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  • 1 # 和平精英小綿羊

    騰訊一直是"渠道為王"的代表,騰訊自研和代理的遊戲從未失手過,基本都是做一款賺一款,其中也不乏有畫質精美、可玩性高的遊戲。其自研與代理的產品種類繁多,在市場細分上做得已經夠細了,那麼騰訊還缺的是什麼呢?騰訊類遊戲一直以休閒類、卡牌類為主打,與自身平臺的屬性也不無關係,在重度手游上S級作品比較缺乏。騰訊曾一口氣連續簽下好幾款休閒遊戲,造成相互競爭,相互消耗資源的情況。如果騰訊想在手遊的市場細分中做到更好,重度遊戲必然是不可或缺的一種類別。騰訊自身也認識到了這一點,積極研發重度遊戲,但是基於其平臺屬性的原因,玩家似乎更偏愛輕度手遊。

    騰訊互動娛樂2015年度釋出會上,也推出了多款經典遊戲的手遊版產品,包括《地下城與勇士》這款重度手遊。騰訊似乎也想要借鑑網易從端游到手遊的引入方式,將端游上表現良好、玩家眾多的遊戲變為手遊。但是面對已經在此方面運營“端遊轉手遊”遊戲達十幾年之久的網易,騰訊在這方面的經驗與能力還是有一定的距離。

    而"內容為王"的則是堅持走精品化路線的網易。網易無論在數量和種類上都沒有騰訊全面,在優質的輕度手遊方面也比之於騰訊有所欠缺。但是此次的榜單變動,也正說明了市場中需要這種精品化遊戲。《夢幻西遊》、《亂鬥西遊》將佔據榜單一、二多久?筆者問訪了網易內部人士,他認為在短期內此兩款作品應該不會有所變動,但是面對風雲莫測的手遊市場,誰也說不準。

    據悉,網易主推的精品化運作手遊有三款,分別為《夢幻西遊》、《亂鬥西遊》與《天下HD》,至截稿前《天下HD》在APP STORE榜單排名27。此三款都為重度手遊,其中《夢話西遊》與《天下HD》都是由端遊變手遊而來。網易在輕度手遊方面主要以代理居多,早前網易代理的《碎碎曲奇》作為一款閒消類遊戲,曾在Facebook平臺取得良好成績,位居第一。網易內部也正在研發輕度手遊,預計今年將會陸續問世。比較具有代表性的就是與郭敬明合作的 《小時代》,遊戲已經在3月16日進行了VIP測試,目前安卓版本已經可以下載。

    其二,業界競爭之大。

    EA Mobile的劉琨曾指出"三個時間片段(去年1月份、去年7月份以及今年的1月份)里美國的App Store的top10是相對穩定的狀態,TOP10裡面7個遊戲一模一樣,而在中國市場所有top10沒有一個是一樣的。"他認為這表明了"機會的存在"。中國市場市場相對美國市場要小,但是競爭如此強勁,可以看出國內遊戲競爭激烈,充滿著生機與活力。此次榜單的大變動也很好地說明了這一點。

    目前中國市場潛力很大、機會很多,要想在變動的市場中做出好遊戲、做出行業領先的水平,就要不斷與市場結合,不斷完善自身遊戲,關注玩家需求,加深產品影響等等,不管是網易還是騰訊,又或是其他,都面臨著機會與挑戰,今日的top1也有可能被拖下神壇。但是騰訊面臨著自己許下的佔領top10的誓言,無疑壓力很大,尤其面對越來越激烈的市場,想要佔領top10幾乎是不可能的事情,騰訊許下的誓言似乎難以實現。

    其三,耐心。

    本次上榜的top1和top2遊戲也並非一蹴而就,《夢幻西遊》與《亂鬥西遊》在榜單前十徘徊了良久,這次終於"一舉奪冠"並非偶然,而是必然。能長期在top10徘徊已經說明遊戲本手的可玩性高、各方面優秀。但是如何在競爭激烈的榜單內更進一步?除了實力,還有要耐心。手遊圈已經不是當年那樣出一個遊戲撈一桶金就跑的狀態了,大家都在把遊戲往經典做、往長遠做。想要在長時間內在市場上獲得認可,就要有耐心,有耐力去打一場持久戰。

    本屆GMIC上業界人士就提出了"我們有這樣的想法,希望一夜之間成功,原來什麼都沒有,一到兩週就成為非常好的遊戲,這樣是不行的,需要耐心才能實現"。好遊戲的成功必然是經過長期積累的人氣,一個遊戲玩家為什麼要去長久地玩,玩家從中能獲得什麼?這是每個開發者都應該去明確和思考的問題,也就是"憑什麼"。

    其四,IP的發力之大。

    《夢幻西遊》與《亂鬥西遊》都是西遊為IP的遊戲,再一次證明了西遊這一經典IP的吸引力。《西遊記》是中國四大名著之一,華人從小熟知《西遊記》的人物特色、故事情節等,再加之西遊題材的影視作品、文學作品不斷湧現,其中也不乏經典之作,如86版的由六小齡童扮演孫悟空的《西遊記》,90年代周星馳拍攝的電影《大話西遊》系列等等,這些都是80、90後的經典回憶。目前中國手遊市場中80、90後都是主流的玩家群體,用西遊這一IP,無非是貼近玩家心理的做法。

    之前有人說西遊IP已經被用濫,同一個IP,如何用得妙,用得好才是王道。網易遊戲這次就做了良好的示範,一直走精品化路線的網易,十幾年如一日地運營著《夢幻西遊》這一IP,從端游到手遊的牽引,使用者的粘連度高,玩家的質量高,付費也高。所以網易這次榮升APP STORE暢銷榜一、二位是長期積累的結果。網易這種精品化路線值得借鑑,從端由做到手遊的方式帶給網易手遊巨大的玩家群,但是還是那句話,鐵打的營盤流水的兵,現在位居top1的網易能否長久地穩坐龍頭寶座還很難說,而暫時落後的騰訊也並不是完全沒有可能實現自己的諾言,未來哪家做強難以預計。在競爭如此激烈的市場,似乎什麼都有可能發生,讓我們拭目以待,靜候佳音。

  • 2 # 板娘小薇丶小沐

    因為騰訊的王者榮耀喜歡玩的太多,基本上是王者不倒,陪你到老的那種人,不用充錢體驗感也不差。而網易出的遊戲,比如說明日之後,氪金大佬與平民就有了明顯的差別。

  • 3 # 張揚lpz

    卡牌類回合對戰遊戲玩的情懷,比如三國殺和新出的三國殺名將傳,對錢無所謂的土豪沒啥,但大多玩家去的玩而且玩到現在就是因為三國殺的情懷(當然這是邊鋒的不是網易的舉個例子罷了)

    網易出的遊戲大多都是卡牌,有個moba但不好意思比王者晚了。卡牌遊戲的特點是收集,充錢收集的更快,然後不斷更新等級上限增加可以收集的東西和充錢的玩法,當然基本所有非moba類手遊都這樣,包括騰訊的,是真正的不充錢玩個錘子。

    但王者榮耀的性質本質上和lol是一樣的,你有實力新手英雄一樣吊打18888和588、361,而且遊戲短,沒多少劇情性的東西,每次開打都是2、6、10、100人,排到的對手隊友都不一樣,80多個英雄也很難玩膩,當你每週活躍1000以後一週一個五級銘文,說王者坑錢的無非是面板屬性和銘文,面板的那點屬性就像是lol裡面那個按照時間增加法強的被動的一分鐘的量而已,還不能持續增長。至於銘文,一開始玩的時候都一樣,後面銘文比別人低就不是遊戲的問題了

    就單從兩家的MOBA 遊戲來說

    網易的非人學院和決戰平安京不說平衡吧,可選擇的模式太少了,決戰平安京除了排位和3v3v3還有人機模式就沒有別的了,而且排位也很乾,完全沒辦法刺激使用者的遊戲慾望。非人學院更是靠二次元風格硬撐,除了排位就是大亂鬥,再不濟就是可以發彈幕,玩一會兒就覺得沒意思。還有一點就是玩法多樣性,王者榮耀會一直摸索使用者的需求,想出更多有意思的對戰模式。如果是不願意打排位,可以去玩玩火焰山,克隆,大亂鬥這種消磨時間的模式。最近在玩的邊境突圍也蠻不錯的。

    網易遊戲不太火的原因是:因為網易沒有騰訊那樣的登入平臺。網易也沒有QQ,也沒有微信,所以他得不到非常長久的使用者。騰訊更不可能把qq微信給網易開放。還有就是網易給大家的印象就是原創,而騰訊給大家的印象就是先玩再收錢。而騰訊的遊戲許多也是抄襲的。但是網易和騰訊同時抄襲,騰訊肯定比網易好。因為騰訊可以和許多好友在一起連線一起玩。而網易卻沒有那個實力以及那個平臺。總的來說,網易沒有騰訊那樣的實力,拿下一套平臺,或者是生態系統。形成一整條鏈條。

    對於玩家和遊戲的理解不同,造就了雙方不同的結局。

    騰訊的遊戲以平民出發,讓大部分人衝較少的錢為盈利目的,比如天天系列、王者以及有合作的手遊;網易則剛好相反,畢竟他最令人印象深刻的就是《夢幻西遊》這款pc遊戲,一個家裡沒有礦只能當陪玩的遊戲。

    而網易對於遊戲和使用者保持著自己從《夢幻西遊》運營至今一直保持的態度——想玩就衝錢,不玩就滾蛋。而要氪金,對於學生的你來說這是一個天文數字,你需要兩三個月吃糠咽菜才能追趕上普通玩家的腳步;想成為強者,你需要拿出傾家蕩產的覺悟!當然網易也沒有那麼狠,你不玩可以把東西賣了,保本的機率還是很高的。

    而吃雞手遊算是轉折點,畢竟這種競技遊戲你不可能讓玩家主動充錢來提升勝率,所以這個遊戲被許多平民玩家所接受。但是!遊戲中bug層出不窮,外掛也是比比皆是,而網易的運營方針依舊沒有改變——愛玩就滾去玩;遊戲,不想玩趕緊滾。玩家心灰意冷必然放棄網易。記得之前想玩《永恆的七日之都》,但當時線上更新通道出現了問題,而這個問題持續到我直接放棄這款遊戲(兩個月之久,找了各種方法,給官方反饋都沒有任何解決辦法,而且和我有相同境遇的人還有很多),並立志在玩網易的遊戲就剁手。

    反觀騰訊呢?

    “你來玩吧,可好玩了。”

    “你看,衝個6塊錢就能得到這麼多東西,多划算。”

    “這次活動就只要衝12,就能得到你夢寐以求的道具,而且還有翻倍獎勵。”

    “你好久沒上線了,這樣吧,你上線我送你絕版時裝在送你7天會員。”

    其實騰訊的遊戲真的就比網易的好玩很多嗎?我看未必,只不過是騰訊的遊戲更加的親民。人家就明明白白告訴你,充錢就牛逼,充錢就能得到牛逼道具。衝了就能完虐0衝玩家。你只要有爭強好勝的心,必然會掏腰包,而且這些錢對你來說也不算多。一次才十幾塊錢,可能你一頓中午飯都比這個多。但是,日積月累下,你會發現你已經心悅3了,沒有錢不能玩遊戲嗎?當然可以,只要你努力的肝,成天到晚的肝,你還是有機會成為強者的。只不過時間比較漫長罷了。

  • 4 # 遊戲解說白白

    卡牌類回合對戰遊戲玩的情懷,比如三國殺和新出的三國殺名將傳,對錢無所謂的土豪沒啥,但大多玩家去的玩而且玩到現在就是因為三國殺的情懷(當然這是邊鋒的不是網易的舉個例子罷了)

    網易出的遊戲大多都是卡牌,有個moba但不好意思比王者晚了。卡牌遊戲的特點是收集,充錢收集的更快,然後不斷更新等級上限增加可以收集的東西和充錢的玩法,當然基本所有非moba類手遊都這樣,包括騰訊的,是真正的不充錢玩個錘子。

    但王者榮耀的性質本質上和lol是一樣的,你有實力新手英雄一樣吊打18888和588、361,而且遊戲短,沒多少劇情性的東西,每次開打都是2、6、10、100人,排到的對手隊友都不一樣,80多個英雄也很難玩膩,當你每週活躍1000以後一週一個五級銘文,說王者坑錢的無非是面板屬性和銘文,面板的那點屬性就像是lol裡面那個按照時間增加法強的被動的一分鐘的量而已,還不能持續增長。至於銘文,一開始玩的時候都一樣,後面銘文比別人低就不是遊戲的問題了

    就單從兩家的MOBA 遊戲來說

    網易的非人學院和決戰平安京不說平衡吧,可選擇的模式太少了,決戰平安京除了排位和3v3v3還有人機模式就沒有別的了,而且排位也很乾,完全沒辦法刺激使用者的遊戲慾望。非人學院更是靠二次元風格硬撐,除了排位就是大亂鬥,再不濟就是可以發彈幕,玩一會兒就覺得沒意思。還有一點就是玩法多樣性,王者榮耀會一直摸索使用者的需求,想出更多有意思的對戰模式。如果是不願意打排位,可以去玩玩火焰山,克隆,大亂鬥這種消磨時間的模式。最近在玩的邊境突圍也蠻不錯的。

    網易遊戲不太火的原因是:因為網易沒有騰訊那樣的登入平臺。網易也沒有QQ,也沒有微信,所以他得不到非常長久的使用者。騰訊更不可能把qq微信給網易開放。還有就是網易給大家的印象就是原創,而騰訊給大家的印象就是先玩再收錢。而騰訊的遊戲許多也是抄襲的。但是網易和騰訊同時抄襲,騰訊肯定比網易好。因為騰訊可以和許多好友在一起連線一起玩。而網易卻沒有那個實力以及那個平臺。總的來說,網易沒有騰訊那樣的實力,拿下一套平臺,或者是生態系統。形成一整條鏈條。

    對於玩家和遊戲的理解不同,造就了雙方不同的結局。

    騰訊的遊戲以平民出發,讓大部分人衝較少的錢為盈利目的,比如天天系列、王者以及有合作的手遊;網易則剛好相反,畢竟他最令人印象深刻的就是《夢幻西遊》這款pc遊戲,一個家裡沒有礦只能當陪玩的遊戲。

    而網易對於遊戲和使用者保持著自己從《夢幻西遊》運營至今一直保持的態度——想玩就衝錢,不玩就滾蛋。而要氪金,對於學生的你來說這是一個天文數字,你需要兩三個月吃糠咽菜才能追趕上普通玩家的腳步;想成為強者,你需要拿出傾家蕩產的覺悟!當然網易也沒有那麼狠,你不玩可以把東西賣了,保本的機率還是很高的。

    而吃雞手遊算是轉折點,畢竟這種競技遊戲你不可能讓玩家主動充錢來提升勝率,所以這個遊戲被許多平民玩家所接受。但是!遊戲中bug層出不窮,外掛也是比比皆是,而網易的運營方針依舊沒有改變——愛玩就滾去玩;遊戲,不想玩趕緊滾。玩家心灰意冷必然放棄網易。記得之前想玩《永恆的七日之都》,但當時線上更新通道出現了問題,而這個問題持續到我直接放棄這款遊戲(兩個月之久,找了各種方法,給官方反饋都沒有任何解決辦法,而且和我有相同境遇的人還有很多),並立志在玩網易的遊戲就剁手。

    反觀騰訊呢?

    “你來玩吧,可好玩了。”

    “你看,衝個6塊錢就能得到這麼多東西,多划算。”

    “這次活動就只要衝12,就能得到你夢寐以求的道具,而且還有翻倍獎勵。”

    “你好久沒上線了,這樣吧,你上線我送你絕版時裝在送你7天會員。”

    其實騰訊的遊戲真的就比網易的好玩很多嗎?我看未必,只不過是騰訊的遊戲更加的親民。人家就明明白白告訴你,充錢就牛逼,充錢就能得到牛逼道具。衝了就能完虐0衝玩家。你只要有爭強好勝的心,必然會掏腰包,而且這些錢對你來說也不算多。一次才十幾塊錢,可能你一頓中午飯都比這個多。但是,日積月累下,你會發現你已經心悅3了,沒有錢不能玩遊戲嗎?當然可以,只要你努力的肝,成天到晚的肝,你還是有機會成為強者的。只不過時間比較漫長罷了。

  • 5 # 奶牛淳君

    騰訊,作為一個經營多年的網際網路公司,遊戲在市場的佔有度可以說是非常之高的,這家公司的遊戲或許不夠精緻,沒跟上時代的遊戲,但是卻有著常人難以想象的吸金能力。

    理由如下:

    第一,使用者基礎,大家都知道,騰訊QQ是曾經統治了中國網際網路,大家都愛用,甚至為了QQ等級,衝了不少年費會員。主要是因為,玩的人多,就產生這樣的消費。騰訊,抓住這一點,推出了不少現象級遊戲,CF啊,DNF啊。這兩款遊戲正是因為龐大的玩家消費,一直延續到現在,其實論畫面,遊戲品質,真的在這個時代毫無競爭力。但這一切,在騰訊手上就不同了。

    第二,玩家的信仰,不少小夥伴將青春都給了騰訊遊戲,小時候也最愛玩,現在還偶爾上線看一看。玩家們,對於自己的種種回憶,或者努力打出的裝備,依依不捨,幾天不玩,就感覺少了什麼。

    第三,氪金系統,充錢確實能獲得快樂,這一點在騰訊遊戲裡,得到了體現,玩家們獲得了神器,獲得了夢寐以求的帥氣裝扮,這一種尊貴的氣息,試問誰又能夠經得住誘惑。於是,不少玩家投資自己的賬號,為了變帥,變強。

  • 6 # Tech星球

    騰訊遊戲的受眾非常廣,而且手遊基於自身社交網路,可以很便捷的與朋友開黑,網易無可比擬;端遊方面,騰訊透過收購或代理掌握了很多炙手可熱的遊戲,數量上碾壓網易,就算網易的“優質”遊戲更多幾個,在使用者基數上也無法與騰訊抗衡。

    另外,通訊技術的提升會給遊戲行業帶來翻天覆地的變化,5G技術帶來的雲遊戲時代,騰訊已提前佈局開發,初有成果。不知網易能否跟上下一個時代的浪潮。

  • 7 # RosebushSea

    首先你要知道 網易是怎麼火起來的 騰訊是怎麼火起來的 網易是靠質押產品的質量過硬 而騰訊搞的是捆綁營銷 在以前 遊戲行業有鄙視鏈 玩暴雪的瞧不起玩其他遊戲的 玩網易遊戲的 瞧不起除暴雪以外其他遊戲的 玩大話的瞧不起玩夢幻的 玩夢幻的 瞧不起其他所有回合遊戲 當然了 玩騰訊遊戲的 同樣也瞧不起玩網易遊戲的 那很簡單了 拋開其他所有的東西 只比遊戲 網易開創了很多系列 西遊三部曲 天下三部曲 大唐三部曲 這些東西可以稱之為經典 在2010年之後 我們可以稱之為後網易時代 網易的夢幻西遊 和暴雪的魔獸世界 以及金山的劍俠情緣3 還能點卡收費 足以證明 這些遊戲質量過硬 再看騰訊 雖然玩家很多 如果有一款點卡收費 有多少個玩家會願意付費 顯然騰訊沒有一款遊戲能在點卡之下存活 現在比較火moba手遊 吃雞手遊 我認為兩個廠商之間差別並不大 主要還是看運營 很多人都知道騰訊遊戲以前畫面確實不怎麼樣 現在好像看著比較好了 其實也不耐看 網易遊戲的美就好比在全國選出各種形態的美 強悍的美 形體的美 總是特色鮮明 而騰訊的美 就好比一群整過容的明星 反正看著也差不多 網易成功的塑造了許多經典的遊戲角色 耳熟能詳都得上百個 我好像不怎麼知道騰訊有什麼成功的角色 就拿同樣是對戰遊戲的英雄三國和英雄聯盟對比 當年英雄三國說出來的時候 匹配完進入遊戲載入過程正常不會超10秒 一般是5秒就進 而英雄聯盟在當時至少要1~3分鐘 現在好像也得半分鐘左右吧 一般玩家不大瞭解 像這種對戰遊戲 只有兩三個地圖 是很好載入的 而且地圖也不大 歸根究底 是騰訊的伺服器不行 同樣遊戲也有原因 現在也想三國不火了 我的朋友們一般都玩英雄聯盟 而我玩兒風暴英雄 每次都是我看著他們先匹配 他們載入地圖的時候我再匹配 我都進遊戲了 他們還沒進去 但是他們不會感覺我這個遊戲好 這說明什麼 騰訊已經把正常玩家的價值觀給毀了

  • 8 # 土克馬仙森

    遊戲質量誰優誰劣這個話現在還真不容易判斷。但騰訊遊戲的市場表現比網易好倒是事實。最根本的原因是宣發平臺。QQ、微信兩個平臺有多少流量?隨便彈個窗所達到的效果,可能就需要網易投入幾千萬甚至上億的宣發費。再加上網路遊戲較之單機遊戲強就強在社交性。這一點,更加凸顯了騰訊平臺的優勢,多少小夥伴是因為在qq或者微信上看到朋友在玩騰訊某遊戲才去玩的。所以在這一劣勢下你能很清楚的發現網易為什麼有的遊戲比騰訊火有的遊戲又不如。以手機遊戲為例高社交性的moba遊戲就沒有騰訊火,低社交性的二次元遊戲就比騰訊火。但這前提是遊戲足夠好到從線上延燒到線下。騰訊就沒有這方面那麼嚴苛的要求,因為他們的宣發很輕易的就能“逆行”,從線下開始延燒到線上“請參考手遊魂鬥羅”。再加上即使是同一款遊戲玩的人多和玩的人少遊戲體驗可是完全不一樣的。所以總的來說,網易是從0分考到100分,騰訊則是天生自帶60分。

  • 9 # 趣流星

    網易遊戲與騰訊遊戲相比起來都很有可玩性,但是騰訊把持著一個利器,他把握這中國的社交通訊軟體,微信與QQ的存在讓網易遊戲沒有辦法與之抗衡。玩遊戲的好壞,最直觀的就是可以去炫耀自己的水準,分享自己的成就,而這種分享,是網易沒有辦法的。我王者榮耀打到王者段位,可以與身邊朋友公開,會獲得同樣玩遊戲的人的讚美,吹捧。而我玩網易遊戲打到全服第一,可以炫耀的人卻只有遊戲裡不認識的網友,以及身邊小眾的人會理解。獲得的認同感以及傲嬌的小情緒是沒有辦法獲得滿足的。

    同樣的,廣告效應是不一樣的,騰訊的遊戲可以互相推廣,節省推廣費,也可以很容易達到一傳十十傳百的效果。而網易如果想讓遊戲火起來,就必須投入大量資金去做推廣,打廣告,效果卻沒有人傳人更有效率。而且網易的遊戲策劃往往都有一個通病,為了快速讓遊戲回本盈利,他們的吃相是很難看的,通常不會顧及玩家心裡的感受,掙錢就好,這大大縮減了遊戲的壽命,並且大大的傷了玩家的心。騰訊的遊戲策劃一般不會做殺雞取卵的事情,而且騰訊的遊戲工作室都是很多,往往一個遊戲型別,網易出一個,騰訊可以同時做出兩個,直接分走網易三分之二的使用者,加上網易的殺雞取卵的行為,會更快加速玩家的流失。

    很多喜歡網易遊戲的玩家,心裡多多少少都會有一些怨言,但是沒辦法,人輕言微,網易也聽不到這類的聲音。而只有有競爭的環境才是正常的環境,也促成了網易遊戲還可以生存,但是相比騰訊遊戲就有點慘了。

  • 10 # 虎紋史萊姆

    騰訊和網易是目前國內遊戲廠商的老大和老二

    但是他們兩者之間的量級,確實也存在不小的差距

    在2018年全國收入前50的遊戲中,這兩家出品的遊戲佔據80%的份額

    其中騰訊佔比65%,網易佔比15%

    騰訊的市場影響力和營收能力,是網易的4倍之多。

    為什麼會出現如此強烈的分化態勢呢?

    問題也許並不出於遊戲本身,而是騰訊網易軟實力的差距,以及對產品佈局的差異。

    1.騰訊更具備借力打力的優勢

    對於騰訊的遊戲宣傳來說,這無疑是最便捷的渠道

    而且經過大資料的篩選,更是能夠精準告知到該遊戲的核心使用者。

    這種全方位覆蓋式的宣傳行為,給騰訊遊戲不斷在注入人氣和收益。

    反觀網遊的遊戲,就沒有這樣得天獨厚的優勢了

    網易遊戲儘管製作精良,但是宣傳渠道相比騰訊是極為匱乏的,可以說和其它的小遊戲公司沒有什麼區別

    因此網易只能靠不斷提升遊戲品質,以及活動的迭代來留住玩家,但是效果怕是跟騰訊沒得比啊。

    2.產品線的豐富程度騰訊更強

    剛才也說過了,騰訊幾乎擁有覆蓋全年齡層的遊戲使用者畫像

    那麼也就意味著騰訊在遊戲型別的開發方面是可以不拘一格的

    從青少年喜歡的競技類遊戲,到中青年更喜歡的策略類和角色扮演類遊戲,再到中老年喜歡的棋牌遊戲,騰訊完全可以全部拿下。

    而每一類遊戲只要騰訊發行上線,那必定是不愁有使用者買單的。

    而網易則不然,由於使用者群相比於騰訊的稀缺,網易更加重視使用者畫像的選取。在因地制宜的為他們製作遊戲

    目前看來,網易在RPG類遊戲上投入了最大的開發力量,其次在電競和策略類遊戲方面,也傾注了一定的心血

    但是在輕度的休閒遊戲,或者是競速,棋牌等型別的遊戲上,網易並沒有太多建樹

    因此,使用者群喜好的限制,也阻礙了網易遊戲繼續前行的道路。

    3.使用者消費的把握方面,騰訊更內行

    大家都說:

    騰訊遊戲希望100萬玩家每人充值6塊

    網易遊戲希望1萬玩家每人充值600塊

    這一點是事實,是騰訊和網易在使用者消費額度上採取的不同策略

    正因為網易遊戲的使用者群相對稀缺,那麼為了保證公司的利潤,則必須在少量玩家身上獲得更多的收入,也就是要求每個使用者的ARPU值極高

    這就導致了一旦有某款遊戲走了下坡路,則使用者的不滿情緒非常強烈,從此放棄網易遊戲也不一定。

    而騰訊擁有巨量的流量池,並不擔心使用者量不足導致的收益下降。

    因此從近幾年看,騰訊的遊戲收入策略是重度玩家自願多充值,輕度玩家6元首衝也能玩

    這種策略在使用者群體裡會比較討好,也使騰訊遊戲逐步進入正向的收益迴圈。

    希望有幫到你。

  • 11 # 涼快147328236

    潛在使用者數量問題

    你現在感覺網民這個詞還適用現代人嘛

    網易擁有的並不是完全真實的使用者

    騰訊可以在這些大量使用者上直接宣傳自己

    網易可以做到嗎

    在嘟嘟租號沒有你不能租的號http://dd373.com/7w

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