好關係,對方就會來廣場銷售特產品,關係越好就會解鎖更多的特產品,這也是遊戲中的一個全新玩法。遊戲中共有七個不同的貿易國,你需要看日曆才知道這些貿易國什麼時候會來廣場上賣東西。想要解鎖更多的貿易國,也必須完成一定的條件才行。
除了巨大化作物之外,遊戲中還增加了一種叫黃金作物的元素,當你的作物品質達到一定以上的時候,就有機率出現黃金作物,不僅賣價更高,而且製作料理的品質也會提升。
繼承了前作的跳水玩法,本作中一樣可以跳水,而且跳水的區域也劃分出了多個水域,不同水域內跳水的收穫物也有不同。
除了跳水以外,遊戲中還加入了另一個彩蛋——跳隱藏。簡單來說就是在特定的位置做出跳躍的動作,就能獲得物品,而且每次跳出來的東西都不同,這是前期玩家的一大福利。
整體來說,《連線新天地》可以被視為《起源的大地》強化版,在不少方面都有了大幅的最佳化和升級,自由度得到了進一步強化。但由於牧場地圖過大的原因,也導致了玩家悠閒的農場生活比上班族還要忙碌,996工作制都不足以形容這種忙碌感,通常早上六點起來能一直忙到晚上零點,而玩到六年目之後,漸漸就感到了疲憊。可能是筆者功利心較強的緣故,總是想把時間利用最大化,才會有這樣的結果吧。
3DS 《牧場物語 三個村莊的重要朋友》日文名:牧場物語 3つの裡の大切な友だち
發售:2016年6月23日
本作的遊戲系統繼承《連線新天地》,但遊戲內容有了巨大的變化。三個不同風格的村子是本作的主要玩法,看上去似乎有點類似於《雙子村》,但實際上完全不一樣。
三個村子分別對應了西部風、古典日式風、夏威夷風三種,原本經典的後山地圖基本被三個村子的地圖所代替,不過在前往村子的路途中依然可以欣賞不同地形的野外風光。由於本作名字實在過長,因此在中國玩家口中便有一個很符合中國鄉村風味的簡稱——《三里屯》。
村口都有驛站可以瞬間移動到另外一個地圖的驛站,這樣就方便許多。
本作的特色玩法是打工系統,玩家可以透過中介來接NPC任務,完成後即可獲得金錢獎勵,並提高NPC好感度。不過這個任務跟雙子村的有所不同,這裡的打工通常是給NPC的作物澆水,洗刷動物,砍柴,撿雜草之類的,沒有門檻很容易就能完成,因此這也是前期最有效的賺錢方法。
本作中的農場迴歸最經典的方式,不過卻分為四個大板塊,需要推進主線來解鎖。農作物系統變得十分複雜,不是單純的星級評價,而是分為色澤度、香甜度、水分量、尺寸四個方面。或許國內的玩家對於這個不是很感冒,但事實上在國外銷售水果的時候,是真的有類似這樣的品級的,並且會在包裝上標註清楚,可以說非常具有真實感。想要提升這四個方面的評價,就必須施不同型別的肥料,可以說作物的培育複雜度比前幾作都要高得多。
再有就是動物的種類達到了歷代作品的巔峰,共有十三種,牛、雞、羊駝就各有三種,此外還增加了一個"兔"類,專門生產兔毛。動物也增加了不同性格,對收穫量、等級、友好度等方面有不同的加成。
寵物的型別就更多了,狗類共有十六種,貓類有十種之多,馬類也有八種,而且只要你想,所有的寵物你都可以帶回家養。
除了這些,你甚至還能養水豚、哈姆太郎,大耳猴這些特殊的小動物。
寵物系統複雜度遠遠不止這些,比如說狗能幫你搜尋隱藏道具,靈魂伴侶系統等等,玩法非常豐富。
再來說說備受好評的換裝系統,在本作中也有了大幅升級,可以入手的衣服多達158種,並且還分為華麗、搞怪、粗狂、自然、優雅等等風格,而時裝秀活動也繼承下來。
可以製作加工品的建築物達到了系列之最:種子機、肥料加工機、肥料水罐、飼料加工機、粉末加工機、牛奶加工機、醬加工機、醃菜加工機、酒加工機、布料加工機。光這些設施就能擺滿一整個牧場。
自定義的建築物數量也大幅增加,由於本作有三個不同風格的村子,因此建築物都分為三個不同的風格。此外combo系統也被繼承下來,既可以提升作物的品質、讓動物飼養變得輕鬆,也能提升三個村落的NPC好感度。
料理的變化也非常大,首先就是每一個料理的圖片都變得清晰了許多,提高了代入感,而且料理還分為不同的效果,不僅僅可以用來恢復體力,還附帶了諸如商品打折,時間變慢等等效果。
本作是牧場物語20週年作,也是這個系列在3DS平臺上的最後一部作品,可以被視為這20年來該系列玩法經驗沉澱之後的集大成之作,自由度達到了系列作品的頂峰。NS平臺上的《哆啦A夢》和《重聚礦石鎮》做了很多精簡以降低新玩家的學習難度,卻也閹割了許多已經完善成熟的玩法,如果你想玩到最有意思的牧場物語,那麼本作才是你最好的選擇。
說在後面的話作成本文大約花了筆者一週的時間,共計一萬餘字,從《精靈驛站》到《三里屯》背後每一作的遊戲時間都可以用數千小時來計算,時間橫跨十餘年,且都是筆者親身體驗過的,能寫成這樣一篇回顧真的很不容易,網上也沒有類似的回顧,希望沒有玩過《牧場物語》後續作品的玩家,能對這個系列多一些瞭解,順便關注一下我這個剛剛起步的原創作者,這就是對我最大的寬慰了。
其實牧場物語系列在《礦石鎮》之後,不僅出在了掌機平臺上,其他平臺上也一樣有新作。不過這些新作大多風格違和或者實驗作品,真正繼承了系列血統的基本上就是掌機平臺上的這些。
或許有人要問,為什麼牧場物語系列只出在掌機上,甚至出在家用機平臺上也不搞PC版?其實這就涉及到環境問題了,在日本當時最流行的就是掌機,而掌機裡最流行的就是NDS和3DS(索尼掌機在日本並不受寵),所以MMV將牧場物語系列出在任系掌機上才是最賺錢的。
而中國玩家玩得最多的之所以是《礦石鎮》,也恰好是在GBA和PSP的超高普及率的時期。平臺對作品知名度的影響真的很大,要知道《礦石鎮》的前身其實是PS1平臺上的《中秋滿月》,後來做了扁平化處理,便成了《礦石鎮》。而國內玩家擁有PS1的肯定沒有GBA的多,因此很多人只知有《礦石鎮》,而不知《中秋滿月》。
雖然……筆者就是《中秋滿月》入坑的。
牧場物語在經歷了迭代的發展之後,畫面已經完全進入了3D階段,相比以前由馬賽克組成的農作物圖示,3D化的農作物才能真正給人以強烈的代入感,讓你有一種碩果累累的滿足。讓你再去玩畫素風的牧場物語,肯定會覺得沒意思。
而且無論是農作物的種類,種田的方式,不同型別的養殖,畜牧的型別,寵物的品種,都有了極大的縱深度,任何一個玩法都極具探索價值,這是牧場物語在多個作品不斷試驗新想法後累積出來的成果。而向高自由度方向的轉變,更是將這個系列帶入到了另一個次元,讓任何同類產品都無法比擬。
不過3DS的機能終究還是限制了《牧場物語》的表現力,現如今已經完全跟不上時代節奏,而登入NS平臺顯然是最好的選擇。
如今牧場物語系列登入NS平臺,從畫面上來看,採用了全新的3D系統,畫面在3D和畫素之間做出了妥協,原本讓玩家抓狂的鋸齒物語已經不復存在,而畫風也依然保持了原來的味道。
《哆啦A夢》更注重劇情發展,而《重聚礦石鎮》則是畫面革新的情懷之作,可以料想這兩部作品應該都做了大量的精簡,高自由度的自定義玩法應該並未延續下來,筆者期待在這之後,能夠看到繼承了牧場系列血脈的真正作品問世。
對了,《哆啦A夢》已經確定登入Steam平臺,這是首部真正意義上的正版牧場物語系列的PC版作品。顯然《星露穀物語》的成功,讓MMV看到了PC玩家的巨大潛力,可以想見《重聚礦石鎮》必然也有登入Steam的那一天。屆時大家在電腦上也能玩到純正的牧場物語了。
回覆列表
牧場物語我最熟悉了。小編可是介紹過好幾次牧場物語都沒火的男人(畢竟沒人知道這個遊戲)首先這個遊戲是日系畫風,比較可愛。其次是玩法的多樣性,比如可以結婚,可以生孩子,可以種地,可以挖礦,可以做菜,可以釣魚,可以擴建房屋,可以養動物,可以跟村民聊天,有各種各樣的活動,可以砍樹。。玩法特別的豐富。很多玩家對此愛不釋手。我強力推薦大家去玩一下這款牧場物語 礦石鎮的朋友們 男孩版,牧場物語的巔峰之作。