氣態行星會有至少一顆至多三顆非氣態行星作為衛星。
氣態行星還分為兩種:冰巨星和氣態巨星,冰巨星產出可燃冰和氫,氣態巨星產出重氫和氫,除了產物略有區別以外,兩者差別不大。
冰巨星
遊民星空
氣態巨星
氣態行星上無法著陸,也無法建造大部分建築物,只能建造軌道採集器來收集資源。
值得一提的是,雖然氣態行星的資源產出標稱值很低(比如可燃冰0.6/秒),但軌道採集器有一個資源收集倍率,有8x,還能透過研發科技繼續提升,所以實際上的產量並不低。
如果標稱可燃冰產出是0.6/秒,那麼產出應該是288/分,因為“採集到的資源會被消耗一部分作為軌道採集器燃料”的設定,所以實際上並達不到這個產量。
實測下來0.55/秒的冰巨星上插兩個管,採集速度11.2x的情況下,理論產出應該是739/分,實際只有327/分(這段數值的邏輯我還沒看,也有可能是別的演算法。但因為氣態星產出實質是無限的,所以並沒有特別關心這個數值)
非氣態行星
遊戲中非氣態行星一共有12種
行星的型別決定了以下引數:
風能
海洋型別
可建築面積
標準資源的種類和數量
稀有資源的種類和數量以及重新整理機率(稀有資源的數量,重新整理概率同時也受恆星型別影響)
除此之外,資源的數量還受到星系離初始星系距離的影響。
作為參考,初始星系的距離倍率為0.6,距離8.5光年的時候這個倍率正好為1,當距離達到32光年的時候,這個倍率達到最大4.2倍
非氣態行星具體點還能再分成4個大類
溫帶行星:地中海,海洋叢林,紅石,草原,水世界
熱行星:熔岩,火山灰
寒冷行星:冰原凍土
荒漠行星:乾旱荒漠,灰燼凍土,貧瘠荒漠,戈壁
下面我們來一個個具體介紹:
因為資源的計算公式非常複雜,所以這裡只給出期望值,用作不同型別行星之間的橫向比較。
(距離倍率1,設定資源倍率1,稀有資源權重1)
此外對於行星型別的評價屬於個人意見,僅供參考。沙盒遊戲的高自由度也是樂趣之一,每個人遊戲玩法不同,各類行星的價值自然也不一樣。
溫帶行星
雖然種類繁多,但是在整個宇宙中數量是最少的,因為重新整理條件非常苛刻。
共同特點是有石油,有水。
除了地中海其他的溫帶行星都不會出現在初始星系。
有機晶體和石筍還有石油只會出現在溫帶行星,所以家附近有一顆富裕的溫帶行星會是一個好圖的關鍵。
地中海
風能:100%
適建區域:約60%
氣態行星會有至少一顆至多三顆非氣態行星作為衛星。
氣態行星還分為兩種:冰巨星和氣態巨星,冰巨星產出可燃冰和氫,氣態巨星產出重氫和氫,除了產物略有區別以外,兩者差別不大。
冰巨星
遊民星空
氣態巨星
遊民星空
氣態行星上無法著陸,也無法建造大部分建築物,只能建造軌道採集器來收集資源。
值得一提的是,雖然氣態行星的資源產出標稱值很低(比如可燃冰0.6/秒),但軌道採集器有一個資源收集倍率,有8x,還能透過研發科技繼續提升,所以實際上的產量並不低。
如果標稱可燃冰產出是0.6/秒,那麼產出應該是288/分,因為“採集到的資源會被消耗一部分作為軌道採集器燃料”的設定,所以實際上並達不到這個產量。
實測下來0.55/秒的冰巨星上插兩個管,採集速度11.2x的情況下,理論產出應該是739/分,實際只有327/分(這段數值的邏輯我還沒看,也有可能是別的演算法。但因為氣態星產出實質是無限的,所以並沒有特別關心這個數值)
非氣態行星
遊戲中非氣態行星一共有12種
行星的型別決定了以下引數:
風能
海洋型別
可建築面積
標準資源的種類和數量
稀有資源的種類和數量以及重新整理機率(稀有資源的數量,重新整理概率同時也受恆星型別影響)
除此之外,資源的數量還受到星系離初始星系距離的影響。
作為參考,初始星系的距離倍率為0.6,距離8.5光年的時候這個倍率正好為1,當距離達到32光年的時候,這個倍率達到最大4.2倍
非氣態行星具體點還能再分成4個大類
溫帶行星:地中海,海洋叢林,紅石,草原,水世界
熱行星:熔岩,火山灰
寒冷行星:冰原凍土
荒漠行星:乾旱荒漠,灰燼凍土,貧瘠荒漠,戈壁
下面我們來一個個具體介紹:
因為資源的計算公式非常複雜,所以這裡只給出期望值,用作不同型別行星之間的橫向比較。
(距離倍率1,設定資源倍率1,稀有資源權重1)
此外對於行星型別的評價屬於個人意見,僅供參考。沙盒遊戲的高自由度也是樂趣之一,每個人遊戲玩法不同,各類行星的價值自然也不一樣。
溫帶行星
雖然種類繁多,但是在整個宇宙中數量是最少的,因為重新整理條件非常苛刻。
共同特點是有石油,有水。
除了地中海其他的溫帶行星都不會出現在初始星系。
有機晶體和石筍還有石油只會出現在溫帶行星,所以家附近有一顆富裕的溫帶行星會是一個好圖的關鍵。
地中海
風能:100%
適建區域:約60%