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  • 1 # 手機小黑說

    從歷史來看,蘋果幾乎是國內安卓的設計爸爸,比如某8,以及中國產廠商的攝像頭。只有三星魅族錘子LG等廠商堅持自我,但是這幾個廠商的國內表現大家有目共睹。

    2019年可能是打孔屏元年,但是iPhone貌似沒有打孔計劃,從這個角度看蘋果仍然引導潮流,安卓廠商的高階機型才會打孔,主流仍然跟隨iPhone。

    傳言iPhone X又開始生產,可見市場對於其仍然有很大的需求。並且蘋果手機使用週期長,市場佔有量居高不下,國內安卓廠商的抄襲也是顯而易見。

  • 2 # TMT視界

    2019的事,現在說的話一切都太早了,但是,前幾天蘋果爆出了自己2019年iPhone XI,讓我覺得,2019年的蘋果很難領銜設計風格了。

    因為今年的蘋果銷量慘淡,讓蘋果意識到了危機,導致蘋果不得不提前曝光了自己明年的手機。蘋果認識到自己創新的不足,也開始在創新上下功夫了。而曝光的蘋果手機,採用了最新的配色技術,不再侷限於單一的機身色調,主要是用一種全新的技術,來對機身背面進行一系列的加工,從而達到想要的各種顏色的效果。這樣一聽,你可能會覺得很高階,但是仔細想想,這不就是我們現在非常流行的漸變色嗎?那創新從何而來?

    如果明年的蘋果明年真的是這種設計的話,就真的不可能說什麼領銜設計風潮了。但是這個只是猜測,畢竟明年的事,現在誰知道呢。在今年的6月27日蘋果向美國專利商標局申請了一份專利,特地將這項發明概括為如何實現“真全面屏”獨家方案,其中就提到其中就提到如何將相機藏於電子裝置蓋板玻璃中,包括如何處理裝置玻璃蓋板的開孔方法等。如果這項技術能用到蘋果明年的手機上,那我們還是可以期待一下的。

    如果明年蘋果拿不出太好的創新,恐怕這個風潮就領銜不了了。但是究竟會怎樣,就讓時間告訴我們答案吧

  • 3 # DIY生活圈

    蘋果正在帶壞整個設計圈!!!!

    曾幾何時,蘋果公司因為產品設計易於使用和易於理解而聞名。它是圖形使用者介面的冠軍,總是能夠發現可能的動作,清楚地明白如何選擇動作,並且得到該動作明確的反饋。如果結果和預期不一致,系統有權力扭轉該動作。

    不再如此。儘管現在的產品確實比以前更漂亮,但是美麗是付出了巨大的代價換來的。良好設計的基本原則已經一去不復返了:可發現性、反饋、恢復等等。相反,蘋果公司為了追求美麗,創造出了很小很薄,並且低對比度的字型,許多視力正常的人都很難或者根本無法閱讀這些字型。我們有連開發者自己都記不住的模糊手勢。我們有很多人都不會注意到存在的出眾特性。

    蘋果公司的產品,尤其是那些建立在蘋果公司為移動裝置開發的 iOS 系統上的產品,已經不再遵守自己幾十年前發展起來的眾所周知,十分成熟的設計原則,這些設計原則基於實驗科學和常識,把計算能力提高了幾代,建立了蘋果產品名不虛傳的可理解性和易用性。可惜的是,蘋果公司已經放棄了很多這些原則。誠然,蘋果給 iOS 和 OS X 開發者的設計指導方針仍然對這些原則表示敬意,但是在蘋果公司內部,許多這些原則不再實行。蘋果已經迷失了方向,被風格和外觀所驅使,以可理解性和易用性為代價。

    蘋果正在毀滅設計。

    蘋果正在毀滅設計。更糟糕的是,它使設計出只要外形漂亮的物品這種老舊的的理念重新燃起。不,不能這樣!設計是思考的一種方式,決定於人們真實的,潛在的需要,然後給人們提供帶來幫助的產品和服務。設計包含一個人對科技、社會和商業的理解。製作外形美觀的物體只是現代設計的一小部分:當今的設計師們就城市交通系統,衛生保健系統的設計進行研究。蘋果公司加強陳舊的,不足以使人信服的理念,即設計者的唯一工作要求就是使物品造型更加美觀,甚至以提供正確合適的功能,增強可理解性,確保方便使用產品為代價。

    蘋果,你曾經是行業的領導者。為什麼你如今變得如此自閉?更糟糕的是,為什麼谷歌遵循你最壞的例子?

    是的,曾幾何時,蘋果的計算機和應用程式便捷實用,容易理解且功能強大,不需要任何參考手冊便可使用,蘋果因此聞名。所有的操作都可以被發現(選單的功能),都可以撤銷或重做,並且有相當多的反饋,所以你總是能知道剛剛所發生的一切。使用者被鼓勵擴散,隨著使用者們的擴散越來越多的功能被顯現出來。蘋果的設計指導思想和原則是強大的,流行的和有影響力的。

    然而,在蘋果推出自己的平板電腦之後,蘋果第一部基於手勢介面的手機問世了,這次蘋果故意拋棄了許多蘋果關鍵的原則。沒有了可發現性,沒有了可恢復性,僅僅殘存著反饋。為什麼?不是因為這是個手勢互動,而是因為蘋果同時做了個激進的行動,為了達到視覺的簡約和優雅,以可學習性,可用性和效率為代價。他們開始了出貨系統,然而對於新產品人們在學習和使用上遇到了困難,人們開始漸漸遠離它,當人們意識到這些問題時已經為時已晚,錢已經被蘋果賺去了。即使到這個時候,人們還傾向於責備他們自己:「如果我不那麼笨就好了…!」,其實這些本來就是裝置的缺點。

    今天的 iPhone 和 iPad 都在簡潔視覺上做文章。優美的字型,清爽的外表,外來詞,標誌或是選單都是整潔的。然後很多人不能讀這些文章,它又有什麼用呢?它僅僅美麗而已。

    一位女士告訴我們她不得不使用蘋果的輔助工具使蘋果的小號字型變大能夠閱讀。然而,她抱怨說在許多軟體的螢幕上,這種選擇使正常字型變大以至於文字無法適應螢幕。重要的是她沒有視力缺陷。她只是沒有 17 歲時的視力,我們猜在蘋果把字型寬度變得更薄,對比度更低以前,這位女士可以完美地閱讀相同的文字。

    什麼樣的設計理念,需要數以百萬計的使用者不得不假裝自己是殘疾的,以便能夠使用該產品?蘋果可能這樣設計了自己的手機,使大多數人能夠閱讀和使用手機,而不必把自己標註為貧困,殘疾和需要援助的人。更糟的是,輔助修正破壞了蘋果自己很忠愛的美感,並且有時會使得文字不再適合在螢幕上顯示。

    1. 文字的可讀性只是蘋果公司的許多失敗設計之一

    今天的裝置缺乏可發現:僅僅看著螢幕是無法知道哪些是可能的操作。你是否用一根手指,兩個甚至多達五個向左或向右滑動,向上或向下滑動?你是否滑動或者點選?如果是點選的話,它是單擊還是雙擊?螢幕上的文字真的是文字還是偽裝成文字的一個極為重要的按鈕?所以很多時候,使用者嘗試觸控式螢幕幕上的所有東西只是為了找出什麼是真正可觸的物件。

    另一個問題是無法恢復不期望的操作。一個方法是撤銷,這是以前圖形使用者互動聰明的做法。它不僅允許恢復大部分動作,而且使使用者能夠自由地嘗試新動作,當結果與他們期望不同時,他們自己能夠恢復到上級操作。可惜的是,蘋果發展到iOS以後,開始拋棄系統設計的基本要素-撤銷,也許是因為撤消操作要求螢幕上有個撤銷物件。對於現在更喜歡簡潔優雅而不是簡單易用性的蘋果來說,這有損於自己的形象。

    撤銷操作被取消了。所以你猜發生了什麼?人們開始集體抱怨了。因此他們用另一種方式把撤銷放回來了:透過劇烈搖晃手機或者平板電腦來撤銷。但撤消並沒有得到普遍的使用,而且除了搖晃沒有其他方法知道撤銷的存在。甚至如果你搖的方式不對或者某個特定的環境下沒有撤銷操作,你也發現不了撤銷操作的存在。

    尤其在相對較小的裝置上,觸控式螢幕更容易出現誤操作,例如無意點選了一個連結或按了一個按鈕。這些無意的觸碰把使用者帶到了新的頁面。簡單標準的校正這些偶爾誤觸控的方 法就是放置一個返回鍵:Android 手機已經把返回鍵作為了一個通用控制,並且返回鍵總是可用。蘋果卻沒有這麼做。 為什麼?我們不知道。他們在試圖避免弄一個按鈕或選單嗎?結果是蘋果的做法確實獲得了一個乾淨,優雅的外觀,但是簡單的外觀是騙人的,因為這增加了使用的難度。

    在某些位置蘋果確實提供了返回箭頭,但是與谷歌 Android 卻不一樣的,Android 上的返回鍵到處都有,然而蘋果的撤銷和返回鍵由開發者來選擇。並不是所有人能實現這些功能,也包括蘋果。

    在沒有任何訊號的螢幕上(諾曼稱之為“標誌”),人們是如何知道該向上還是向下滑動,向左還是向右,用一個手指還是兩個,三個,四個亦或是五個手指,是單擊還是雙擊亦或是三擊,長按還是短按?在知道這些手勢後,使用者必須得記住這些手勢,「閱讀手冊」(什麼手冊?)或者無意中發現這些手勢操作。

    蘋果產品是如此地漂亮!結果有趣的是,當人們在使用上遇到困難的時候,他們只是責備自己。這樣一來對蘋果來說是好事,卻對消費者不利。有人應該寫一本關於這個的書。(哦,等等,這裡就有兩本)

    好的設計應該是具有吸引力的,令人愉快的,用起來很棒的。但是用起來很棒要求裝置容易理解和具有寬容性。好的設計應該遵守基本的心理原則:由理解到控制,然後上升到愉悅。這些原則包括可發現性,反饋,適當的對映,適當的使用限制,當然還有權力撤銷某個操作。這些原則都是我們教給那些初步學習互動設計的學生的。如果蘋果公司來修這門課,將會是不及格。

    更糟糕的是,其他公司都遵循蘋果的道路,只注重了外觀設計,卻忘記了好設計的基本原則。結果,程式設計師急於完成程式碼,而不去了解即將使用該產品人。設計師完全集中注意力於使產品看起來漂亮。主管們擺脫了使用者體驗團隊,那些想幫助設計正確產品和確保產品在設計階段可用的人,以免在製作,編碼和釋出後才發現問題,那時已經為時已晚。這些公司高管認為前期設計研究,原型和測試必將放慢開發程序。非也!如果處理得當,而且因為這是在早期捕捉問題,甚至在編碼開始前就捕捉到問題,相反卻可以提高開發速度。

    2. 蘋果產品透過模糊或者刪除重要的控制元件來隱藏自己的複雜性

    避免正確設計方法的結果是什麼呢?是更高的售後成本。不高興的消費者逐漸叛逃,他們可能仍然讚美蘋果的簡約介面,但他們會花錢買一個不同品牌的手機,他們希望這些手機實際使用起來能夠足夠智慧。

    請不要告訴我們不會使用電腦的爺爺奶奶現在卻可以使用像平板電腦之類的科技裝置。那麼他們究竟掌握了多少新科技呢?是的,像平板電腦和手機等手勢控制的裝置,這些裝置初次使用很簡單。但是對於任何高階的操作,他們卻有巨大的學習障礙,例如用電子郵件發三張照片,格式化文字,或者組合幾個不同操作的結果。這些操作和很多其它操作一樣可以在傳統計算機上更簡單高效地完成。

    3. 更具吸引力,更難以使用

    新一代的軟體在吸引力和計算能力上取得了巨大的飛躍,可是同時也變得更加難用。

    不僅僅蘋果有這個問題。谷歌地圖在迭代的同時變得更有吸引力,也更令人困惑。安卓作業系統也是如此。對於手勢操作裝置而言,微軟的 Windows 8實際上是個聰明智慧的設計,解決了許多我們剛才所描述的問題,但未能將桌面計算機所需的不同操作方式整合用於生產工作。(微軟已經意識到這個問題了,跳過了 Windows 9,在 Windows 10 的介紹中,已經明確克服這些問題:我們還沒有足夠的產品經驗來達成任何意見。)

    為什麼存在這個問題?因為設計有許多分類,就像每門學科有多個方向。在軟體開發中,驅動程式程式設計師不需要擅長互動程式設計,核心開發者也不需要擅長通訊程式設計。在設計領域,學過心理學的互動設計師知道概念模型,清晰度和可理解性的原則,然而學習計算機科學的這些人卻不知道這些原則,甚至那些從事圖形設計領域的人似乎還認為互動設計就是網站,他們常常既無法理解程式設計細節,也無法理解人機互動。

    這個問題影響很大。它影響到當人們無法使用好看起來非常完美但實際上並不完美的互動介面的話,他們會覺得自己愚蠢。它使我們的主流產品在可用性和實用性上都倒退了。

    什麼地方出錯了?

    Tognazzini 是我們當中的一人,在創業初期曾在蘋果和 Steve Jobs 一起工作。在 Steve Jobs 離開公司不久 Norman 加入了蘋果,1996 年 Steve Jobs 重返蘋果,之後不久 Norman 離開了蘋果。我們沒能見證從蘋果是易於使用,易於理解的產品(當時蘋果可以吹噓有必要無人操作)到今天無人操作,但是又離不開人的轉變。我們知道的是在 Jobs 返回公司之前,蘋果有一個三管齊下的產品設計方法:使用者體驗,設計和營銷,從設計週期開始的第一天到產品發貨,這三個方法都參與其中。

    現如今蘋果已經對產品可理解性和易用性不再重視了,取而代之的是對產品實行 Bauhaus 簡約設計風格。

    不幸的是,視覺上的直觀簡潔不會使產品變得易用,人機互動和人為因素學術期刊的大量文獻給出了證明。

    蘋果的產品故意遮蔽甚至刪除重要的控制來隱藏複雜性。正如我們經常想指出的,極致簡約是一種一鍵式控制:非常簡單,但是因為只有一個按鈕,它的功能是非常有限的,除非系統有模式。模式需要一個相同的控制操作在不同的時間有不同的含義,這將導致混淆和錯誤。另外,單一的控制可以有好幾種工作方式,所以按鈕(或者觸控式螢幕)如果單擊,雙擊,或者點選三次,亦或是用一根,兩根,三根手指觸控式螢幕幕,上下或者左右滑動螢幕,將會呼叫不同的操作。或許用特定個數的手指,用特定的次數,沿特定的方向:只需在 Macintosh 上開啟蘋果控制面板上的「系統偏好設定」然後閱讀蘋果滑鼠或觸控板的點選和手勢意義之間的選擇(和差異)。

    簡潔的外觀可以使控制更加困難,更加隨心所欲,需要記憶,並且容易犯多種形式的錯誤。事實上,在蘋果 Lisa 和 Macintosh 電腦的初期,「無模式」是振臂一呼。沒有模式的唯一方法是有專門的控制,並且每個控制都意味著同樣的事情。

    模式的原理和簡潔外觀與實際的簡單性之間的權衡在基本互動設計課程中有講過。為什麼蘋果公司放棄了這個知識?

    1. 蘋果的人機介面指南

    所有現代計算機公司都為他們的開發者出品人機介面指南。蘋果是第一個有這樣的指導,並且它為良好的,容易理解的設計提供了原則。蘋果人機介面指南最早版本由 Tognazzini 在 1978 年編寫。到了 1987 年版,寫於 1985-1986 之間,已經納入了現代介面關鍵原則。在 1996 年史蒂夫·喬布斯回來時,這些原則仍然生效。

    蘋果公司的全套原則是 Tognazzini 從 Mac 介面總結的原則。在此之前,這些原則只由圖形使用者介面的工作者隱性掌握。寫下這些原則使他們明確了,從而緩解對新員工培訓和越來越多為 Macintosh 開發產品的任務。

    在抽取原則時,團隊主要依靠 HCI 社群做的研究,具體而言,在 19 世紀 80 年代早期,諾曼和他的學生在加州大學聖地亞哥分校的工作在 HCI 會議上發表了,並且在由諾曼和德雷珀主編的書《User Centered System Design》中也發表了。(幾個 Macintosh 計算機的早期開發者和參與蘋果的提取過程的人,一直在諾曼的班上學習。)

    要注意的是,這些原則反映了人們的需求,意願和人類的能力,而不是他們使用的機器。這些原則不僅適用於19世紀80年代,也適用於今天的介面互動,並且這些原則將一直適用,直到人類進化。這實際上是一個很漫長的過程。

    目前[蘋果 iOS 人機介面開發者指南]的確提出了眾多相關的設計原則,但重點顯然是在外觀,尤其是外觀簡潔,還有使用者的愉悅和享受。這些都是重要的屬性,但是很不充分。

    具體而言,開發者指南不少於 14 次告誡開發者要確保微妙的視覺傳達。當然,設計應保持乾淨,並儘可能簡單,但不能去除必要的能指。設計師如何知道這些東西是否是必要的?唯一已知的方法是測試使用者。

    這真是一個好主意。

    不,這是一個強制性的想法。參與測試的並不是你所期望的使用者,而是他們的代表,啊不,如蘋果暗示的,僅僅是幾個同事。

    最初的蘋果設計原則強調使系統容易理解的重要性,簡單易學,不用手冊。在前進的路上,蘋果丟失了過去自己遵循的重要原則。圖一展示了隨時間發生的變化(由工業設計師邁克爾·邁耶為我們準備的,他讀了本文的一個早期版本後,收集了這些圖並允許我們使用)邁耶的圖片追溯了蘋果開發者指南核心原則隨時間的變化。

    蘋果使用者介面指南隨時間的變化.邁克爾·邁耶

    該圖表示了人機介面規範從 1995 到 2015 的發展。由於手勢裝置使用iOS作業系統,它的開發指南放到了 2015 開發指南的左側,是更傳統的作業系統(OS X)。

    Perceived Stability 和 Modelessness 在 2008 以後的某個時間消失了。

    Forgiveness 和 Mental-Model 在到 iOS 的跳躍中消失了,同時 Explicit 和 Implied Actions 也分離了。

    See and Point 在 2010 年年底從 iOS 指南中消失的,當時系統正升級到 iOS 4。

    儘管更改為按字母順序排列可能是一個假象(以往的名單有一個隱含的層次結構原則),2015 年的 iOS 意味著審美完整性跳到了頂部,Metaphors 和 User Control 下降到了谷底。

    3. 失蹤的原則

    iOS 中大部分或者全部丟失的重要原則是:可發現性,反饋,可恢復性,一致性和成長鼓勵:

    可發現性

    可發現性,即看一眼系統立馬發現所有可能操作的能力,一直是蘋果設計成功的一個關鍵組成部分。在早期這個原則叫做「see and point」(在圖1),因為所有可能的操作都由使用者看得見的物件替代了,例如按鈕,圖示或選單列表項:找到你想要的操作,把滑鼠游標放上去,然後點選執行。簡單地說,發現性意味著使操作視覺上可發現,這樣就不用把這些操作記下來。傳統電腦桌面的選單很好地體現了這個目的,標記的圖示同樣是的。未標記的圖示經常失敗,但最糟糕的罪魁禍首是完全沒有任何線索。請注意蘋果的指導手冊裡再也沒有可發現性了。

    反饋

    反饋和前饋能讓人知道一個操作完成後會發生什麼(反饋)或者選擇該操作後會發生什麼(前饋)。

    人們依賴於源源不斷的反饋來知道他們的操作是否有效。在物理世界中,反饋是自動的。在軟體世界中,只有設計者考慮到反饋才會有反饋。如果沒有反饋,人們無法確定當前狀態:他們既不掌控也感覺不到掌控。

    可恢復性

    錯誤發生時,恢復不會比重做難。(在指南和圖1中叫做「forgiveness」,這也從當前的指南中消失了。)恢復是用「撤銷」命令來實現的。撤消起源於 1974 年(當時的)施樂公司的帕洛阿爾託研究中心(PARC),可能是由Warren Teitelman 提出。眾所周知的蘋果 Lisa 和Macintosh,他們的基本機構是由在 PARC (蘋果從富士施樂購買的版權)的早期開發工作得來的。撤銷命令可以透過「重做」命令撤銷。撤消和重做提供了從錯誤中恢復的一個有效的方法,但是也可以用來嘗試,知道測試的操作可以隨時撤銷或重做。

    撤銷使使用者能夠恢復內容。返回是一個同伴命令,使使用者返回到之前在導航系統中的位置。原始的圖形使用者介面透過關閉導航來結束,然後把文件和工具呈現給使用者。瀏覽器和 iOS 是一個倒退到以前的導航介面,使用者在迷宮一樣的通向模態螢幕的通道中彷徨。

    瀏覽器在支援導航的系統中叫網路,提供了返回按鈕,使使用者能夠在他們的旅程中向後移動。iOS 沒有提供這樣的通用工具,所以假如你不小心在一個應用程式中點選了一個連結,指向 Safari 或 YouTube 或者眾多地方之一,是沒有直接恢復方法的。後退和前進應該是 iOS 的標準按鈕,這樣介面對意外導航具有寬容性而不是懲罰性。

    一致性

    大多數技術使用者擁有多個裝置,但不同裝置的操作常常發生衝突。即使在同一臺裝置,蘋果也違背了一致性:旋轉 iPhone,鍵盤會改變佈局;旋轉 iPad,主螢幕圖示會重新排序,沒有簡單的方法預測圖示會跑到哪裡。

    成長鼓勵

    良好的設計鼓勵人們學習和成長,一旦他們已經學會了基礎知識,就接受新的更復雜的任務。快照者成長為攝影師,一人日記作家成為部落格作者,孩子嘗試程式設計,並最終尋求計算機科學的職業生涯。幾十年來,鼓勵學習和成長是蘋果的命脈,這是一個重要的原則,被普遍內化和理解。

    迪特·拉姆斯和極簡主義的合理化

    許多蘋果最糟糕的隱藏原則常常被宣傳蘋果只是繼承德國著名設計師迪特·拉姆斯的教導而被原諒,他多年來負責德國博朗公司的產品的美感和可理解性。他們特別舉出拉姆斯的第十項原則:「好的設計是儘可能少設計」(Vitsoe,2015 年)。但是請注意,這是他的第十項原則,而不是他的首要原則。它可能被改寫為,「如果你已經遵循了前九條原則,那麼是時間停下來了,別把東西塞滿。」無論如何,蘋果已經違反了許多早期的原則。這裡是良好設計的全部10項原則:

    Innovative--創新

    Makes a product useful--使產品有用

    Aesthetic--藝術的

    Makes a product understandable--使產品可理解

    Unobtrusive--不顯眼

    Honest--誠實

    Long-lasting--持久的

    Thorough down to the last detail--詳盡

    Environmentally friendly--環保

    As little design as possible--儘可能少設計

    來看看迪特·拉姆斯對於這些原則的部分描述,這是很有用的:

    使產品有用

    產品是買來使用的。它必須滿足某些標準,不僅實用性,還有心理和美感。良好的設計強調產品而忽視任何可能從它減損的效用。

    對於拉姆斯來說實用性是必不可少。模糊控制,消除了重要的功能,如撤銷和後退,不會使產品變得好用。事實恰恰相反。

    藝術的

    產品的藝術特性對於它的易用性來說是不可或缺的,因為我們每天使用的產品會影響我們個人和福祉。但是,只有良好的執行物件是美麗的。

    在他的著作和講座中,拉姆斯明確表示,美學不只是侷限在視覺外觀:這些物件必學在設計的各個方面都執行良好才能外型美觀。正如他的第二條原則指出,這包括功能和心理因素(如可理解性和可用性)。

    使產品可理解

    它闡明瞭產品的結構。更妙的是,它可以使產品的說話。充其量,它是不言自明的。

    考慮 iPhone 和 iPad 上使用的螢幕鍵盤。蘋果鍵盤顯示的是大寫字母,而不管你實際要打什麼字母。分辨鍵盤大小寫狀態唯一方法是看鍵盤上的一個向上箭頭,這個箭頭既不是白色也不是黑色。很奇怪:首先,這意味著人們必須認識到這個向上的箭頭是用來控制大小寫的。第二,這意味著他們必須知道每種顏色對於的情況。在快速不看你的蘋果手機或 iPad 情況下,你覺得哪種顏色代表小寫?

    谷歌的安卓螢幕鍵盤在大寫狀態下會顯示大寫,在小寫狀態下會消失小寫。你看,這也不是很難。試想想一般人如何使用該系統。

    但是,即使指南試圖增強可理解性,他們試圖儘量少用翔實的材料,即諾曼所說的“能指”(雖然諾曼稱他們為能指,暴露了自己對他們交際功能的偏見,蘋果稱他們為“裝飾”,暴露了自己的偏見。)

    對於訊號互動,內建的應用程式使用各種線索,包括顏色,位置,上下文和有意義的圖示與標籤。使用者很少需要額外的裝飾,來顯示螢幕上的元素是互動的或暗示它是什麼。

    最新的人機介面指南確實在盡力解決這些問題。此外,現在蘋果提供工具來確保合規性。例如,我們對字型可讀性的投訴正在處理。首先,現在的指南宣告:文字必須清晰可辨。如果使用者不能看清你的應用程式裡的字的話,板式再漂亮也沒有用。

    其次,蘋果提供了一個工具「動態式」,無需開發人員關注就能正確地改變字型。指南中解釋說動態型別可以自動調整字間距和行高,並正確地響應使用者對文字大小的設定(包括輔助文字大小)。我們需要一段時間才能知道這些變化是否有幫助。不幸的是,一旦一種文化被設定,就很難改變,蘋果公司故意把文化側重於視覺外觀上的可理解性與易用性。

    iOS 9

    是什麼讓他們花這麼長時間?

    如果蘋果去學習一門基礎的互動設計課程,會是不及格。

    例如,設計決定當鍵盤處於大寫狀態,就應該顯示大寫字母,當處於小寫狀態,就應該顯示小寫字母,很明顯,未能提供有關當前模式的簡單反饋無視了所以的輕信。那麼,這不是以前蘋果的作風:雖然最終在 iOS 9 中改正了,到底是什麼花了這麼長時間?

    蘋果已經採取的解決方案對低階使用者創造了更多的記憶體負載。

    一篇福布斯文章的標題說明了一切:[「蘋果iOS 9的25個秘密功能」]。秘密功能?如果這些是很強大的功能,為什麼會是秘密的?他們為什麼這麼難以發現?有新的方法來滑動:從右,左,上,下或是中間。用一個,二哥或者更多的手指。在我們的經歷中,用相同數量的手指和相同的滑動動作似乎在不同的地方會有不同的結果。

    蘋果:請了解能指和可見指標對低階迷茫使用者的幫助,並且讓他們明確。下面是一個不該做的例子:對於“螢幕的旋轉被鎖定”的圖示可以是灰色或不是黑色。但是當它是灰色或者不是灰色時圖示是鎖定的嗎?原來蘋果使用文字來說明,但是是用很小的字型且不再圖示上。我們當中的一個成員用了5分鐘來尋找如何禁用鎖定,最終發現了文字-那為什麼還需要五分鐘來學習一個頻繁的操作?

    存在的問題及解決方案

    良好的使用者體驗來自於市場營銷、平面和工業設計、工程和可靠性共同作用的結果,使得生活更美好、愉悅,使蘋果使用者更富有出創造力。

    設計是一個複雜的領域,有許多獨立的分支學科。工業設計主要關注的是材料和形式,這是蘋果公司擅長的領域。平面設計是關於美學和人機交流,但蘋果公司強調外觀不能損害通訊元件。

    互動設計應強調可發現性、反饋和人的感覺控制的能力。當前互動強調愉悅情感的影響,認為這是重要的。為了瞭解這個部分,需要讓人對這個系統如何工作養成一個良好的心理模式,這是是同樣重要的。

    蘋果的設計過程變得不平衡。用人機介面指南解決不平衡,是針對開發人員的,但開發人員都不是問題的根本。蘋果才是問題的根本。

    今天,人們被迫記住任意手勢。我們永遠不會知道什麼是允許的。當我們不小心觸碰螢幕,系統把我們帶到新的地方,但是沒有辦法備份或者回到早些的狀態。這是我們不得不從頭再來。設計似乎已經放棄了科學和蘋果自己的互動設計經驗,在這一領域蘋果曾經是領頭人。

    圖形和互動設計師在平等夥伴關係工作(和工業設計師,工程師和程式設計師一起)。所有的設計都需要由專業人員測試錯誤和可靠性,去看改變是否有益。

    美麗是付出了巨大的代價換來的

    最後,我們總結蘋果公司目前正確且合適的指南和宣告,傳達了正確的設計理念。

    尊重:UI(使用者介面)幫助人們瞭解並與內容互動,但從不與之競爭。

    明晰:文字在任何大小都清晰可辨,圖示是精確和清晰的,裝飾是細微且合適的,集中於功能開發將推動設計。

    深度:視覺層次和真實的動作賦予活力和提高人們的喜悅與理解

    最後:雖然明快,美觀的使用者介面和流暢的動作都彰顯出了 iOS 的使用者體驗,使用者內容是 iOS 的核心,確保提升你的設計功能並滿足使用者內容。

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