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根據steam6月3日到6月9日的周銷量排行榜,《全面戰爭:三國》的銷量已三連冠。遊戲的最高同時線上人數達到19萬以上。
個人認為《全面戰爭:三國》此次取得如此之大的成功原因是多方面的。
1.全面戰爭自身玩法的優秀:治理國家的戰略部分與親自對戰場上軍隊排兵佈陣兩者相結合的遊玩方式別具一格。戰爭模式下士兵們交戰會受到疲勞度,士氣,天氣,地形,風向,兵種屬性剋制等多方面因素的影響。玩家即便不全殲全部敵軍,透過打擊敵人計程車氣,讓其自己高舉白旗幟逃出戰場亦是勝利。你如果覺得殺得不夠盡興,也可以派上騎兵在敵軍逃出戰場追上並進行收割。不同於常見策略遊戲,比較籠統的在大致表現陣型的團上標記數自,全面戰爭中玩家所只會的陣型中的每個士兵都可以拉近看到五官細節,實打實的讓玩家一組操作千軍萬馬作戰的遊戲體驗。
2.製作團隊背水一戰的處境,與虛心製作的態度:全站戰爭在製作《羅馬2》全面戰爭時就差不多進入了瓶頸期,CA一直吃老本,讓很多玩家遊戲審美疲勞,而導致口碑下滑,後續的《全面戰爭:阿提拉》也未能有太大起色,《全面戰爭:戰錘》的成功,已經《全面戰爭:不列顛之王》的再次失敗點醒來CA組。做出改變是必須的,而且這次必須得贏。自2018年出宣傳片放出來以後,CA工作是把大量的精力撲到了這款作品上。努力對遊戲的做出改變。作為大洋彼岸並沒有三國氛圍加成的老外團隊,為了遊戲設定讓人信服,特地去研習94版《三國演義》等經典三國影視作品,為了做出好的全中文語音,甚至走訪了昔日參與曾經老版《三國演義》的老師們。當《十五從軍隊行》、《蜀道難》這些膾炙人口的古詩詞,以演出BGM形式出現在遊戲宣傳片中,讓玩家感到震撼的同時,也切切實實感受到CA組為了做好本作所投入的誠意。
3.光榮的《三國志》系列的日趨發力不足,而讓很多三國玩家對本作有所期待:光榮旗下的《三國志》系列一直扛著優秀策略類三國遊戲的大旗。不過近年來的作品日漸發力不足而受到不少玩家詬病,《全面戰爭:三國》玩家群體中不乏大量昔日的《三國志》玩家。也希望光榮的《三國志》團隊可以對透過《全面戰爭:三國》的成功,反思一下自己的初心,製作出更好的策略類三國遊戲了。
4.製作組及時的應對能力:《全面戰爭》系列歷代都會經常會有祖傳bug,這對遊戲發售的時的打擊可是非常致命的,製作組也因此將遊戲多次跳票。
但是《三國:全面戰爭》發售日當天下午解鎖之後還是短暫出現了無法啟動的錯誤,瞬間讓評價頁面湧上了無數差評。這讓遊戲在Steam上的初期好評率只有72%,不過官方雷厲風行地在當天就解決了問題,也讓該作在Steam上的整體評價很快多半好評變成了特別好評。
反觀華納旗下的《真人快打11》就沒那麼幸運,遊戲自身是素質很不錯的遊戲,steam發售時很多遇到了黑屏,無法進入的bug,而官方沒有能將其解決,而讓這款本身花了大量心血製作的素質不錯的遊戲被差評覆蓋,後來又因為不太合理的氪金系統的被轟擊,遊戲的steam評價一直很長時間都處於差評狀態,雖然後來開發組也做了不少努力希望改善,直接如今steam好評率也只有59%(褒貶不一狀態)
5.中國市場與三國情懷:這也最重要的一點,大多數華人自小便受到三國文化薰陶,在中國與三國文化有關的書籍,影視,遊戲等作品只要是夠優秀往往會有著還不錯的市場。《全面戰爭:三國》自身素質優秀華人自然是看在眼裡的,於是光華人玩家就在總銷量中至少佔據了一半。
筆者自身也是一個多年的三國和全面戰爭系列愛好者,在遊戲發售前也先了一下自己的三國和全面戰爭系列遊戲回顧。希望更多玩家加入一起遊玩,也希望國內廠商可以向該作品取經。希望有朝一日,全世界世界的玩家為華人的三國遊戲喝彩。
以下是筆者在《全面戰爭:三國》發售之前的個人遊戲回顧向文章。
前言
年少時的老爸曾有過一顆從軍的赤子之心,不過因為種種原因並沒有能如願。老爸雖然未能從軍,但對軍事題材作品的熱衷卻從未中斷過。而到了我這一輩時,我依然未能替老爸完成他的從軍夢,但也許是基因遺傳以及耳濡目染的緣故,自己一旦看見到優秀的軍事題材作品同樣會熱血沸騰起來。“三國”還是“全戰”相關的作品,筆者都有不少涉獵。對於本次活動,筆者感覺如果只安利一款遊戲稍微有些不夠盡興,但如果全部一一列下出又有點不太實際。最終決定還是大致以遊戲型別,以及接觸作品時間順序,選擇性的分享自己所接觸過的“三國”和“全戰”的相關作品與經歷。
男兒何不帶吳鉤,收取關山五十州——三國篇
那時還是小學,由於自己期末考試拿到90向上,老爸履行考試考好會有獎勵的約定,在我某天放學回家後,老爸遞來一厚厚的有著水墨畫封繪的書。封面上四個人,四匹馬,五把武器交錯在一起,演繹著“三英戰呂布”這一經典的戰鬥場面,“三國演義”四個蒼勁的大字赫然印於封面上方。也正是因為這本青少年版的《三國演義》,讓筆者正式與“三國”結下了不解之緣。“桃園三結義”,“千里走單騎”,“三顧茅廬”,“七擒孟獲”,“六出祁山”等膾炙人口的篇章一直印於筆者的腦海中難以忘懷。
高中時期《三國演義》被選中為了高考必考名著。自己如魚得水地藉著複習《三國演義》的名義又將書來來回回重溫了好幾遍。班上的女生和不太喜歡三國題材的同學卻犯了難,對於這部多線敘事的歷史大劇無從下手。偶然有同學跑來桌邊問道:“這麼複雜又枯燥的書你是怎麼看的下去的?”
如果光是純粹看書,筆者也許的確也會感到稍微有些無聊,而自己之所以能將《三國演義》看的津津有味,曾遊玩過的很多相關題材遊戲可謂是做出很大的貢獻的。
街機動作類三國—《吞食天地2:赤壁之戰》
街機上的《吞食天地2:赤壁之戰》系列想必對很多老玩家來說並不陌生。這其實也是筆者在童年時真正意義上接觸到的第一款三國類遊戲。我們可以在街機熒屏中看到身披藍色鎧甲帥氣度爆表的趙雲,散打選手般用拳頭和摔跤技能胖揍敵人關張二人,匪氣十足的大光頭魏延,以及老態龍鍾的弓箭手黃忠。
首先不得不吐槽一下這些角色的人設。張飛刮掉了滿臉的絡腮鬍子成了熱血青年;關羽甩掉了綠帽子,剪短了長鬍子,一席青衫加白頭巾的造型,看上去活脫脫一個白案麵點師傅或者敵後武工隊隊長;孔明去了扇子,幾乎是個不知道從哪拉過來的大眾臉村民NPC;曹操更是留著宛若昔日“F4”偶像組合成員的長髮。 看過“三國”相關影視的小夥伴一定會對這樣的角色造型感到一頭霧水。而實際上本作的角色原型其實來自於本宮廣志經典同名漫畫《吞食天地》(天地を喰らう)。如果能接受經過作者自己的理解而繪製的角色設定,也是會體會到該作品別具一格的風味的。
遊戲中也留下了不少CAPCOM社歷來的經典的印記。例如趙雲的“升龍劍”脫胎與《街霸》中隆與肯的“升龍拳”,張飛的“迴旋打樁大坐”則明顯有著《街霸2》中蘇聯摔跤手桑基洛夫的招式影子。本作中的暴力與血腥程度其實在也做的非常足,刀劍類武器可以將雜兵斬為兩斷,錘類武器可以將雜兵敲碎成碎渣,透過強力攻擊終結殘血boss甚至可以打下boss首級......不過那時的大多的熊孩子估計忙著從肥肥們的丟出的錘子和延時手雷中夾縫逃生,以及應付有著加州州長版身材對主角窮追不捨的“趙氏兄弟”的堵截而無暇顧及吧。(2333)
《吞食天地2:赤壁之戰》作為動作天尊的CAPCOM的旗下作品,無論是強烈的打擊感,還是較為簡單的上手難度,在那個年代都可謂是非常讓人滿意的。一個幣兩條命,且血條還比較長。即便是動作苦手的玩家好歹也能打個第一關。比起《街霸2》,《1942》之類的吞幣大戶可謂是菜雞玩家福音的存在。
至於後來出《三聖劍》之類魔改加強版本的更強大的火攻,遍地的聖劍,甚至玩家可以選夏侯惇、呂布等BOSS的修改後的設定,更是遊戲爽快感飆升。至於平衡嗎......emmm都已經這麼爽快了了,還要平衡幹啥呢。(2333)
RPG類三國—《吞食天地2:孔明傳》,《吞食天地:三國志英烈傳》
《吞食天地2:孔明傳》是筆者在FC上所接觸到第一款那時被稱作“智力卡”中的RPG遊戲。在那個經濟並不寬裕的年代,一盤所謂的“智力卡”30多元的定價往往意味著,一個孩子需要透過一個月不吃零食才可以將錢攢夠。筆者也是在歷經將近一個月的戒零食後,才將這款心心念念遊戲帶回家。
本作雖然同樣是以《吞食天地》為ID,但總體劇情上跟貼合《三國演義》原著,例如“三顧茅廬”,“過五關斬六將”,“赤壁之戰”這些經典橋段在遊戲中均有體現。
本作作為RPG遊戲,自然殘留著一些傳統的劍與魔法RPG遊戲的影子。烈火計策,水神計等角色計策與其說是計策,倒不如說是以強行叫做計策的技能與魔法。
但相對傳統RPG本作有加入了很多自己的特殊。角色隊伍透過變換陣型可以為己方隊伍來了各種強力的buff,例如:白馬陣可以為全軍提升行動速度;只可以在水邊使用的背水陣型,會讓隊伍攻擊與收到傷害倍率同時狂漲;八卦陣需要被打中“生門”才可以受到傷害,被打中其他位置則無效,而被打到“死門”的敵人甚至會被反彈傷害......
玩家將敵軍部隊打殘了,或者遇上勢力遠低於自己的敵軍部隊時,發動一波總攻,然後坐等到手的戰利品與經驗值也是非常愜意的事情。
本作的遊戲畫面拿到如今來看,雖然僅僅是簡陋的畫素圖配上文字。但在那個年代所帶來的震撼在玩家的心目中絕有著不輸給當今堆滿特效電影的表現力的。如果讓筆者為最愛的FC時代最愛RPG遊戲進行排行的話。那麼《吞食天地:孔明傳》絕對可以與《最終幻想2》,《重灌機兵》一同位列自己個人排行的前三甲。
從受眾層面上來說,前作《吞食天地:三國志英烈傳》比起《吞食天地2:孔明傳》受眾面要小很多。但是該作也有很多可圈可點的地方。遊戲的時間線要延伸到更早的黃巾之亂,透過馬匹等特殊道具可以招投降地圖上遇到的野武將,這如同寶可夢版去集齊武將的設定絕對值得不少玩家津津樂道。FC時代錯過的本作的玩家推薦有機會也可以透過模擬器補習一下。
順帶期待一下CAPCOM以後炒冷飯時,可以想起這兩部曾讓無數RPG愛好者鏖戰了數十個日日夜夜的經典之作,來個重製啥的。
策略類三國—《三國志1》,《三國志:中原霸者》,《三國志5》
既然是聊三國題材遊戲,那麼策略類遊戲自然是少不了的。筆者最早接觸到的三國策略類遊戲,是因為一盤從朋友那借來的全日文的包含《最終幻想1+2》,《勇者鬥惡龍3》,《三國志》的FC合卡。那個《三國志》便是光榮旗下的《三國志1》,不過可惜的是在FC平臺《三國志1》從體驗上來說並不算友好。全日文字身自帶勸退屬性,遊戲的操作需要玩家輸入通手柄選擇標有1,2,3,4,5數字的日文詞條來執行偵查,出兵等對應指令。對於當時既然沒有說明書,也不懂日語的筆者來說可謂是隔上了一堵無法穿越的高牆。
筆者真正意義上玩上的第一款策略類三國遊戲是Namco旗下的《三國志:中原霸者》。(並非後來可玩性要更加強大的《霸王大陸》)。
玩家每回合通過消耗命令書讓手下們執行各種命令。執行各種內政任務的音樂小動畫魔性十足。派出將領外出執行調查任務,總是會帶來不少意外驚喜,時不時帶來新武將或者因為挖了古墳拿回幾顆寶石。遊戲的戰鬥畫面拿到如今來說雖然非常簡陋。但是還是然玩家可以一眼看出山巒,平底,水面等地形。帶著數值的小方塊即是你的軍隊。當敵我雙方的小方塊撞到一起即可進入士兵小人對陣型畫面,玩家可以選擇預設陣型,然後透過釋出前進、後退、原地待機等指令控制士兵們小人進行作戰。當雙武將相遭遇時,更是會進入專屬動畫的單挑場面。
遊戲自身也存在著一些讓人津津樂道的良性bug,例如“某個四維平平的大眾臉武將搞內政事務可以得出超越政治值全滿的武將的發展數值。玩家如果幹掉敵人主公,那麼管他多少領地多少將領,順瞬間被你收入囊中。由此本作也衍生出了不少玩家玩家鑽研起來如何透過直搗黃龍高速完成統一的邪道玩法。
FC時代之後“三國題材”的策略遊戲愈發多了起來。但如果要說是筆者心目最喜歡的三國類策略遊戲則非KOEI旗下的《三國志5》莫屬。隨著PS光盤遊戲廳的興起之後,筆者因為好友的安利而得之了這部作品。
日本大師級樂師-服部隆之,所帶來的悠揚配樂是筆者對該作的第一印象,也是最深刻的印象。《翠華之宴》,《光芒之龍》,《龍戰》,《芳春》等經典曲目,在自己在回憶《三國志》作品時總是會不由自主哼唱。是金子必然是會發光的,那時的香港電視劇劇組也早早瞄上了其中的很多優秀曲目。於是在看老版本《鹿鼎記》、《天龍八部》等電視劇時,觀眾總是不時聽到熟悉的《三國志5》中的旋律。
遊戲畫面對於之前還在玩《中原霸者》的筆者來說簡直是驚為天人般的存在。人物肖像細緻而傳神的。玩家可以自行選擇歷史時期的劇本進行遊玩。大地圖不再是以“凸”字型小方塊,加上連線來組成簡潔地圖,而是有著豐富細節與顏色的大好河山。“內政”“外交”“人事”“計謀”“軍事”這些策略遊戲的常見要素一樣不少。
戰爭畫面中陣型也不是簡陋的小方塊,而根據陣型以不同的圖示呈現。在不同的戰鬥場合需要佈置不同陣型才將軍隊的最大優勢發揮出來。不過新武將往往是白板一塊,玩家需要透過俘虜敵將等方式才可以學習到更多的陣型與技能,細緻的養成要素的也大大加強了該作的耐玩性。糧草的設定也是該作的亮點之一。糧草是戰爭中非常重要的戰略物資,直接影響到玩家可以交戰的持續時間。玩家在進行作戰前需要先將其安置到安全地點,才可放開手腳與敵軍交戰,否則敵軍的烈火偷襲會讓你好好嚐嚐歷史上官渡之戰被燒糧而大敗的袁紹軍的痛苦。玩家抓住敵人糧草這個戰略痛點施以痛擊,也可以對戰局起到四兩撥千斤的效果。
許字將,左慈等仙人可以在戰場上透過仙術妖術重創敵軍,平時還會主動希望為主公算卦告知兇吉。不過考慮到帶有debuff“大凶”的出現率稍微有些偏高,玩家平時還是儘量不要隨隨便便讓這些神棍亂搞事情吧。自己手下的將領可以透過安排外出進修來提升自己的能力數值,武將不時還會寫信件回來問候和彙報自己的當前生活狀況,或帶來一些重要情報。每年召開的全國比武大會時,玩家可以派上自己的得力愛將為自己贏得榮耀與豐厚的獎勵。自定義武將模式,也滿足了一些有著穿越夢想的愛好者,安利自己的那個哥們當初就特別鍾愛自定義武將模式。以自己的名字製作出主公,再創作出一個數值超高的女性角色,取上一直暗戀女孩的名字,將其作為丞相輔佐自己的統一霸業。
《三國志5》作為一款95年誕生的策略遊戲,豐富程度與自由度達到讓當時的很多策略遊戲難以望其項背的高度。《三國志》系列雖然直至近幾年依然在出新作,遊戲的美術與音樂依然優秀。但是玩法上卻多多少少有點,後勁不足。《三國志12》被部分玩家批評頁遊化嚴重。《三國志13》雖然做出不少改進卻依然不能重現當年《三國志5》問世所帶來的驚豔感。該系列的光輝逐漸被《文明》,P社N萌等作品逐漸掩蓋......期待KOEI的《三國志》製作組可以早日找準系列正確的定位,在續作中揚長避短地再次好好發揮自己的優勢了。
所謂的“愛屋及烏”,筆者自己不光是比較循規蹈矩的三國作品,gal題材的《戀姬無雙》,《董白の攻防》,動畫《監獄學院》等只要有與“三國”搭得上邊的作品,只要存在亮點筆者發現後也會毫不猶豫的嘗試。
當然三國題材作品數量繁多。筆者沒能做到能一部不落地品味每一款優秀的三國題材作品。例如RPG類《三國趙雲傳》,戰棋類《三國英傑傳》、《曹操傳》,以曹操作為主角的漫畫《蒼天航路》,筆者雖然曾接觸到,但當時卻未能有充分時間詳細體驗。而以戰爭受害者視角反思孔明北伐戰爭,為人民帶來苦難的《軒轅劍外傳:漢之雲》則是近年來得知,而未能實際體驗的優秀作品。筆者只能先默默將他們記入小本子,待以後有機會拿出來慢慢品味。
由於時間精力有限:爽快的著稱《三國無雙》系列;古風滿滿的《鄭問之三國志》;后街機時代扛鼎大作《三國戰紀》等同樣優秀的三國作品,在本次未能為大家介紹。 期待以後還有類似的話題活動,可以為大家安利更多優秀的作品,當然如果能遇上同樣喜歡這些遊戲同好,也歡迎有空時私下促膝長談。
三國文化的影響力
“三國”作為一個經典不朽的IP不僅僅在中國,在日本乃至整個亞洲都有著較大影響力。94版《三國》,《新三國》,《赤壁》,《見龍卸甲》,《關雲長》,中日合制的動畫版《三國演義》等影視作品也有著較大受眾。然而幾年前無意看過日本關於某個三國遊戲的訪談節目中,主持人想詢問在場嘉賓是否知道“三國文化”時,卻是問嘉賓是否知道橫山光輝的《三國志》,而並非問是否知道中國羅貫中的《三國演義》時。稍微讓筆者有些感到嘆息。也許新生代的日本的受眾所知道的《三國演義》也需與傳入日本後被魔改為女版唐三藏、河童版沙悟淨的《西遊記》一樣,都是有著較大改變的改編之作。而並非是原汁原味的中國產《三國演義》吧......
近年來《虎豹騎》,《中華三國志》等不少可圈可點的中國產三國作品不斷湧現,也可見華人制作組對傳播三國文化的努力。期待國內的製作組們可以愈發給力,做出更加優秀的作品。為世界輸出更多咱們中國自己的“三國文化”。
黑雲壓城城欲摧,甲光向日金鱗開—全面戰爭篇
《硬體殺手:全面戰爭》
筆者最初知道《全面戰爭》系列,是因為偶爾翻開的一期電腦遊戲雜誌。評分欄中《羅馬:全面戰爭》以極高的評分赫然位居榜首。手持大盾與短劍的羅馬士兵劍拔弩張地對抗著驅使巨大戰象的迦太基勢力,大規模部隊交戰的插圖給筆著留下深刻的印象。無奈的是,自己去軟體店找到裡遊戲後,卻發現家裡的DELL老臺式是早已配置落後,只能以最低特效執行的《羅馬:全面戰爭》。看著本該身材健碩計程車兵們因為削減後的機能,四肢成了“蘆柴棒”,實在有些哭笑不得。為了改變《蘆柴棒:全面戰爭》的局面,稍微開高特效後,遊戲則卡成ppt。實在讓人不能盡興,只得作罷。
多年以後筆者無意看到一款以“美國獨立戰爭”時代為背景的遊戲宣傳片。雙方計程車兵們如同紳士般整齊地排列為方陣,伴隨著輕快的軍樂大步向前。“Ready,Fire!”伴隨齊鳴的火槍聲,濃烈的硝煙,部分士兵如同被收割的莊稼一樣直挺挺倒了下去,剩餘計程車兵卻視死如歸一般平靜地裝填著火槍,準備著下一輪的進攻......被震撼到的自己匆匆忙忙尋找了一下游戲的名字《帝國:全面戰爭》赫然映入眼簾。然而採用了新引擎的本作本身就有著較高配置要求,再加上游戲發售初期那不給力的最佳化,儼然又是一款配置殺手。筆者當時的電腦雖然終於跑得動《羅馬:全面戰爭》卻拿《帝國:全面戰爭》沒有一點辦法。以至於《全面戰爭》系列每出一部新作品,筆者就條件反射般地想到,又是到了CA催著大家提升配置的時候了。
時至大學,自己終於有了一臺效能還算不錯的筆記本,自己第一時間就想到那個一度讓筆者抱有巨大遺憾的系列。在第一時間蒐羅下載了自己能找到的所有《全面戰爭》系列資源,《羅馬》,《中世紀2:全面戰爭》,《帝國:全面戰爭》,《拿破崙:全面戰爭》,《全面戰爭:幕府將軍2》自然是不用說。出於自己比較喜歡追根溯源的性格《全面戰爭:幕府將軍》以及《中世紀:全面戰爭》這兩部年代更加久遠的開山這作也一併收入囊中。
硬核且細緻的戰爭體驗
治理國家的戰略部分與實打實的親自對戰場上軍隊排兵佈陣兩者相結合的遊玩方式別具一格。戰爭模式下士兵們交戰會受到疲勞度,士氣,天氣,地形,風向,兵種屬性剋制等多方面因素的影響。玩家即便不全殲全部敵軍,透過打擊敵人計程車氣,讓其自己高舉白旗幟逃出戰場亦是勝利。你如果覺得殺得不夠盡興,也可以派上騎兵在敵軍逃出戰場追上並進行收割。
交戰時,如果自己的部隊互相靠近或者有主將部隊在附加,部隊會有士氣加成。如果己方部隊對敵軍部隊形成夾擊之勢,則會讓敵軍疲於腹背受敵而士氣下降。遠端部隊的有著彈藥餘量設定,玩家指揮自己的遠端部隊作戰時不可盲目浪費彈藥,要做到有的放矢;而面對敵人的遠端部隊又需要考慮如何透過廉價兵種去騙對方消耗掉彈藥等方式,降低他們對自己主力部隊的消耗......這些硬核而擬真的設定,自初代的《全面戰爭:幕府將軍》中便已出現,後續作品則在這個骨架上不斷添磚加瓦。
《全面戰爭:幕府將軍》這部作品也從很大程度上讓筆者領教到了CA工作這群來著英國的遊戲製作人首先是歷史愛好者,然後才是遊戲製作者的含義。《全面戰爭:幕府將軍》的OP開場動畫火箭齊發的影視片段擷取是日本電影大師黑澤明戰爭電影的《亂》;集結的部隊會配上形態各異的指物;資料片《蒙古入侵》的戰鬥bgm中的更是有種藏傳佛教中僧侶們的齊聲誦經聲......如果CA製作組不是真正對歷史有愛,想必是很難為玩家們帶來這麼一部明顯對歷史作了大量功課的作品的。
自己依稀記得自己曾經看過一期《全面戰爭:幕府將軍》的錄音影片。一群五大三粗的漢子光著胳膊,赤著腳,綁著頭戴,駕起太鼓,有聲有色的演奏日式古風樂。當鏡頭拉近才發現這些這群漢子並非是請的日本的古風樂演奏,而是仔細專業了日本古風樂嚴重的本地的工作人員。演奏出的太鼓樂卻格外嫻熟而動聽,與正統的太鼓樂幾乎一致,實在讓人佩服制作組如此極致的追求。
順帶值得一提的是《全面戰爭:幕府將軍》的平衡性還是存在一些問題的,足輕部隊在後期簡直是非常IMBA的存在。自己如果覺得自己去與敵人戰鬥太麻煩,交給電腦又有機率判自己輸,那直接來上一支塞滿高階足輕的部隊。把戰鬥速度拉到最大,全選足輕部隊,然後就可以如同玩RTS般讓這片足槍海指哪打哪,到處收人頭了......
《中世紀1》中實力超群的“俠義騎士”;《羅馬全面戰爭》中的大盾組成的“龜甲陣”;《中世紀2》全面戰爭的莊嚴而壓迫感十足的“條頓騎士團”;《帝國:全面戰爭》中的艦隊海戰;《拿破崙:全面戰爭》中的“卡賓槍騎兵”毀滅性的齊射戰術。《全面戰爭:幕府將軍2》中的刀劍對戰的槍炮的日本武士勢力與新軍的新老勢力交戰......全面戰爭系列幾乎每出一部作品都會有著大量讓人印象深刻的新要素加入。
筆者雖然在《全面戰爭》系列已經打過不少戰局,但印象最深刻的還是在《全面戰爭:幕府將軍2》中的一場海戰。這場戰鬥原本應該只是一場正常的海戰,不過對方隊伍出現了掉線問題,結果直接成了以一敵四的局面。面對我方隊伍滿編排的尖船利艦,本以為對方會直接打出gg退出遊戲。然而對方卻果斷接受了以一敵四的挑戰。利用暴雨與大霧,山體作為掩護,一邊保護主力,保證輸出,一遍輕型艦隻作為誘餌,推遲我方艦隻位置,並誘敵深入。他的艦隊透過優秀的佈局與操作與我方隊伍周旋良久,力挫了我方隊伍大部分部隊然後才雖敗尤榮地沉沒......假想一下,如果當時他的哪怕在多一個隊友或者哪怕再多幾艘戰艦那麼勝利也需就是屬於他的。戰鬥結束後。勝利的我方玩家沒有一個感到一絲喜悅,而是在沉默些許後,不約而同透過打字向對方的那位玩家致以了最高的敬意。而那一場戰鬥所帶來的震撼,也是筆者遊玩《全面戰爭》系列至今未被超越的。
這也正是《全面戰爭》系列的最大魅力之一吧。即便是敵眾我寡憑,你只要有著優秀的指揮才能利用好手頭的資源,依然打出捍衛自己尊嚴,榮耀的光榮之戰。
魚我所欲也,熊掌亦我所欲也—《全面戰爭:三國》篇
喜歡《全面戰爭》系列和三國的華人玩家並不在少數。在很早之前便已經有華人玩家嘗試著透過MOD來製作“三國”版的全面戰爭。於是便有了後來以《羅馬:全面戰爭》為藍本的《三國全面戰爭》。愛好者們憑著強力的熱愛,製作出將領,士兵等模型,用上的《三國志》系列等作品中的影片音訊,素材,力圖還願出心之所向的三國戰場。雖然該作僅僅是一款非專業的愛好者們業餘時間透過MOD改出的遊戲,部分素材的使用的銜接效果也較為生硬。但在該作品在玩家群體中卻帶來了非常不錯的反響。如果那一天《全面戰爭》系列能真的出一部以《三國》為背景,或者哪怕只要是有中國勢力登場的作品也好的種子悄悄埋藏在了很多玩家們的心中......
2018年初,突如其來的《全面戰爭:三國》的宣傳片,不僅僅是牽動著廣大華人玩家的心YouTube上充滿“So cool”,“Fxxking awesome”之類來自國外玩家的溢美之詞。那一日即便是無數先前並不瞭解三國的玩家,也開始知道了中國曾經有過那麼一段英雄輩出的戰爭羅曼史。
然而由於CA“祖傳”引擎經常出bug的老毛病。在大家滿懷期待等待著新作到來時,等到的卻是接連的跳票對遊戲進行調整的訊息。辛辛苦苦地地等到了18年秋季,它卻跳票到了2019年的3月7日;好不容易等到3月7日,它卻再次跳票到了5月23日......好在,這次它這次真的要來了。
CA此次對於《全面戰爭:三國》的開發態度顯得謙虛且誠意十足。主創Simon自身是個《三國》愛好者。讀過《三國演義》原著,也看過《新三國》、《赤壁》等大量相關影視作品,為了這次開發好本作還特地補習了一下經典的央視94版《三國演義》。為了做出最好的全中文語音,甚至走訪了昔日參與曾經老版《三國演義》的老師們。《十五從軍隊行》、《蜀道難》這些膾炙人口的古詩詞,以演出BGM形式出現在遊戲宣傳片中,讓玩家感到震撼的同時,也切切實實感受到CA組為了做好本作所投入的誠意。
當然,由於文化差異原因,製作組不免還是會搞出了一些比較明顯錯誤。例如趙雲字“子龍",曾因為發音問題被誤以為是“紫龍”,而翻譯成purple dragon引來笑話。但在與粉絲的耐心溝通後及時對錯誤進行調整。
粉絲們看到原版的簡體中文標題有些不太能體現滄桑歷史氛圍,希望進行調整。在提出建議後,製作組也將其修正為了更加符合氛圍繁體字標題。
不過由於《三國演義》自身因為追求藝術效果或彰顯人物性格也做了不少藝術化處理。例如關二爺的青龍偃月刀,以當時的冶煉技術來說是無法達到那樣的工藝的。所以對於遊戲有些無傷大雅的細節,也希望小夥伴們不要用考古般的眼光去為難CA組了。(實在看不過去的玩家也可以透過遊戲Mod對角色模型進行修改哦)
關於人設定形象方面,《全面戰爭:三國》角色剛剛放出原畫那一會兒,部分玩家拿他與《無雙》系列進行對比,覺得人物形象不夠帥氣云云。而事實上這些人物的人設體現的正是因為如今小鮮肉形象成為潮流後,我們所缺乏已久陽剛之美。年齡越大的玩家應該對本作的角色人設接受度越高。
對於《全面戰爭:三國》的一些吐槽和展望
1.首先是遊戲的戰役聯機模式,遊戲的聯機模式相對之前作品進行了很大的調整。聯機模式不是固定的合作和對抗。而是隨時決定合作還是對抗。結合了新版的間諜系統,玩家之間更是可以透過安插間諜,將間諜收買為雙面間諜等方式,大玩“無間道”。不過《全戰》系列中的戰役聯機模式歷來只支援兩位玩家遊玩。如果本作的戰役模式依舊是隻支援兩位玩家,那麼是無法完全發揮出本作聯機模式下“勾心鬥角”的優勢的,期待本作戰役聯機模式可以支援更多的玩家同時參與。
2.《全面戰爭:幕府將軍2》中大受好評的充滿養成要素,以及可以透過征戰的為自己的派系贏得榮耀的“化身征戰”模式依然沒有迴歸。比起有些乾巴巴的直接對戰,透過每次完成戰鬥可以佔領新的領地。解鎖新的部隊和技能要更有實在感一些。看著自己招募的部隊從小白慢慢成長為戰功赫赫滿級的老兵部隊,也讓是讓人頗為有成就感的。期待遊戲後續的更新中,CA可以考慮讓化身模式迴歸了。扮演一個小君主一步一步統一全國,想想都很帶感~
3.水戰部分似乎尚未出現,預計是後續會出了,靜靜期待了。
期待《全面戰爭:三國》大賣後商家為遊戲不斷新增更多優秀的內容了。也期待透過本次《全面戰爭:三國》的火熱讓更多廠商忠實起中國這片潛力巨大的市場,以後優先考慮華人玩家帶來中文,中文語音等更優質的遊戲服務了。
寫在最後
由於App尚不支援BGM插入功能。最後筆者只能以為文字的形式為大家獻上一首94版《三國演義》中燃度爆表插曲《當陽常志此心丹》。讓大家伴隨音樂,懷著激動的心情一起靜靜等候《全面戰爭:三國》的正式到來吧~
雖未譜金蘭
前生信有緣
忠勇付漢室
情義比桃園
匹馬單槍出重圍
英風銳氣敵膽寒
一襲徵袍鮮血染
當陽常志此心丹
子龍,子龍,世無雙
五虎上將威名傳
雖未譜金蘭
前生信有緣
忠勇付漢室
情義比桃園
匹馬單槍出重圍
英風銳氣敵膽寒
一襲徵袍鮮血染
當陽常志此心丹
子龍,子龍,世無雙
五虎上將威名傳
子龍,子龍,世無雙
五虎上將威名傳
回覆列表
全面戰爭:三國:匡扶漢室,是兄弟就和我一起拯救劉皇叔
平臺:PC/PS4/XboxOne
在你們這個歲數里,誰還沒有個統一世界的中二想法。《全面戰爭:三國》簡直就是為你們量身打造的遊戲。遊戲是全面戰爭系列第一次涉及中國歷史題材。水墨風格的介面加上字正腔圓的中文語音讓遊戲充滿了東方文化的特色。
在這個遊戲裡,一切皆有可能。玩家可從14個勢力中選則一名主公開始三國故事。你可以選擇劉備繼續匡扶漢室,也可以用董卓暴政統一天下,一切都按照玩家的想法,不再遵循歷史。遊戲內容非常豐富,從內政發展科技樹,到武將培養再到兵種作戰,各個方面都需要玩家親自掌控,趕緊去先擇主公去統一天下吧。