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1 # 味道肥又懦
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2 # 遊戲DNA
8年之後《戰神》系列終於迎來了全新續作,就在大多數人包括我都以為經過不斷跳票之後的《戰神》將要涼之後,《戰神》帶著媒體清一色的滿分捲土重來。玩過本作的玩家們也許會讓你有種即熟悉又陌生的感覺,確實本作的革新幅度確實非常大,但這不影響它對每個玩家的震撼。
全新的背景殺完了希臘的神,奎爺並沒有安度晚年,而是帶著兒子來到北歐大陸,完成妻子的遺願。所以之前對北歐神話不太熟悉的朋友們!相信你們打完本作最大的收穫就是能基本搞清楚北歐有哪些神,他們是幹什麼的了
震撼的畫質作為索尼的第一方3A大作,《戰神》已經將畫質打造到了極致,整體的色彩、人物細節、打鬥特效都無可挑剔,森林、湖水、火山、神殿每一個場景刻畫都精美無比,HDR功能則進一步加強了較暗光線下的畫面表現,可以這麼說本作已經將PS4的機能壓榨到了極致。
系統的革新相比之前幾代簡陋的系統,本作加強了RPG要素,可以說大大提高了可玩度。遊戲擁有武器系統、裝備系統,玩家可以適用遊戲中獲得的符文進行武器升級,不同的符文都有不同的特效,裝備的升級這裡會用到銀片,同時奎爺兒子的裝備同樣可升級,奎爺兒子其實在戰鬥中能幫到不少忙,其實與其說是兒子還不如說是“寵物”(誤)
技能天賦樹初期可使用武器有三種分別是利維坦之斧、守護者之盾、爪弓,玩家可以在戰勝敵人後獲得技能升級的點數,而且每種武器都有兩種派生天賦分別是,可見本作的武器技能系統比之前幾代都要複雜得多。
戰鬥系統與前三代最大的不同在於遊戲的戰鬥系統發生了翻天覆地的變化,遊戲由固定視角改為了第三人稱越肩視角,設定了3中不同的遊戲難度。遊戲的整體戰鬥也從之前的胡亂瞎按也能過,變成了類似《黑魂》似的戰鬥,R1輕擊R2重擊,並且打擊感更足,當怒氣值充滿之後還可以利用L3+R3進入狂暴狀態,可謂神擋殺神,佛擋殺佛,那叫一個爽快。
開放世界現在的遊戲沒有個開放世界概念還敢拿出來賣?《戰神》的地圖類似於《刺客信條:起源》,沒有探索過的地圖會有戰爭迷霧,但地圖大小確實還是與《刺客信條:起源》有差距。
解密元素與大多數遊戲一樣,遊戲還增設了解密元素,同時影響這獎盃的收集,比較遺憾的是本作取消了XXXX小遊戲,不免讓人有些失望,不過畢竟這次帶著兒子嘛,不太方便。
總得來說,本作完全顛覆了之前3代《戰神》的遊戲體驗,可以說提前預定了今年的年度最佳遊戲!喜歡DNA遊戲的話可以點一波關注哦!
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3 # 遊戲回聲
這一代的戰神,跟過去不一樣了。
奎爺依舊是奎爺,可是他老了,還帶了一個小阿特柔斯。
過去的奎爺英勇無比,殺神無數。
現在的奎爺打個凡人都開始用盡全力了。
但是奎爺依舊是那個奎爺,英勇的背後充滿了對阿特柔斯的父愛。
在阿特柔斯第一次殺凡人的時候受到了心裡衝擊難以接受,而奎爺則慢慢開導他。
這段劇情刻畫的非常非常到位,與歷代戰神帶來的暴力美學的衝擊感不同,這是刺中了內心最柔軟的部分所帶來的震撼。
遊戲鏡頭幾乎是沒有變化,僅有的幾處鏡頭變化也選擇的極為恰當。這個長鏡頭把遊戲的整體感完美的表現了出來。
如果說金剛狼是英雄暮年,那奎爺就是重回平凡,把戰神之名交給了阿特柔斯。
遊戲的打擊感依舊很強,三大ACT之一實至名歸。
可以說這個滿分遊戲實至名歸。這個遊戲真的太棒了,有PS4的玩家一定一定一定要買一份。
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4 # 牧童說
《戰神》系列最新作《戰神4》已經在近日發售,遊戲的評價都是幾乎一律滿分,一向嚴格的IGN都給出了10分,而隔壁的Gamespot則調皮了一下給了9分,但是缺點一欄赫然寫著無。那麼這款PS4上的獨佔神級遊戲,到底好在什麼地方?
首先戰神在遊戲型別上做出了修改,原本是動作遊戲也就是ACT,現在改為了動作角色扮演,也就是ARPG,那麼為什麼要做出這樣的改動呢?動作遊戲在今天確實有些落伍了,現在市面上更在乎的是遊戲的自由度,而不是滿屏的QTE,但是戰神的粉絲不需要失望,雖然缺少也以往戰神系列火爆的QTE但是他依然是最好的動作遊戲,戰神做到的就是將ACT和ARPG做到了一個較為完美的結合,而且遊戲主線劇情長達50個小時。
其次劇情在本作佔了巨大比重,原因很簡單本作的奎託斯有了兒子,而劇情透過父子之間發生的故事,所碰撞出的火花,展現出一個更為深層、感情複雜的奎託斯,對亡妻的思念,對諸神的憤怒。其實我們完全可以把本作劇情換個角度解讀,去世的妻子代表他逝去的青春,諸神鬼怪代表他在社會中遇到的各種艱難險阻,而兒子則是他對未來充滿了憧憬,但是又有些緊張的情緒,再穿插上父子之情,可以說本作給了玩家很多細細品味的地方,耐人尋味。
所以總的來說,聖莫妮卡工作室再次把《戰神》推上了一個新的高度,從昔日對大場景、大場面、大氣氛,動作的爽快程度和解密應用的把控到現在對於人物感情,作品主題思想上的昇華,《戰神》理應得到如此高的褒獎。
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5 # 特玩遊戲網
這是聖莫尼卡新的一輪的壯舉,戰神前幾部已經取得了出色的成果,這次新戰神相比前作,除了暴躁的極具張力的動作戲以外,還為我們上演了一幕“”父子情深”的故事,真正的做到了在動作遊戲裡面講故事。
正如遊民星空的評價一樣:堅實的新作,華麗的蛻變
在《戰神4》視角從原來的固定鏡頭變成了越肩視角。這樣的視角會給玩家更多的代入感。由於鏡頭拉得更近,奎爺的每一個動作都能展示得更清晰;而你發出的每一個指令也因此會更及時、更明確地得到反饋。從打法上,我們不再能夠僅僅靠一個混沌氣旋就大殺四方了。這樣的設定讓奎爺在戰鬥的時候充滿了章法和套路。尤其是在與強大敵人周旋的時候,一招一式,人物的表情,兒子和奎爺的對話,一個戰神就躍然於螢幕上。
在遊戲過程中我們能夠明顯的感覺到奎爺變強的幾個階段,帶來無以比擬的成就感。在遊戲剛開始的時候,奎爺還是比較弱的,可用的武器和連招也比較少,經常需要小心謹慎、步步為營地和敵人周旋。隨著奎託斯能力的逐步提升,如何用一套效率最高的連招快準狠地消滅敵人慢慢成為了重中之重,這款遊戲的精髓也開始嶄露頭角。而到了遊戲大後期,能夠用來對付敵人的方案已經極其豐富,正常難度下贏得戰鬥已經不再是一種挑戰,這種時候你就可以放心的研究華麗的連招了。
《戰神》是一款非常優秀的重啟之作,在體驗上幾乎都完美無暇。誠然,它抹除了某些標誌性元素——但是這種改變是良性且符合時代發展潮流的。只要你喜歡動作遊戲,今年不論如何都不應該錯過它。
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6 # 網易愛玩
說到《戰神》系列,奎爺那“不管三七二十一,是人是神掄起就幹”的暴力美學在某種程度上代表了這個系列的主基調,同時也是玩家一直以來津津樂道的話題。作為本世紀初最傑出的動作遊戲之一,《戰神》雖然從來沒有淡出過我們的視線,但它的命運似乎和《忍龍》、《鬼泣》一樣,新作至今還未降臨到本世代的主機平臺。在離上一部《戰神:昇天》整整5年之後,長時間的開發與跳票為系列新作增添了更多不確定因素,這不禁讓我們深感擔憂,也就是在這個時候,它姍姍來遲,準備與大家見面了…
這是一部全新且有著特殊意義的系列作,聖莫妮卡工作室並沒有用“4代”來強調本作的正統血脈,因為它不屬於任何一代的續作;相反地,他們用了《戰神》的原名,為系列的重啟奠定基調。於是,沒有附加標題,沒有了過去相似的場景和人物,也沒有我們熟悉的弒神之旅,甚至連奎爺那把標誌性的鏈刃,也未曾出現在封面圖上。
帶著一絲神秘與詭異,奎託斯來到了這個看似平靜的北歐國度,只不過這次他不再是一個人——身邊的兒子叫阿特柔斯,背上的冰霜之斧是妻子的遺物,人老了、鬍子長了、話變多了、實力依舊超強…那麼這次奎爺揹負著什麼樣的命運,會有一場什麼樣的冒險呢,等我緩緩道來。
(PS:首先要感謝索尼互動娛樂,提前提供媒體評測碼,好讓我們有足夠的時間去體驗這部新作。同時應官方要求,本文不會有任何關鍵部分的劇透,大家可放心食用。)
世界之樹,九界之地——北歐神話的起源
新《戰神》的故事背景設在了北歐,以北歐神話替代了過去的希臘神話。聖莫妮卡沒有選材埃及神話、印度神話或是中國神話,我覺得是相當明智的——畢竟能繼續做歐皇,為什麼要去做非酋,對吧?由於希臘奧林匹斯山的眾神們差不多都嗝屁了,這次背景遷移也就成為了《戰神》重塑世界觀的一個契機,區別於希臘眾神的追求永恆,北歐神話更相信“毀滅與再生”,一切是迴圈的,而北歐神話中的神也不是萬能的,這種基調更加貼近現實,在主線流程中大家也能體會得到。
每一塊“廣告版”都講述了一個小故事(注意右上)
北歐神話圍繞著“世界之樹”展開,而世界之樹又被分為了九個國度,這在《戰神》中有著非常精準的還原——以人類居住之地“米德加爾特”為中庭出發,我們能透過世界之樹前往其餘八界。而故事背景中的兩大神族阿薩神族和華納神族,以及巨人族的恩怨和事蹟,也都會在劇情中有大量的體現。
這個中樞可以帶你到各界
我一開始對巨人族的定義有些迷惑,直到看到了這位
作為踏入這片領地的“外鄉人”,奎爺的到來自然會引起某些大神的興趣,比如阿薩的主神奧丁,比如奧丁前妻、華納族首領弗雷亞等等。值得一提的是,本作更多描述的是兩大神族的背景,巨人方面的資訊則相當隱晦並做了極大的保留(跟劇情核心有關)。至於大家都期待的“諸神的黃昏”橋段,由於本作時間線還遠沒到那,九界雖出現異常,然而凜冬未至,毀滅也不至於來的那麼快,雷神索爾也只是和世界之蛇打了個平手,而非同歸於盡。(諸神的黃昏神話裡,最強武力值的索爾最後與巨蟒同歸於盡)
索爾給自己立了個雕像,然而世界之蛇依舊在那活蹦亂跳
新《戰神》對北歐九界的還原,既有忠實於神話中的描述,比如永夜之所“赫爾海姆”——無盡的冰雪和黑暗,充滿著失去靈魂的亡者、意識的假象,以及無處不在的死亡氣息。對於這個類似於希臘篇裡的“冥界”,奎爺自然早已是面無懼色了,當被問到要去這樣的地方時——“大概以前也去過類似這樣的地方”,果然已經習以為常了。
隨手一截都是桌布
有些大場景則做了一些魔改,比如與主線不相干獨立存在的一界“尼福爾海姆”,神話中原本形容是霧都,遊戲裡則將其設計成了有毒的毒霧迷宮,其“偽Rougelike”的性質帶來了相當有樂趣的玩法。另外比如世界之蛇的形象一點都不兇殘,相反地,有些萌萌的感覺。過去的記載大多數是以神族的角度出發去描述,而這次《戰神》中,我們可以透過探索世界的角角落落來感受神對這片大陸產生的影響,更多的是以神族的側面、甚至是對立面的NPC去補完整個世界觀。
這幅地圖讓我感覺像來到了桃花島
這些大大小小的場景組成的北歐神話,給人最大的感覺就是非常考究,景和物無處不在的神秘感驅使著我貪婪地去索取更多,即便通關之後,還有不少你未曾到過的地方,探索、登島、在九曲十八彎的溪澗或洞穴黑暗中穿梭,值得你花上一些時間去發現其中的秘密,領略美妙。
當然,九界之內每部分承受的劇情比例也不一樣,有些是重要的主線發生現場,有些則是通關後你也可能沒去過的處女地;有些是需要10+小時探索的大地圖,有些則是隻有寥寥幾個互動的一本道劇情場景。聖莫妮卡在這方面交替把控得十分到位,在世界觀的描述上既不乏深度又不會讓玩家太疲勞。
唯一一張開放世界地圖,有很多的探索和任務元素
九界的某些圖規模相比之下就...
另一方面,由於北歐神話流傳的版本不一,甚至很多都已失傳,這讓編劇在創作上也有了更大的空間——這也是前面所說的,北歐神話是正確的選材。當然,遊戲裡某些橋段或許會讓你在初見之時不知所云,但如果稍微瞭解北歐背景或翻閱遊戲內的資料普及後,相信我,你會因為這部《戰神》而感受到北歐神話的魅力。
前作所不具備的——人物塑造和故事懸念
當“復仇”和“弒神”不再是主旋律,當聖莫妮卡終於想好好靜下心來講述北歐神話中錯綜複雜的人物關係時,當奎託斯不再只有憤怒時,這部《戰神》開始變得無懈可擊。
本作的主角毫無疑問,就是奎爺和他的兒子阿特柔斯,隨爺倆一行的還有一顆知無不曉的、充滿八卦精神的頭(別小看這顆頭,他起著旁白擔當,以及十萬個為什麼的官方解答員的身份)。這對組合路途上聊天的資訊量和對劇情人物的解讀,在本作中起著非常重要的鋪墊。
砍伐帶有標記的樹不是空穴來風,這樣的細節和懸念遊戲中有很多
肯定有人會疑問,但我可以明確回答,《戰神》並沒有模仿《最後生還者》中大叔和小蘿莉的橋段,父子兩的關係是完全自然,且完全按照劇情的需要所安排的。奎爺是一個智者的形象,平時謹慎的作風與其衝動的怒火形成強烈的對比,話不多人也不狠,沒有了前作中復仇的慾望。相反,過去的遭遇讓如今的奎託斯比誰都懂得控制自己,並且以身作則給了兒子立了一個好榜樣;阿特柔斯則是典型的小孩子,善感多變但也努力在學習和適應,直到能跟得上父親的腳步…值得一提的是,整個遊戲父子的對話中可謂滿滿的金句,隨便學幾句就足以在朋友圈裝X一陣子了(當然是指英文原版)。
兒子能看懂符文,前提是你要多找一些石碑讓他學習
乍看一家三口,實則苦大仇深
本作的主線很簡明,即在遊戲一開始就告訴了我們,只不過中間的路途包含了成噸的內容和資訊。這樣的敘事手法並不能說有多高明,但勝在成熟和連貫。在節奏的把控和線性的故事中,又稍稍賦予一些放縱的自由,讓這部《戰神》完美演繹了新時代線性劇情遊戲的正確展開方式。
然而,世界觀之宏大、懸念之多,導致很多因果關係和由來都沒來得及介紹,即便一些嘮嗑和收集的線索多多少少可以答疑,但很明顯得,這不是一部完整的故事——而是另一部史詩三部曲的開篇。結局刺眼的資訊表明,阿特柔斯身上的秘密才是新系列的核心,奎爺更像是一個秘境的監護人,保駕護航起著一個稱職父親的擔當。他對於兒子的心事遠遠多於對強大敵人的擔心,這一部裡父親的角色要高於戰神的角色,人物的內心深度也自然來到了系列之最。
世界之蛇其實挺萌的
不管你信不信,這一作裡20%的時間奎爺都是個皮艇選手
最後,重點人物主神奧丁,以及人氣頗高的索爾都是未見其人只聞其聲,鋪墊滿滿。無論這個人物最終出現與否,各地聽到關於他們的事蹟和資訊,足以描述出一個人的形象。用這種方法勾起玩家對於他們的興趣和好奇,同時還豐滿了角色,同樣是前作遙不可及的。
奧丁的烏鴉無處不在,監視著父子的一舉一動,你覺得他是好人嗎?
系列不變的核心——解謎和戰鬥
劇情和人物深度上的昇華,讓《戰神》的半隻腳踏入了神作的大殿,然而本作該不會在決定勝負的“戰鬥”上功虧一簣吧?
怎麼可能!好話說在前,這部《戰神》無愧於過去三大ACT之一的名號,而且成為了三大中唯一還活著,順便突破了自我的存在。
熟悉的味道
儘管遊戲的操作方式從過去的方塊方塊方塊三角三角三角,變成了現在的R1R1R1R2R2R2;儘管操作視角從過去的固定鏡頭變成了如今第三人稱越肩視角;儘管奎爺的武器變成了拳、盾、斧等新款式; 儘管除了武器自帶招式外,還加了兩個額外的主動可選技能和一個護身符特效;儘管武器裝備現在還可以升級/附魔/鑲金;儘管兒子也可以協助作戰,並且成為戰場的節拍器…
全新的技能樹
每個武器的輕重技能都可以自選裝備,並且升級後還有衍生形態,伴隨著一定的使用CD
嗯,說了這麼多的儘管,你應該意識到——這一系列全新的動作和戰鬥設計,已經徹底顛覆了《戰神》系列的原先理念。另外兩項較大的改動是,新作取消了戰鬥中和BOSS戰的QTE環節,取消了奎爺的跳躍功能,不誇張地說,這次的戰鬥絕對是你從沒見過的船新版本。
沃日,都取消QTE了,還老安排這種活給我幹嘛
但是,硬核ACT那熟悉的感覺依舊瞭然於心。判定、硬直、連擊加成甚至是背後的攻擊加成,本作都有著一套完整且成熟的體系。新《戰神》還加入了一個類似虛弱值(耐眩暈值)的設定,將該值打爆怪物便會陷入眩暈狀態,我們就可以用R3鍵進行處決,中間還伴隨著各種效果,比如地形殺,比如一邊跺巨魔的頭,一邊控制它橫掃雜兵等等。高難度下,這也在戰鬥策略層面為玩家提出了新的要求。
斧頭的遠端攻擊,盾牌的格擋和盾反(本作的核心技巧),新加入的調整攻擊(很強力,需要有一點點節奏感),以及各式各樣的技能附帶效果,絕對滿足你對於動作遊戲的大部分需求。另外,本作中玩家可以適時地呼叫兒子進行輔助攻擊,雖說傷害一般,但勝在可以纏住敵人,並且加以負面效果,輸出的主體還是奎爺。
如果說戰神系列的戰鬥是主菜的話,那麼解謎和機關…依舊是主菜!自信的男人,就是即便頂著光頭,依舊能在蠻力上和智商上雙重碾壓你——顯然奎託斯就是這樣的榜樣。這作中,主角的任何武器都是解謎的工具(包括兒子的多用途弓箭),有些前期沒法解開的機關需要中後期獲得了新能力後再回去嘗試。
與此同時,解謎的難度和樂趣也有小幅提升。新作的解謎元素往往會考驗到我們的視覺空間(首要,參照一句話:橫看成嶺側成峰)、判斷邏輯(次要)、操作手速(次要)等等能力,跟主線有關的一般不會太為難大家,但全收集中有些還是比較棘手(或者說是難找)的。最讓人舒服的則是這次解謎與戰鬥之間的節奏轉換,可以說這是我近年來玩到過最棒的結合,完全不是那種為了解謎而解謎的強插硬塞。
三點一線,透過!
這種機關算是智商篩選器
所以說在這兩大塊上,聖莫妮卡怎麼可能翻車嘛!雖然《戰神》很多地方與系列以往不同,包括視角、按鍵、甚至設計理念上,其實這正好給了我們久違的新鮮感,體驗上卻又能保持過去那種實實在在的紮實感,外加這次對新手格外友好,比如反覆在某個解謎點卡住,兒子就會開始調侃,調侃中帶著提示。總的來說,在本作核心玩法中,開發者做到了讓新手玩家能玩得歡樂,老鳥更是能玩出花的歡樂。
真的,開發組怕你們玩不懂操碎了心
銀鱗胸甲,奎爺也愛——更多的RPG元素
要知道,奎爺那神秘的“隊長之盾”和冰霜之斧的來頭可都不小,絲毫不亞於他的鏈刃。同是矮人鐵匠的至高結晶,如果說索爾的雷神之錘為這個世界帶來了戰爭,那麼這把冰霜之斧的存在的就是為了平衡這份殺戮——前提是你要鑲上橙!色!品!質!的附魔哦~
打怪掉寶,打怪掉寶,這又是你從沒見過的全新版本
相信很多人沒能想到,這部《戰神》會在裝備數值和RPG元素上大做文章。奎爺的進攻型武器上面已經說了,除了本身可以升級外,還可以選擇兩個輕/重技能,再除此之外,還可以更換不同品質的刀柄。除了防具的三個部件可以選擇不同效能的裝備外,每個防具還可以升級並鑲嵌。同是橙裝+橙鑲嵌的戰鬥華麗度,對比藍天白雲的優勢想必這裡不用普及了吧。
當然也不能丟了傳統
同時,奎爺版紙娃娃系統也華麗上線,斯巴達戰士不再是一窮到底,當土鱉民工著裝升級成金光閃閃的護具時,我們驚歎,北歐眾神的生活水平還是要在希臘奧林匹斯山之上啊。
爹和兒子的裝備均可以升級
當然,引入裝備數值的前提,自然是細分的人物屬性。這次奎爺的六維也帶有明顯的北歐風格,除了力量和防禦一目瞭然外,其他幾項屬性你可能需要再多深入瞭解一下才能運用於實戰。畢竟屬性、裝備、特效和技能有機組合在一起才能發揮真正的戰鬥力,合理搭配4者是一門學問。但是如果你說,你的目標就是把人物能力槽搞滿,那麼我不攔你,就當我這一段什麼也沒說。
值得關注的是,這裡有字首的裝備往往還會提供啟用特效或被動效果,有些非常實用,當然數量和種類還遠達不到“類暗黑”ARPG的水平,畢竟也不是來搶大菠蘿生意的;但當你某個女武神打不過的時候,有時不光光是提升操作技巧,也可以透過勤勉來提升角色的硬實力,多一條出路多一份包容嘛。
裝備展示
由於引入了裝備和技能系統,戰鬥的難度曲線也是聖莫妮卡要著重注意的一點。幸運的是,即便在後期技能點爆倉的情況下,由於橙色裝備的製作材料限制,還是很好地將遊戲的難度控制在一個相對平衡的範圍內,特別是火都的12場挑戰試煉,秒殺、無傷等過關條件純粹考驗的是操作能力。而迷霧之國那帶有一絲絲Rougelike元素的資源回收,不光光考驗的是裝備強度,其實更多的還是對戰鬥技巧、個人判斷的考驗。這些對於系列來說都是第一次,開發商在火候掌控上說不上100%完美,但至少在沒有影響整體體驗的情況下,把想要表達的元素很好地呈現了出來。
新手玩家選第二難度,ACT老鳥直接上第三
更大、更長、更持久——系列的全方面升級
別想多了,這裡指的是世界更大、流程更長、探索更持久。
本作的主線流程在20~25小時左右,取決於你選擇的遊戲難度,以及每個人的動作遊戲經驗和解謎能力;如果想探索九界所有開放的地圖,完成地圖中的全部支線、藏寶圖和挑戰(特別是火之試煉和迷霧迷宮),那麼起碼再加15+小時;如果想要全收集達成(沒有攻略的情況下),包括把非常考驗硬核實力的9個女武神打完,那麼需要再有15+個小時。別忘了,那些記載的大量資料和文庫也需要不少的閱讀時間,為的是幫助你更好了解這部《戰神》中的北歐神話背景和人物事蹟。
功績類似於成就
還有很多收集,比如藏寶圖
除了精彩緊湊的主線外,遊戲裡的其他內容也足夠精緻,並不是像某些沙盒遊戲中可有可無的地圖點綴。每一次收集可能都會是一樁小型解謎,一次對觀察力、邏輯的考驗;每一條支線裡你都能發現不盡雷同的故事和人物;每一次探索的成果和景色會讓你印象深刻;每一個女武神不僅僅是對你操作技巧的莫大考驗,光是看她們甦醒那一刻的颯爽英姿,相信已經迷倒一部分人了…這40+小時的體驗不浪不水,值得擁有。
這個羅盤標尺在複雜的地形設計下,顯得較為雞肋
傳送門中後期可以幫你快速旅行
結語:一場史詩般的北歐之旅!開啟!
我們可以毫不吝嗇地把讚美之詞賦予這部《戰神》。從世界觀的重建到人物的提煉,從戰鬥的推倒重來到解謎的精髓依舊,新《戰神》對比系列前作,把一大部分核心內容完全重新創作之後,又對剩下一部分做出了大大的加法。每一部分單獨來看就已經很優秀,多者結合在一起也完美相容——於是終於成就了這部今年最強的動作遊戲,同時也是這些年來的最強。
怪物獵人之北歐戰神套裝
此外,本作對新人也很友好,如果你完美錯過了戰神系列的所有作品,那麼你完全可以從本作入坑。在此之前,你只需要知道“奎爺是個狠角色,得罪他的希臘眾神都已經GG”這事就行了。簡單來說,這部《戰神》可以滿足你對動作遊戲的所有需求,當然,除了小遊戲以外。
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7 # 霜之輪迴
目前我的戰神四已經玩到了一半多的程序,也覺得是時候可以來聊一下這部遊戲。
我們大概在遊戲發行前的一個多星期就已經下了單,但是實際上我們還是要在二十三號才真正的玩到了遊戲。至於做的戰神相比起上一坐。感覺上畫面當然是更加的精緻了,有時候我會驚歎於它的人物細節做的是這麼的逼真,那顯然主角的這座裡面年齡上有個比較大的跨度從前一作裡的中青年變成了一個老年人。剛剛收到戰神的時候,我是比較激動的,在封面上,我們可以看到的是年邁的奎託斯和一個小男孩兒。
玩過前面四作的朋友應該知道奎託斯之前是有妻子和女兒的,而且是被他自己誤殺了。封面上這個小孩兒的真實身份,是本作最大的謎團,直到玩到本作的劇情進展過一半的時候,這個小孩兒的身份之謎也漸漸的浮出了水面,為了避免劇透不展開講。比起上一座的這種非常注重血腥的場面打鬥,還有非常有非常多qte的小遊戲,那這一座其實我覺得整一個遊戲的平衡感還是比較好。
雖然你在這個路上會遇到很多的解密寶箱,你需要透過一些解謎去開啟它,但實際上,如果你完全不想去解謎,完全不去開這些寶箱的話,遊戲也依然能夠順利的進行下去,關鍵的道具和關鍵的資源都是繞不過去的。我看到有一些朋友會在論壇上抱怨說解謎是多麼的無趣。除非你是想完全收集,否則這些解密其實很多都是可以不去進行也不會影響任何的遊戲體驗。
總的來說這一座的戰神可以讓非常注重劇情體驗的人去完全沉浸在主線劇情中,也可以讓一些有收集癖好的玩家從中得到樂趣,雖然戰神的整體地圖不是很大,但是它的地圖的複用率是非常高,每一次有新的劇情進展再去走一下舊的地圖,你會有很多不一樣的發現。這點我做覺得非常棒,因為它不像我們在玩塞爾達的時候,那個地圖實在是太大了,總是會有一種焦慮感,戰神他的世界地圖相對來講還是很小,但是又不會讓你覺得無聊,我覺得能做到這兩點的平衡,其實不容易。另外不得不提的就是戰神的鏡頭,戰神是從頭到尾,一鏡到底。無論你是從劇情中還是回到遊戲的畫面還是進入戰鬥的場景,所有的都是一鏡到底。
很多人會提到說他這個過肩的鏡頭還有打鬥起來這個鏡頭感不是非常的適應。在一開始玩戰神的時候會因為他的這種鏡頭的晃動而產生3d的眩暈,那實際上可以透過比如說把鏡頭的靈敏度調低一些或者是吃暈車藥來解決這個問題。另外就是怪物的種類問題。從目前來看怪物的種類數量還有不同的打鬥的方法其實還是非常豐富,不是玩家簡單的去切瓜菜就能通關,哪怕是在面對小怪的時候也需要思考一些戰鬥的戰略和技巧。進入到遊戲的中期之後呢,會觸發支線劇情奧丁的密室,這個世界一共是有七個密室對應的是七個非常強大的女武神,那到目前為止這個女武神是我打過的最難打的怪。
喜歡挑戰一些比較硬核的朋友可以在刷女武神的時候會給你帶來非常大的滿足感。當然如果你完全不想去經歷這種艱苦的打鬥也可以完全的忽略這個支線任務,他對遊戲的程序沒有任何影響。其實我覺得是特別值得聊的一個點其實是戰神劇情,因為我們都知道前三部的戰神是貫穿於整個希臘神話,那這次他來到了北歐。其實他整個故事背景是建立在北歐神話體系裡面。那我們會看到很多熟悉的北歐神的名字,比如奧丁、密彌爾等,去年的曾經看了一部美劇叫做美國眾神,講的也是這些北歐神到了美國發生了一些故事,我其實嚴重懷疑,編劇是應該是熟看美國眾神的。
但是由於我的戰神全劇情還沒有打通,所以暫時是不會聊這個話題,不願意給大家劇透太多,只能說如果你對北歐的神話體系有一定的瞭解的話,你會很快的猜出一些劇情的走向,並且也會有人因為玩了這座的戰神而愛上北歐神話
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8 # 遊戲內幕
如何評價戰神4?
高逼格,高遊戲體驗,高動作手感,高品質遊戲,跟的上2018年的遊戲,頂級遊戲,也許有人會對戰神4的遊戲方式感到不快,但是這並不影響這部作品的質量,玩過的人都會知道,戰神4的這種追身視角實際上很貼合目前市場的需求,從遊戲上手的角度來看,很多人都說,啊怎麼不是戰神以前的系列啊。看起來奎爺沒那麼神了,不是誅神就不好看,場面也沒以前那麼宏偉了。怎麼說呢,奎爺也上年紀了,到了教人是地步了,再加上他已經把天上的神殺了一遍了,仇也報了,就算戰神3最後被雅典娜陰了一手,但是他還是解放神力,最後的那個鳳凰涅槃也讓奎爺得到新生。
或許戰神4就是奎爺的另一種人生,教孩子如何生存,當起了慈父,這次殺上北歐也許是奎爺的另一種開始。而最後的雷神降臨也為戰神5埋下伏筆。總體來說戰神4真心算的上是佳作。影片通關的各位可以自己嘗試下游戲,遊戲通關後的挑戰女武神也是遊戲玩點之一,覺得奎爺殺不夠的也可以繼續遊玩,遊戲的沙盒性也有一些。
哦對了戰神系列可不是北歐篇就完了,那塊破布蓋著的奎爺的結局也許不是真的。畢竟奎爺的體質你們懂。。。。。死神都殺不死的。。。根據戰神主創人員說,《戰神》計劃推出的作品還有五部。或許和之前的《戰神》三部曲形式類似,還會推出北歐和埃及兩個三部曲。所以戰神永不完結這個話題還講繼續。期待後續,也為戰神4打高分!
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9 # 遊戲頑竹
一部順應時代完美變革的史詩之作。老戰神三部曲,本質上屬於純act類遊戲。礙於機能的限制,採用了固定攝像頭視角和純線性關卡。憑藉自身極佳的打擊感和宏偉的神話故事背景贏得了良好的口碑。然而過於硬核的純act遊戲已經逐漸成為小眾遊戲。曾經與戰神並列三大act的忍龍和鬼泣也很久未出新作,正是因為kt和卡普空對當下純act遊戲市場的不樂觀導致續作遲遲不開發。就連開發過口碑不錯的獵天使魔女的白金工作室,也在開發尼爾機械紀元中加入了不少的rpg要素和開放世界元素。聖莫妮卡也知道,過於硬核的純act遊戲越來越小眾,所以新作必須變革。視角變為第三人稱越肩視角,遊戲型別也轉變成了半開放的arpg。劇情上更是在希臘神話篇轉為新作北歐篇。毫無疑問的是,新戰神成功了。繼承了系列一貫優良的打擊感,美輪美奐的貼圖畫質,細膩無比的人物描寫,一鏡到底的勇氣魄力,實在是讓玩家嘖嘖稱讚。很期待下一部戰神,期待聖莫妮卡再次為玩家獻上一盤珍饈盛宴!
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10 # 北宸工作室
個人感覺確實不錯,如果小哥哥能耐得住寂寞,戰神4畫面代入感超強,畫面流暢度高,清晰可見,說的再多不如自己感受一把,加油↖(^ω^)↗!
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媒體一邊倒的高分,各種稱讚如天花亂墜,似乎已經達到ps4遊戲史上的第二高分了吧,但是遊戲這東西啊,還是看個人喜好的,有那麼多人刷黑魂,仁王,血緣刷的不亦樂乎,吹的天下第一,但是有些人就是不喜歡,有那麼多人說女神異聞錄5是神作,但也有些人第一章都玩不下去,所以評分看看就好,是不是適合自己,還是要看看發售以後的試玩或者解說影片。