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1 # 小臨遊戲醬
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2 # 囧暗說
遊戲的製作人Chris Wildon是暗黑2的死忠粉,而他的目標就是超越暗黑2,而暴雪在開放暗黑3的時候,北方暴雪的創始人已經走光了,所以暗黑3的新制作人為了迎合新玩家,對暗黑3進行了簡化。
而POE則是在暗黑2的基礎上更加深化了build系統,獲得了各路媒體的好評,在這之後,暗黑之父David Brevik加入,擔任POE榮譽顧問。
所以某種程度上說拋開IP和暴雪這個牌子,POE的暗黑血統反而更純正一點。
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3 # 閤某人
當Grinding Gear Games聯合創始人克里斯·威爾遜在《流放之路》(Path of Exile)中被人稱為菜鳥時,他就知道這遊戲還不錯。
在《流放之路》Alpha封測的第一天晚上,威爾遜的角色等級最高,但他一覺醒來後發現,另一名玩家的角色等級已經超過了他。
幾年後的今天,開發團隊已經發布了數個免費擴充套件包,推動它成為了一款流行PC遊戲。《流放之路》吸引了數十萬玩家,許多人通宵遊玩,然而鮮為人知的是,成功險些毀了這款遊戲。
《流放之路》(Path of Exile)
就像剛抵達瓦爾克拉斯大陸(Wraeclast)的流放者那樣,Grinding Gear需要建立新秩序。威爾遜和5個朋友在車庫工作,雖然紐西蘭有幾支遊戲開發團隊,但都與他們沒什麼聯絡。當應聘者穿著正裝來面試時,需要先走過團隊的洗衣房……整個工作室的預算十分緊張。
“我們需要聰明些,從一開始就編寫出高效的程式碼,而不是在這上邊增加人手。按照計劃,我們應該能以5種不同方式使用遊戲裡的所有素材。我們非常注重隨機物品生成和怪物屬性,在寫網路程式碼時力求一步到位。”
Grinding Gear在開發《流放之路》的初始版本時非常節儉。與此同時在美國加利福尼亞州,另一支擁有龐大預算的團隊也在做一款動作RPG。“我是在網上玩《暗黑破壞神2》時認識了公司另一位聯合創始人。”威爾遜說,“在當時,《暗黑破壞神》系列已經連續6年沒有新作問世了。”
《暗黑破壞神3》的訊息一度令Grinding Gear感到緊張,但威爾遜和他的團隊發現暴雪似乎希望將遊戲設計得對新手更友好,更容易上手。這在無形中為《流放之路》這款來自紐西蘭的哥特式硬核動作RPG留下了空間,讓後者躲過了致命一擊。
“如果他們將《暗黑破壞神3》直接做成《暗黑破壞神2》的一部續作,我覺得情況可能會大不一樣。但值得慶幸的是,這種差異化意味著我們可以在市場上佔據一席之地,努力朝著這個方向繼續探索。”
在隨後幾年裡,發售時曾引發玩家抨擊的《暗黑破壞神3》成功地挽回了聲譽。有趣的是Grinding Gear發現,《暗黑破壞神3》也帶動了《流放之路》的熱銷。
“我們注意到這樣一個現象,只要媒體將《流放之路》與《暗黑破壞神3》放到一起,就會為我們帶來非常積極的影響。”威爾遜解釋道,“如果暴雪現在宣佈開發《暗黑破壞神》新作,那很可能對所有動作RPG遊戲都有好處,因為這會讓人們再次關注這個品類。”
為了吸引更多玩家的興趣,Grinding Gear在《暗黑破壞神3》發售的那個週末將《流放之路》對外開放,隨後於2013年初開始公測。
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4 # zR褲兜酷某人
Grinding Gear Games聯合創始人克里斯·威爾遜在《流放之路》(Path of Exile)中被人稱為菜鳥時,他就知道這遊戲還不錯。
在《流放之路》Alpha封測的第一天晚上,威爾遜的角色等級最高,但他一覺醒來後發現,另一名玩家的角色等級已經超過了他。
幾年後的今天,開發團隊已經發布了數個免費擴充套件包,推動它成為了一款流行PC遊戲。《流放之路》吸引了數十萬玩家,許多人通宵遊玩,然而鮮為人知的是,成功險些毀了這款遊戲。

《流放之路》(Path of Exile)
就像剛抵達瓦爾克拉斯大陸(Wraeclast)的流放者那樣,Grinding Gear需要建立新秩序。威爾遜和5個朋友在車庫工作,雖然紐西蘭有幾支遊戲開發團隊,但都與他們沒什麼聯絡。當應聘者穿著正裝來面試時,需要先走過團隊的洗衣房……整個工作室的預算十分緊張。
“我們需要聰明些,從一開始就編寫出高效的程式碼,而不是在這上邊增加人手。按照計劃,我們應該能以5種不同方式使用遊戲裡的所有素材。我們非常注重隨機物品生成和怪物屬性,在寫網路程式碼時力求一步到位。”
Grinding Gear在開發《流放之路》的初始版本時非常節儉。與此同時在美國加利福尼亞州,另一支擁有龐大預算的團隊也在做一款動作RPG。“我是在網上玩《暗黑破壞神2》時認識了公司另一位聯合創始人。”威爾遜說,“在當時,《暗黑破壞神》系列已經連續6年沒有新作問世了。”

硬核動作RPG
《暗黑破壞神3》的訊息一度令Grinding Gear感到緊張,但威爾遜和他的團隊發現暴雪似乎希望將遊戲設計得對新手更友好,更容易上手。這在無形中為《流放之路》這款來自紐西蘭的哥特式硬核動作RPG留下了空間,讓後者躲過了致命一擊。
“如果他們將《暗黑破壞神3》直接做成《暗黑破壞神2》的一部續作,我覺得情況可能會大不一樣。但值得慶幸的是,這種差異化意味著我們可以在市場上佔據一席之地,努力朝著這個方向繼續探索。”
在隨後幾年裡,發售時曾引發玩家抨擊的《暗黑破壞神3》成功地挽回了聲譽。有趣的是Grinding Gear發現,《暗黑破壞神3》也帶動了《流放之路》的熱銷。
“我們注意到這樣一個現象,只要媒體將《流放之路》與《暗黑破壞神3》放到一起,就會為我們帶來非常積極的影響。”威爾遜解釋道,“如果暴雪現在宣佈開發《暗黑破壞神》新作,那很可能對所有動作RPG遊戲都有好處,因為這會讓人們再次關注這個品類。”

為了吸引更多玩家的興趣,Grinding Gear在《暗黑破壞神3》發售的那個週末將《流放之路》對外開放,隨後於2013年初開始公測。《流放之路》在封測期間需要付費,擁有幾千名玩家,不過公測前他們決定轉而採用F2P模式,並且也意識到海量玩家可能會湧入遊戲。“這真的很可怕,我們知道參加公測的玩家會多很多,也許能達到幾萬。”
《流放之路》公測期間的同時線上玩家人數接近8萬。這是工作室所希望的結果,卻也導致伺服器頻繁出現問題,給只有20名開發者的團隊造成了巨大負擔。
“一下子就進入了困難模式。”威爾遜回憶說,“因為我們需要運營一款服務型遊戲。現在我們有幾十人處理各種問題,確保玩家體驗流暢,但當時的挑戰太大了。你也很難決定是否擴大團隊規模,因為擔心會造成資金浪費。”
招兵買馬並不容易。由於當地缺少經驗豐富的開發人員,Grinding Gear不得不抽出時間培訓新員工。另外,開發團隊還需要持續改進遊戲。“我們度過了很多個不眠之夜,因為伺服器經常崩潰。”

即時調整戰略
當威爾遜談到《流放之路》歷史上的那段時期時,他的聲音透出了一絲疲憊感。他覺得當時的生活就像一款RTS遊戲,隨時需要思考應該怎樣合理分配有限的資源。如果團隊開發遊戲的速度不夠快,那麼玩家就會離開;如果遊戲經常崩潰,人們也很可能會離開。如果客服人員沒有及時解決玩家反饋的問題,他們同樣會離開。
“資源非常緊張,卻不得不同時應付所有問題……這是個有趣的生理挑戰。”威爾遜說。
Grinding Gear發現,延遲(desync)是困擾《流放之路》的一個大問題。當你攻擊敵人或移動道具時,遊戲都會連線伺服器進行檢查,確保你沒有作弊。與此同時程式已經預設一切沒問題,允許你像在一款單機遊戲裡那樣毫無延遲地遊玩。這個步驟在早期十分重要,因為伺服器效能還不夠好,導致檢查速度變慢。
但這可能會造成電腦與伺服器出現延遲的問題,讓你無法信任在顯示器上看到的畫面。高水平玩家經常遇到這種情況——當角色在螢幕上來回走動時,很容易遇到危
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5 # 我說兒豁!
流放之路 《流放之路》是紐西蘭開發商Grinding Gear Games研發的一款角色扮演遊戲,2016年3月25日騰訊遊戲正式宣佈代理此款遊戲,於2016年5月開始國服首測,流放之路為動作遊戲。 《流放之路》是一款以瓦爾克拉斯大陸——被人們稱之為鬼島的地方作為背景的黑暗幻想風格線上動作遊戲。流放之路是個構建在龐大的物品種類、角色養成、PvP 競技、以及競賽天梯的全方位線上遊戲。
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6 # 總在摸魚的創造
《流放之路》是紐西蘭開發商Grinding Gear Games研發的一款角色扮演遊戲,2016年3月25日騰訊遊戲正式宣佈代理此款遊戲,於2016年5月開始國服首測,流放之路為動作遊戲。
《流放之路》是一款以瓦爾克拉斯大陸——被人們稱之為鬼島的地方作為背景的黑暗幻想風格線上動作遊戲。流放之路是個構建在龐大的物品種類、角色養成、PvP 競技、以及競賽天梯的全方位線上遊戲。
《流放之路》對暗黑的繼承,更多的是表現在遊戲整體風格和對古典砍殺型ARPG核心的理解上。來自《暗黑破壞神2》中陰森壓抑的場景、恐怖邪惡的怪物、深沉絕望的劇情和多種多樣的Build搭配,都在《流放之路》中得到了繼承甚至進化。《流放之路》在遊戲玩法上的一些獨特設定,讓他在眾多Diablo Like遊戲中,看起來十分顯眼。它的技能系統、天賦系統和以物易物的貨幣系統,都充滿了讓人眼前一亮的天才設計。
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7 # 梁良不吃芥末
當Grinding Gear Games聯合創始人克里斯·威爾遜在《流放之路》(Path of Exile)中被人稱為菜鳥時,他就知道這遊戲還不錯。
在《流放之路》Alpha封測的第一天晚上,威爾遜的角色等級最高,但他一覺醒來後發現,另一名玩家的角色等級已經超過了他。
幾年後的今天,開發團隊已經發布了數個免費擴充套件包,推動它成為了一款流行PC遊戲。《流放之路》吸引了數十萬玩家,許多人通宵遊玩,然而鮮為人知的是,成功險些毀了這款遊戲。
就像剛抵達瓦爾克拉斯大陸(Wraeclast)的流放者那樣,Grinding Gear需要建立新秩序。威爾遜和5個朋友在車庫工作,雖然紐西蘭有幾支遊戲開發團隊,但都與他們沒什麼聯絡。當應聘者穿著正裝來面試時,需要先走過團隊的洗衣房……整個工作室的預算十分緊張。
“我們需要聰明些,從一開始就編寫出高效的程式碼,而不是在這上邊增加人手。按照計劃,我們應該能以5種不同方式使用遊戲裡的所有素材。我們非常注重隨機物品生成和怪物屬性,在寫網路程式碼時力求一步到位。”
Grinding Gear在開發《流放之路》的初始版本時非常節儉。與此同時在美國加利福尼亞州,另一支擁有龐大預算的團隊也在做一款動作RPG。“我是在網上玩《暗黑破壞神2》時認識了公司另一位聯合創始人。”威爾遜說,“在當時,《暗黑破壞神》系列已經連續6年沒有新作問世了。”
《暗黑破壞神3》的訊息一度令Grinding Gear感到緊張,但威爾遜和他的團隊發現暴雪似乎希望將遊戲設計得對新手更友好,更容易上手。這在無形中為《流放之路》這款來自紐西蘭的哥特式硬核動作RPG留下了空間,讓後者躲過了致命一擊。
“如果他們將《暗黑破壞神3》直接做成《暗黑破壞神2》的一部續作,我覺得情況可能會大不一樣。但值得慶幸的是,這種差異化意味著我們可以在市場上佔據一席之地,努力朝著這個方向繼續探索。”
在隨後幾年裡,發售時曾引發玩家抨擊的《暗黑破壞神3》成功地挽回了聲譽。有趣的是Grinding Gear發現,《暗黑破壞神3》也帶動了《流放之路》的熱銷。
“我們注意到這樣一個現象,只要媒體將《流放之路》與《暗黑破壞神3》放到一起,就會為我們帶來非常積極的影響。”威爾遜解釋道,“如果暴雪現在宣佈開發《暗黑破壞神》新作,那很可能對所有動作RPG遊戲都有好處,因為這會讓人們再次關注這個品類。”
為了吸引更多玩家的興趣,Grinding Gear在《暗黑破壞神3》發售的那個週末將《流放之路》對外開放,隨後於2013年初開始公測。《流放之路》在封測期間需要付費,擁有幾千名玩家,不過公測前他們決定轉而採用F2P模式,並且也意識到海量玩家可能會湧入遊戲。“這真的很可怕,我們知道參加公測的玩家會多很多,也許能達到幾萬。”
《流放之路》公測期間的同時線上玩家人數接近8萬。這是工作室所希望的結果,卻也導致伺服器頻繁出現問題,給只有20名開發者的團隊造成了巨大負擔。
“一下子就進入了困難模式。”威爾遜回憶說,“因為我們需要運營一款服務型遊戲。現在我們有幾十人處理各種問題,確保玩家體驗流暢,但當時的挑戰太大了。你也很難決定是否擴大團隊規模,因為擔心會造成資金浪費。”
招兵買馬並不容易。由於當地缺少經驗豐富的開發人員,Grinding Gear不得不抽出時間培訓新員工。另外,開發團隊還需要持續改進遊戲。“我們度過了很多個不眠之夜,因為伺服器經常崩潰。
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8 # 清風來徐不
本文編譯自:pcgamer.com
原文標題:《The making of Path of Exile》
當Grinding Gear Games聯合創始人克里斯·威爾遜在《流放之路》(Path of Exile)中被人稱為菜鳥時,他就知道這遊戲還不錯。
在《流放之路》Alpha封測的第一天晚上,威爾遜的角色等級最高,但他一覺醒來後發現,另一名玩家的角色等級已經超過了他。
幾年後的今天,開發團隊已經發布了數個免費擴充套件包,推動它成為了一款流行PC遊戲。《流放之路》吸引了數十萬玩家,許多人通宵遊玩,然而鮮為人知的是,成功險些毀了這款遊戲。
《流放之路》(Path of Exile)
就像剛抵達瓦爾克拉斯大陸(Wraeclast)的流放者那樣,Grinding Gear需要建立新秩序。威爾遜和5個朋友在車庫工作,雖然紐西蘭有幾支遊戲開發團隊,但都與他們沒什麼聯絡。當應聘者穿著正裝來面試時,需要先走過團隊的洗衣房……整個工作室的預算十分緊張。
“我們需要聰明些,從一開始就編寫出高效的程式碼,而不是在這上邊增加人手。按照計劃,我們應該能以5種不同方式使用遊戲裡的所有素材。我們非常注重隨機物品生成和怪物屬性,在寫網路程式碼時力求一步到位。”
Grinding Gear在開發《流放之路》的初始版本時非常節儉。與此同時在美國加利福尼亞州,另一支擁有龐大預算的團隊也在做一款動作RPG。“我是在網上玩《暗黑破壞神2》時認識了公司另一位聯合創始人。”威爾遜說,“在當時,《暗黑破壞神》系列已經連續6年沒有新作問世了。”
硬核動作RPG
《暗黑破壞神3》的訊息一度令Grinding Gear感到緊張,但威爾遜和他的團隊發現暴雪似乎希望將遊戲設計得對新手更友好,更容易上手。這在無形中為《流放之路》這款來自紐西蘭的哥特式硬核動作RPG留下了空間,讓後者躲過了致命一擊。
“如果他們將《暗黑破壞神3》直接做成《暗黑破壞神2》的一部續作,我覺得情況可能會大不一樣。但值得慶幸的是,這種差異化意味著我們可以在市場上佔據一席之地,努力朝著這個方向繼續探索。”
在隨後幾年裡,發售時曾引發玩家抨擊的《暗黑破壞神3》成功地挽回了聲譽。有趣的是Grinding Gear發現,《暗黑破壞神3》也帶動了《流放之路》的熱銷。
“我們注意到這樣一個現象,只要媒體將《流放之路》與《暗黑破壞神3》放到一起,就會為我們帶來非常積極的影響。”威爾遜解釋道,“如果暴雪現在宣佈開發《暗黑破壞神》新作,那很可能對所有動作RPG遊戲都有好處,因為這會讓人們再次關注這個品類。”
為了吸引更多玩家的興趣,Grinding Gear在《暗黑破壞神3》發售的那個週末將《流放之路》對外開放,隨後於2013年初開始公測。《流放之路》在封測期間需要付費,擁有幾千名玩家,不過公測前他們決定轉而採用F2P模式,並且也意識到海量玩家可能會湧入遊戲。“這真的很可怕,我們知道參加公測的玩家會多很多,也許能達到幾萬。”
《流放之路》公測期間的同時線上玩家人數接近8萬。這是工作室所希望的結果,卻也導致伺服器頻繁出現問題,給只有20名開發者的團隊造成了巨大負擔。
“一下子就進入了困難模式。”威爾遜回憶說,“因為我們需要運營一款服務型遊戲。現在我們有幾十人處理各種問題,確保玩家體驗流暢,但當時的挑戰太大了。你也很難決定是否擴大團隊規模,因為擔心會造成資金浪費。”
招兵買馬並不容易。由於當地缺少經驗豐富的開發人員,Grinding Gear不得不抽出時間培訓新員工。另外,開發團隊還需要持續改進遊戲。“我們度過了很多個不眠之夜,因為伺服器經常崩潰。”
即時調整戰略
當威爾遜談到《流放之路》歷史上的那段時期時,他的聲音透出了一絲疲憊感。他覺得當時的生活就像一款RTS遊戲,隨時需要思考應該怎樣合理分配有限的資源。如果團隊開發遊戲的速度不夠快,那麼玩家就會離開;如果遊戲經常崩潰,人們也很可能會離開。如果客服人員沒有及時解決玩家反饋的問題,他們同樣會離開。
“資源非常緊張,卻不得不同時應付所有問題……這是個有趣的生理挑戰。”威爾遜說。
Grinding Gear發現,延遲(desync)是困擾《流放之路》的一個大問題。當你攻擊敵人或移動道具時,遊戲都會連線伺服器進行檢查,確保你沒有作弊。與此同時程式已經預設一切沒問題,允許你像在一款單機遊戲裡那樣毫無延遲地遊玩。這個步驟在早期十分重要,因為伺服器效能還不夠好,導致檢查速度變慢。
但這可能會造成電腦與伺服器出現延遲的問題,讓你無法信任在顯示器上看到的畫面。高水平玩家經常遇到這種情況——當角色在螢幕上來回走動時,很容易遇到危險。
在相當長一段時間裡,如果你看到有人為《流放之路》寫好評,肯定也會看到其他玩家指出這個問題。“在Reddit社群,遊戲主題帖裡總是有一半使用者喜歡這遊戲,但另一半使用者會說,‘由於desync,我玩不下去了。’”威爾遜說,“這是一個足以致命的問題。”
“這個問題困擾了我們幾年。解決辦法涉及到大量數學計算,我們需要專門安排一支團隊花幾個月來處理。值得慶幸的是這已經成為過去,我有一年多沒看到任何玩家提到這個單詞了。”
2015年,Grinding Gear推出《流放之路》2.0.0版本,終於解決了這個問題。如今讓威爾遜擔心的另一件事是:經常有玩家抱怨遊戲裡的戰鬥動畫太糙。“我們確實打算將那些內容推倒重做,但這也是個長期專案,預計明年才能完工。”
由於《流放之路》是一款線上服務型遊戲,Grinding Gear不能在爬到山頂時就開始休息,而是必須不斷開發新內容。“在2015年前,《流放之路》的新內容並沒有推動玩家社群擴大。我們釋出的擴充套件包中規中矩,確實賺了些錢,但玩家基數並沒有增長。”
為Grinding Gear提供資金的天使投資人沒有施加任何壓力,所以他們必須自己找到問題答案——是否嘗試將《流放之路》打造成下一款《英雄聯盟》?如果是,怎樣才能實現這個目標?
過去三年開發團隊為遊戲制定了嚴格的更新節奏,每隔13周推出一個新聯賽(與《暗黑破壞神3》相似)。每當新聯賽釋出時,遊戲的玩家人數就會增長20%。
“《流放之路》推出至今已經大約6年了,仍然在創造新的紀錄。玩家人數最多的月份是去年12月,我們相信它在未來幾年還會打破更多紀錄,尤其是考慮到今年即將釋出更新量巨大的4.0.0版本。”
作為一家PC遊戲開發商,Grinding Gear在為遊戲開發新內容的同時也成功地留住了大部分員工。“我們希望讓每個人都有機會嘗試做不同事情。他們在公司內部可以靈活換崗,如果有員工被要求加班,我們會提供高於工作日工資的加班費,並且還要承認這是管理不善導致的,今後要最大限度地減少加班現象。”
保護玩家的“肝”
在Grinding Gear,有幾名老員工在職已經超過10年,這家公司的所有創始人都沒有離開。“大家將在這裡做遊戲視為一輩子的事業。”威爾遜說。
讓人驚訝的是——此前我從未聽過任何一家開發商提過類似的概念——他們正在考慮《流放之路》對玩家生活的長期影響。
“有些玩家每天都花很長時間玩遊戲,也許有8~12個小時。這會影響他們在現實世界中的生活,對吧?許多玩家甚至有可能對在現實世界的成就感到不高興。所以當他們在遊戲裡得到一些很酷的東西時,我們需要讓他們覺得特別棒,這很重要。”
由於這個原因,《流放之路》不會像很多MMO那樣經常推出超強道具,導致玩家“肝”了幾十個小時才得到的道具突然顯得很弱。
“有人認為如果能一下子擊殺滿屏敵人,那種感覺會很爽。但我們的很多核心設計師希望為玩家提供真實的滿足感——當你找到一些很酷的裝備時,可以放在螢幕上欣賞。如果你願意,還可以將它送人或賣出去,但你不會那麼做,因為它是屬於你的。”
“《流放之路》的玩家真的非常關心他們在遊戲中所做的一切。”
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9 # 劉小明o
當Grinding Gear Games聯合創始人克里斯·威爾遜在《流放之路》(Path of Exile)中被人稱為菜鳥時,他就知道這遊戲還不錯。
在《流放之路》Alpha封測的第一天晚上,威爾遜的角色等級最高,但他一覺醒來後發現,另一名玩家的角色等級已經超過了他。
幾年後的今天,開發團隊已經發布了數個免費擴充套件包,推動它成為了一款流行PC遊戲。《流放之路》吸引了數十萬玩家,許多人通宵遊玩,然而鮮為人知的是,成功險些毀了這款遊戲。《流放之路》(Path of Exile)
就像剛抵達瓦爾克拉斯大陸(Wraeclast)的流放者那樣,Grinding Gear需要建立新秩序。威爾遜和5個朋友在車庫工作,雖然紐西蘭有幾支遊戲開發團隊,但都與他們沒什麼聯絡。當應聘者穿著正裝來面試時,需要先走過團隊的洗衣房……整個工作室的預算十分緊張。
“我們需要聰明些,從一開始就編寫出高效的程式碼,而不是在這上邊增加人手。按照計劃,我們應該能以5種不同方式使用遊戲裡的所有素材。我們非常注重隨機物品生成和怪物屬性,在寫網路程式碼時力求一步到位。”
Grinding Gear在開發《流放之路》的初始版本時非常節儉。與此同時在美國加利福尼亞州,另一支擁有龐大預算的團隊也在做一款動作RPG。“我是在網上玩《暗黑破壞神2》時認識了公司另一位聯合創始人。”威爾遜說,“在當時,《暗黑破壞神》系列已經連續6年沒有新作問世了。”《暗黑破壞神3》的訊息一度令Grinding Gear感到緊張,但威爾遜和他的團隊發現暴雪似乎希望將遊戲設計得對新手更友好,更容易上手。這在無形中為《流放之路》這款來自紐西蘭的哥特式硬核動作RPG留下了空間,讓後者躲過了致命一擊。
“如果他們將《暗黑破壞神3》直接做成《暗黑破壞神2》的一部續作,我覺得情況可能會大不一樣。但值得慶幸的是,這種差異化意味著我們可以在市場上佔據一席之地,努力朝著這個方向繼續探索。”
在隨後幾年裡,發售時曾引發玩家抨擊的《暗黑破壞神3》成功地挽回了聲譽。有趣的是Grinding Gear發現,《暗黑破壞神3》也帶動了《流放之路》的熱銷。
“我們注意到這樣一個現象,只要媒體將《流放之路》與《暗黑破壞神3》放到一起,就會為我們帶來非常積極的影響。”威爾遜解釋道,“如果暴雪現在宣佈開發《暗黑破壞神》新作,那很可能對所有動作RPG遊戲都有好處,因為這會讓人們再次關注這個品類。”為了吸引更多玩家的興趣,Grinding Gear在《暗黑破壞神3》發售的那個週末將《流放之路》對外開放,隨後於2013年初開始公測。《流放之路》在封測期間需要付費,擁有幾千名玩家,不過公測前他們決定轉而採用F2P模式,並且也意識到海量玩家可能會湧入遊戲。“這真的很可怕,我們知道參加公測的玩家會多很多,也許能達到幾萬。”
《流放之路》公測期間的同時線上玩家人數接近8萬。這是工作室所希望的結果,卻也導致伺服器頻繁出現問題,給只有20名開發者的團隊造成了巨大負擔。
“一下子就進入了困難模式。”威爾遜回憶說,“因為我們需要運營一款服務型遊戲。現在我們有幾十人處理各種問題,確保玩家體驗流暢,但當時的挑戰太大了。你也很難決定是否擴大團隊規模,因為擔心會造成資金浪費。”
招兵買馬並不容易。由於當地缺少經驗豐富的開發人員,Grinding Gear不得不抽出時間培訓新員工。另外,開發團隊還需要持續改進遊戲。“我們度過了很多個不眠之夜,因為伺服器經常崩潰。”當威爾遜談到《流放之路》歷史上的那段時期時,他的聲音透出了一絲疲憊感。他覺得當時的生活就像一款RTS遊戲,隨時需要思考應該怎樣合理分配有限的資源。如果團隊開發遊戲的速度不夠快,那麼玩家就會離開;如果遊戲經常崩潰,人們也很可能會離開。如果客服人員沒有及時解決玩家反饋的問題,他們同樣會離開。
“資源非常緊張,卻不得不同時應付所有問題……這是個有趣的生理挑戰。”威爾遜說。
Grinding Gear發現,延遲(desync)是困擾《流放之路》的一個大問題。當你攻擊敵人或移動道具時,遊戲都會連線伺服器進行檢查,確保你沒有作弊。與此同時程式已經預設一切沒問題,允許你像在一款單機遊戲裡那樣毫無延遲地遊玩。這個步驟在早期十分重要,因為伺服器效能還不夠好,導致檢查速度變慢。
但這可能會造成電腦與伺服器出現延遲的問題,讓你無法信任在顯示器上看到的畫面。高水平玩家經常遇到這種情況——當角色在螢幕上來回走動時,很容易遇到危險。
在相當長一段時間裡,如果你看到有人為《流放之路》寫好評,肯定也會看到其他玩家指出這個問題。“在Reddit社群,遊戲主題帖裡總是有一半使用者喜歡這遊戲,但另一半使用者會說,‘由於desync,我玩不下去了。’”威爾遜說,“這是一個足以致命的問題。”
“這個問題困擾了我們幾年。解決辦法涉及到大量數學計算,我們需要專門安排一支團隊花幾個月來處理。值得慶幸的是這已經成為過去,我有一年多沒看到任何玩家提到這個單詞了。”2015年,Grinding Gear推出《流放之路》2.0.0版本,終於解決了這個問題。如今讓威爾遜擔心的另一件事是:經常有玩家抱怨遊戲裡的戰鬥動畫太糙。“我們確實打算將那些內容推倒重做,但這也是個長期專案,預計明年才能完工。”
由於《流放之路》是一款線上服務型遊戲,Grinding Gear不能在爬到山頂時就開始休息,而是必須不斷開發新內容。“在2015年前,《流放之路》的新內容並沒有推動玩家社群擴大。我們釋出的擴充套件包中規中矩,確實賺了些錢,但玩家基數並沒有增長。”
為Grinding Gear提供資金的天使投資人沒有施加任何壓力,所以他們必須自己找到問題答案——是否嘗試將《流放之路》打造成下一款《英雄聯盟》?如果是,怎樣才能實現這個目標?
過去三年開發團隊為遊戲制定了嚴格的更新節奏,每隔13周推出一個新聯賽(與《暗黑破壞神3》相似)。每當新聯賽釋出時,遊戲的玩家人數就會增長20%。
“《流放之路》推出至今已經大約6年了,仍然在創造新的紀錄。玩家人數最多的月份是去年12月,我們相信它在未來幾年還會打破更多紀錄,尤其是考慮到今年即將釋出更新量巨大的4.0.0版本。”
作為一家PC遊戲開發商,Grinding Gear在為遊戲開發新內容的同時也成功地留住了大部分員工。“我們希望讓每個人都有機會嘗試做不同事情。他們在公司內部可以靈活換崗,如果有員工被要求加班,我們會提供高於工作日工資的加班費,並且還要承認這是管理不善導致的,今後要最大限度地減少加班現象。”在Grinding Gear,有幾名老員工在職已經超過10年,這家公司的所有創始人都沒有離開。“大家將在這裡做遊戲視為一輩子的事業。”威爾遜說。
讓人驚訝的是——此前我從未聽過任何一家開發商提過類似的概念——他們正在考慮《流放之路》對玩家生活的長期影響。
“有些玩家每天都花很長時間玩遊戲,也許有8~12個小時。這會影響他們在現實世界中的生活,對吧?許多玩家甚至有可能對在現實世界的成就感到不高興。所以當他們在遊戲裡得到一些很酷的東西時,我們需要讓他們覺得特別棒,這很重要。”
由於這個原因,《流放之路》不會像很多MMO那樣經常推出超強道具,導致玩家“肝”了幾十個小時才得到的道具突然顯得很弱。
“有人認為如果能一下子擊殺滿屏敵人,那種感覺會很爽。但我們的很多核心設計師希望為玩家提供真實的滿足感——當你找到一些很酷的裝備時,可以放在螢幕上欣賞。如果你願意,還可以將它送人或賣出去,但你不會那麼做,因為它是屬於你的。”
“《流放之路》的玩家真的非常關心他們在遊戲中所做的一切。”
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10 # 殊榮遊戲
我覺得魂系列有著硬核的遊戲劇情稱述!不能算入硬核的遊戲!血緣系列就可算得上屬於一個硬核的遊戲!流放之路!期待新作可以有更多的改進吧!
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11 # 冷神飄了
《流放之路》是威爾遜和五個朋友在車庫以《暗黑破壞神》系列為啟發開發的,就因為《暗黑破壞神》系列當時6年無新作誕生而聯絡了一位聯合創始人。接著,《暗黑破壞神3》解救了《流放之路》,成就了《流放之路》
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12 # 笑不停 小品合集
我們來了解一下《流放之路》的孃家——Grinding Gear Games(下文簡稱GGG公司)。
GGG公司於2006年在紐西蘭奧克蘭成立。公司表示, 其創始成員來自不同的國家和背景。這家公司在創辦的初期,動機十分單純,因為初期的員工都是暗黑遊戲的死忠粉絲,所以一群年輕人就決定在紐西蘭成立一家公司,創造屬於他們自己的暗黑遊戲,這也就是如今這款風靡全球的《流放之路》誕生的原因。
在設計《流放之路》這款遊戲的時候,顯然過程並不是一帆風順的。遊戲經歷了從有到無,初期的版本也略顯粗糙,不過我們仍然可以在早期的一些遊戲截圖中看到如今遊戲中的很多元素。
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當Grinding Gear Games聯合創始人克里斯·威爾遜在《流放之路》(Path of Exile)中被人稱為菜鳥時,他就知道這遊戲還不錯。
在《流放之路》Alpha封測的第一天晚上,威爾遜的角色等級最高,但他一覺醒來後發現,另一名玩家的角色等級已經超過了他。
幾年後的今天,開發團隊已經發布了數個免費擴充套件包,推動它成為了一款流行PC遊戲。《流放之路》吸引了數十萬玩家,許多人通宵遊玩,然而鮮為人知的是,成功險些毀了這款遊戲。
《流放之路》(Path of Exile)
就像剛抵達瓦爾克拉斯大陸(Wraeclast)的流放者那樣,Grinding Gear需要建立新秩序。威爾遜和5個朋友在車庫工作,雖然紐西蘭有幾支遊戲開發團隊,但都與他們沒什麼聯絡。當應聘者穿著正裝來面試時,需要先走過團隊的洗衣房……整個工作室的預算十分緊張。
“我們需要聰明些,從一開始就編寫出高效的程式碼,而不是在這上邊增加人手。按照計劃,我們應該能以5種不同方式使用遊戲裡的所有素材。我們非常注重隨機物品生成和怪物屬性,在寫網路程式碼時力求一步到位。”
Grinding Gear在開發《流放之路》的初始版本時非常節儉。與此同時在美國加利福尼亞州,另一支擁有龐大預算的團隊也在做一款動作RPG。“我是在網上玩《暗黑破壞神2》時認識了公司另一位聯合創始人。”威爾遜說,“在當時,《暗黑破壞神》系列已經連續6年沒有新作問世了。”
硬核動作RPG
《暗黑破壞神3》的訊息一度令Grinding Gear感到緊張,但威爾遜和他的團隊發現暴雪似乎希望將遊戲設計得對新手更友好,更容易上手。這在無形中為《流放之路》這款來自紐西蘭的哥特式硬核動作RPG留下了空間,讓後者躲過了致命一擊。
“如果他們將《暗黑破壞神3》直接做成《暗黑破壞神2》的一部續作,我覺得情況可能會大不一樣。但值得慶幸的是,這種差異化意味著我們可以在市場上佔據一席之地,努力朝著這個方向繼續探索。”
在隨後幾年裡,發售時曾引發玩家抨擊的《暗黑破壞神3》成功地挽回了聲譽。有趣的是Grinding Gear發現,《暗黑破壞神3》也帶動了《流放之路》的熱銷。
“我們注意到這樣一個現象,只要媒體將《流放之路》與《暗黑破壞神3》放到一起,就會為我們帶來非常積極的影響。”威爾遜解釋道,“如果暴雪現在宣佈開發《暗黑破壞神》新作,那很可能對所有動作RPG遊戲都有好處,因為這會讓人們再次關注這個品類。”
為了吸引更多玩家的興趣,Grinding Gear在《暗黑破壞神3》發售的那個週末將《流放之路》對外開放,隨後於2013年初開始公測。《流放之路》在封測期間需要付費,擁有幾千名玩家,不過公測前他們決定轉而採用F2P模式,並且也意識到海量玩家可能會湧入遊戲。“這真的很可怕,我們知道參加公測的玩家會多很多,也許能達到幾萬。”
《流放之路》公測期間的同時線上玩家人數接近8萬。這是工作室所希望的結果,卻也導致伺服器頻繁出現問題,給只有20名開發者的團隊造成了巨大負擔。
“一下子就進入了困難模式。”威爾遜回憶說,“因為我們需要運營一款服務型遊戲。現在我們有幾十人處理各種問題,確保玩家體驗流暢,但當時的挑戰太大了。你也很難決定是否擴大團隊規模,因為擔心會造成資金浪費。”
招兵買馬並不容易。由於當地缺少經驗豐富的開發人員,Grinding Gear不得不抽出時間培訓新員工。另外,開發團隊還需要持續改進遊戲。“我們度過了很多個不眠之夜,因為伺服器經常崩潰。”
即時調整戰略
當威爾遜談到《流放之路》歷史上的那段時期時,他的聲音透出了一絲疲憊感。他覺得當時的生活就像一款RTS遊戲,隨時需要思考應該怎樣合理分配有限的資源。如果團隊開發遊戲的速度不夠快,那麼玩家就會離開;如果遊戲經常崩潰,人們也很可能會離開。如果客服人員沒有及時解決玩家反饋的問題,他們同樣會離開。
“資源非常緊張,卻不得不同時應付所有問題……這是個有趣的生理挑戰。”威爾遜說。
Grinding Gear發現,延遲(desync)是困擾《流放之路》的一個大問題。當你攻擊敵人或移動道具時,遊戲都會連線伺服器進行檢查,確保你沒有作弊。與此同時程式已經預設一切沒問題,允許你像在一款單機遊戲裡那樣毫無延遲地遊玩。這個步驟在早期十分重要,因為伺服器效能還不夠好,導致檢查速度變慢。
但這可能會造成電腦與伺服器出現延遲的問題,讓你無法信任在顯示器上看到的畫面。高水平玩家經常遇到這種情況——當角色在螢幕上來回走動時,很容易遇到危險。
在相當長一段時間裡,如果你看到有人為《流放之路》寫好評,肯定也會看到其他玩家指出這個問題。“在Reddit社群,遊戲主題帖裡總是有一半使用者喜歡這遊戲,但另一半使用者會說,‘由於desync,我玩不下去了。’”威爾遜說,“這是一個足以致命的問題。”
“這個問題困擾了我們幾年。解決辦法涉及到大量數學計算,我們需要專門安排一支團隊花幾個月來處理。值得慶幸的是這已經成為過去,我有一年多沒看到任何玩家提到這個單詞了。”
2015年,Grinding Gear推出《流放之路》2.0.0版本,終於解決了這個問題。如今讓威爾遜擔心的另一件事是:經常有玩家抱怨遊戲裡的戰鬥動畫太糙。“我們確實打算將那些內容推倒重做,但這也是個長期專案,預計明年才能完工。”
由於《流放之路》是一款線上服務型遊戲,Grinding Gear不能在爬到山頂時就開始休息,而是必須不斷開發新內容。“在2015年前,《流放之路》的新內容並沒有推動玩家社群擴大。我們釋出的擴充套件包中規中矩,確實賺了些錢,但玩家基數並沒有增長。”
為Grinding Gear提供資金的天使投資人沒有施加任何壓力,所以他們必須自己找到問題答案——是否嘗試將《流放之路》打造成下一款《英雄聯盟》?如果是,怎樣才能實現這個目標?
過去三年開發團隊為遊戲制定了嚴格的更新節奏,每隔13周推出一個新聯賽(與《暗黑破壞神3》相似)。每當新聯賽釋出時,遊戲的玩家人數就會增長20%。
“《流放之路》推出至今已經大約6年了,仍然在創造新的紀錄。玩家人數最多的月份是去年12月,我們相信它在未來幾年還會打破更多紀錄,尤其是考慮到今年即將釋出更新量巨大的4.0.0版本。”
作為一家PC遊戲開發商,Grinding Gear在為遊戲開發新內容的同時也成功地留住了大部分員工。“我們希望讓每個人都有機會嘗試做不同事情。他們在公司內部可以靈活換崗,如果有員工被要求加班,我們會提供高於工作日工資的加班費,並且還要承認這是管理不善導致的,今後要最大限度地減少加班現象。”
保護玩家的“肝”
在Grinding Gear,有幾名老員工在職已經超過10年,這家公司的所有創始人都沒有離開。“大家將在這裡做遊戲視為一輩子的事業。”威爾遜說。
讓人驚訝的是——此前我從未聽過任何一家開發商提過類似的概念——他們正在考慮《流放之路》對玩家生活的長期影響。
“有些玩家每天都花很長時間玩遊戲,也許有8~12個小時。這會影響他們在現實世界中的生活,對吧?許多玩家甚至有可能對在現實世界的成就感到不高興。所以當他們在遊戲裡得到一些很酷的東西時,我們需要讓他們覺得特別棒,這很重要。”
由於這個原因,《流放之路》不會像很多MMO那樣經常推出超強道具,導致玩家“肝”了幾十個小時才得到的道具突然顯得很弱。
“有人認為如果能一下子擊殺滿屏敵人,那種感覺會很爽。但我們的很多核心設計師希望為玩家提供真實的滿足感——當你找到一些很酷的裝備時,可以放在螢幕上欣賞。如果你願意,還可以將它送人或賣出去,但你不會那麼做,因為它是屬於你的。”
“《流放之路》的玩家真的非常關心他們在遊戲中所做的一切。”