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  • 1 # 銀浦太清下陳舸一匹夫

    大概騎砍,屬於比較接近要求的吧,沒有花裡胡哨的動作,自由度比較高,優秀mod眾多。。缺點麼,騎砍三年,母豬賽貂蟬。

  • 2 # 盒子君聊遊戲

    根據作者名題,我只想到一個遊戲《騎馬與砍殺》。

    這款遊戲就像名字描述的一樣,特色在於馬戰,你會已第一人稱和第三人稱的視角遊玩,遊戲很講究騎馬和在馬上的真實情況,細節模擬得十分到位,須然它的遊戲模型都很醜,但是兵器和馬的資料很用心。

    遊戲使用的都是冷兵器為主,武器分為單手、雙手、長兵器、弓箭、十字弓、投擲武器等6個型別,加上盾牌一共7種。馬有好多種,就不細說了。在使用每一把兵器時你都要根據真實世界使用習慣一樣,比如劍,你要抬起、左砍石揮、刺、反手砍等操作,還有力度控制;又比如十字弓,先抬起拿箭拉弓要一步步來,所以遊戲難度很高,很容易被砍殺。再加上游戲的馬戰系統可以帶領10~30個或更多士兵在戰場上戰鬥,列如30vs30這種宏偉的戰鬥更有意思。

  • 3 # 俗人恩

    戰鬥引數和現實中差不多,最重要的是沒有血量,透過攻擊身體部位造成傷害。

    最好有生物模型,比如兩個人戰鬥,兩個人拿著大刀互砍,命中頭部、心臟、脖子造成致命傷害,要麼失去行動力,要麼大動脈出血迅速死亡(我不是醫生,不太懂生理構造,都是常識);命中手腳、運動肌肉,致殘,使敵人動作不協調、遲緩。

    有些搏擊遊戲非常真實,但是隻是在擂臺上,我說的是像gta那種大世界,或者加mod能逼近開放世界的。

    騎砍不屬於這種型別,騎砍加mod可以改變傷害機制嗎? 模擬一下場景,我騎著馬,加速進入高速,刺向敵人,造成敵人休克,一段時間後流血而死,而不是敵人的血條消失了所以他死了。 也可以把現實流的血轉換為數值,但絕不是我這一刀下去,你的血條就沒了。

  • 4 # 藤樹遊戲

    非常真實的冷兵器對戰遊戲有!但不是開放世界。向題主推薦由育碧製作發行的:

    《榮耀戰魂》

    遊戲中的四大陣營分別是維京人、騎士、武士以及武林(中國),玩家將憑藉他們不同的特性戰勝對手。

    無法使用魔法,等特殊技能。完全依靠冷兵器,肉搏,拼殺。打擊感出色。一招一式都非常紮實,硬派十足。畫面表現也屬上乘。支援單人和多人對戰。

    不過聯網對戰方面,育碧的土豆伺服器又一次脫了後腿…

  • 5 # 小歪遊神

    如果說開放世界的冷兵器遊戲,不知道《塞爾達:荒野之息》算不算?

    任天堂,要做開放世界?

    開放世界!還有沙盤!這可是歐美遊戲設計師們一代又一代、篳路藍縷,用一款又一款的GTA、《上古卷軸》《輻射》們堆積起來的偉大型別,任天堂你們這些做慣了舊塞爾達那種精巧的庭院式迷宮的人,真能搞定這個型別嗎?你們做出來的,八成只是又一個假裝開放世界的時之笛吧?更糟糕一點的預期,可能會猜測它們會把這個遊戲的世界做成類似《尼爾:機械紀元》那種,空有美麗地圖卻沒有足夠內容填充的遊戲,或者變成一個帶著炸彈炸遍兩千五百塊隱藏牆壁的體力勞動世界。

    之前任天堂在《超級馬里奧酷跑》上的表現,已經讓這家老牌大廠顯得有些對新時代水土不服;而Switch這臺主機,早在發售之前,幾乎就淪為了一個笑話。你現在搜尋“任天堂 NX”而不是“任天堂 Switch”,恐怕還能看到這些笑話。只要是去任天堂總部看過這臺主機的友商,對這臺主機就沒有哪怕一句正面表態。在發售日將要到來之前,這款主機的第三方列表仍然空空蕩蕩,沒有幾個第三方廠商肯把自己的遊戲賭在這個前途暗淡的系統上捆綁著一起首發。基於安卓系統深度開發的背景(正式版本的系統是基於FreeBSD,並不是安卓,但是直到正式發售前大家都認為是安卓或者定製的Linux)讓它看起來就好像一塊必將失敗的遊戲用平板電腦:我們已經看過了太多失敗的遊戲用平板電腦,忍不住會覺得,也許這條路是徹底失敗的,在主機市場已經失敗了這麼多次的任天堂肯定會再失敗一次。

    搶先拿到Switch的IGN編輯甚至急不可耐地根據自己之前留下的印象,給這款主機打了個6.7分(後來改成了7.0分),這個分數幾乎可以說是個斷言,他覺得這玩藝誰買誰就是[遮蔽字]……

    IGN對NS的評分

    當《荒野之息》和Switch正式發售後,這位編輯從IGN離職了。

    隨著發售日逐漸逼近,搶先體驗的遊戲媒體和從業人員們逐一拿到《荒野之息》並試玩後,一切都開始悄悄改變了。塞爾達不再是那個已經開始垂垂老矣的系列,Switch也不再是那款沒人看好的代號NX的安卓平板(我補充一下,現在各位雖然可能不太清楚,但在Switch證實規格之前,大多數資訊確實是說它是一款定製安卓的),而是一顆“你決不容錯過,錯過後悔終身”的冉冉升起的啟明星。

    遊戲和主機的發售日定在2017年的3月3日,正是在遊戲開發者會議(GDC)期間。在GDC期間的閒聊中,所有人都在傳說,雖然現在只是3月,而2017年無疑將是個佳作頻出的遊戲大年,但最佳遊戲現在就已經欽定了:它就只能是《荒野之息》,決不可能是別的。人們都在說,如果你是一個遊戲媒體,給《荒野之息》不打滿分,那肯定要對不起自己的良心。人們都在說,如果你是一名遊戲設計師,如果你不為《荒野之息》而震撼,那你或許可能沒有腦子。不少嗅覺靈敏的開發者已經開始談論,我們有沒有可能給Switch開發一款遊戲?我們有沒有可能把我們目前開發的遊戲,用最快的速度放到Switch上?天啊,我們再不行動起來,就要錯過這班車了,夥計!Switch一定會成功的!

    上一次我們在塞爾達系列中看到這一景象,恐怕還是時之笛的時代。魔力假面是個好遊戲,但它只是個強化的時之笛;風之杖是個滿分遊戲,但它只是個更好的時之笛;《黃昏公主》能滿足你的一切幻想,但它只是成年林克、三角力量加上時之笛,甚至都說不上更好;《天空之劍》可能是整個Wii平臺上最好玩的遊戲,但它只是體感版本的塞爾達。我們一直在玩更美、更有趣、更復雜、更有想象力的時之笛,但他們都仍然是時之笛的影子。

    但人們談起《荒野之息》時,不再說它是時之笛,不再說它是三角力量,甚至不再說它是塞爾達,而說它是《荒野之息》。這是一款完全不一樣的遊戲,它帶著俗稱“殺手級應用”的魔力。如果VR或者AR領域有一款同等設計水平、帶著同等號召力的遊戲出現,核心玩家可能早就人人買了一臺VR丟在家裡了。

    我本人當時就在舊金山的GDC上,同樣嗅到了空氣中的這股躁動。受到這樣的氣氛感染,我在前一天就踩了附近GameStop(美國販賣遊戲的專業商店)和Target(美國常見連鎖超市)的點,問清楚了到貨數量和搶購開始時間,確認了他們不會提前發號或者排隊後,安心回到旅館,定了個凌晨四點半的鬧鐘,準備去排6點正式開售的隊伍。

    當我冒著舊金山凌晨不到5攝氏度的寒風,經過漂浮著流浪漢們抽過大麻味道的街道,到達Target門前時,出現在我眼前的景象是這樣的:

    街頭的玩家們

    由於在GDC會場周邊的Gamestop早就被搶光了,超過兩百個傻笑著的美國任天堂粉絲從那邊轉戰過來,他們的隊伍從超市裡面一直甩到外面,繞了一個大圈,一直甩出街角的盡頭。於是,我想了想,連咖啡也沒有買,直接原路返回了旅館。第二天早上我起來的時候,發現亞馬遜上現貨Switch和《荒野之息》的套裝已經要額外加120美元了。問題不再是Switch和《荒野之息》到底能不能取得成功,而是這兩樣東西什麼時候能降到合理的價格……

    當我最終頂著將近500塊人民幣的加價買到價格還算“合理”的Switch卡帶時,那已經是兩週以後的事情了。花了這麼多錢,我的心裡其實是有些反感的,還隱約帶著一些怒氣:不就是個塞爾達嗎,任天堂你欺負我們沒見過不成!

    在大約七個小時並耗光了一塊兩萬毫安的充電寶後,被迫將Switch插回充電底座時,我不得不得不承認:是的,我確實沒有見過。

    《塞爾達傳說:荒野之息》

    作為一名遊戲設計師,在打通Switch版《荒野之息》的過程中,我一共兩次忍不住幾乎流下眼淚。第一次是在我爬上第六座高塔,點亮了海拉爾二分之一的地圖的時候,那基本意味著這個遊戲教程部分的結束;而第二次是我最終收集齊一百二十個神廟寶珠,並打倒最終BOSS加農以後。第一次的眼淚是為了居然有團隊可以做出如此完美的前五個小時的開放世界體驗,我幾乎找不到初期的這段旅程中有哪裡的設計是錯的;而第二次的眼淚是……好吧,我留個懸念,等後面再說。

    從很久很久以前開始,旗艦都是要打通一款遊戲才寫設計筆記的,從來就不講究什麼時效性。我估計,在你們看到這篇文章的時候,應該已經看過很多很多關於《荒野之息》的文章了,對這款遊戲提供的前所未有的探索感和自由度,對這款遊戲做出的真正的開放世界,已經聽得耳朵都要起繭子了。但我要說,《荒野之息》做出的最大的設計突破,並不是遊戲“自由”的體驗,也不是那個開放世界。

    從未有任何一款遊戲的初期體驗如此流暢

    在我看來,《荒野之息》令我敬畏的地方,是那近乎完美的基礎遊戲設計和初期遊戲體驗。沒有做過遊戲設計的人,可能無法想象製作“滿足絕大多數玩家的初期體驗”這件事情到底有多難:這個世界上有太多的“小白玩家”,比你能想到的最弱智的玩家還要弱智;這個世界上又有太多的老鳥高手,他們打過的遊戲比絕大多數普通遊戲設計師見過的遊戲還多,遊戲技巧更是高過幾乎所有哪怕是水平最高的遊戲設計師。要設計一套初期體驗同時滿足這些人,該有多麼困難!

    即便是在塞爾達長達三十年的歷史中,也從來沒能成功滿足過“小白玩家”這個群體的需求,這也是他們一直同大多數中國主機玩家擦肩而過的根本原因。塞爾達系列太複雜了、太難了、太需要想象力了,它雖然號稱是個連小朋友都能玩的遊戲,但無論是三角力量、時之笛、風之杖還是《黃昏公主》,滿滿都是能讓你摔手柄或者卡關的設計,哪怕是遊戲老手也可能一個思路沒轉過來就不知道該如何進行;相比於同時代的其他遊戲,它的賣相又顯得那麼樸素,甚至可能會顯得有些無聊。

    但《荒野之息》和之前所有的塞爾達都不同,它是個初期遊戲體驗幾乎完美的遊戲,我甚至找不出這段設計中的任何缺點。沒有冷場,沒有卡關,沒有難以理解的內容,但又不缺乏難度和挑戰性。從林克在山洞中醒來開始,你可以自由探索這個世界,你所看到的、經過的每一個場景的每一個角落,都是有設計師的設計意圖蘊含在內的。在你自由探索這個世界的前五個,甚至十個小時內,差不多每十分鐘你就能透過自己的操作,發現至少一個意料之外的設計驚喜。

    這樣龐大複雜的設計內容,卻是以最精簡、剋制的教程呈現手法展現給你的:《荒野之息》中絕沒有那種“點選下一步”、“開啟任務列表”、“跟隨移動提示前進”這樣的教程,但幾乎每個玩過《荒野之息》的人都會承認,在遊戲前期,不管你選擇怎樣的出行道路,你在任何時候都不會有“遊戲缺乏目標,不知做什麼是好”的感覺,也不會有“這個地方我不知道怎麼透過”,或者“為什麼又死了我不想玩下去了”的感覺——這恰恰是之前所有塞爾達系列遊戲,對新人或者語言不通的玩家最容易出現的三種狀態。《荒野之息》徹底解決了這個問題,不光比以前的塞爾達系列做得好,甚至比一切其他開放世界遊戲都做得更好。

    從這個角度來說,《荒野之息》既是塞爾達,又不是塞爾達。我們曾經以為,那些經典塞爾達的關卡設計和教學設計已經相當完美了,很難再覆蓋更多玩家了;但《荒野之息》告訴我們,任天堂的設計師當然還可以將遊戲打磨得更好。

    是的,遠遠超出預期的更好。

    這才是《荒野之息》相對於整個塞爾達系列做出的最大設計突破,也是這個遊戲所達成的最大的設計成就:它設計出了完美的遊戲前期段落,並且提供了簡單易懂的遊戲目標。它不再容易卡關,看起來也不再那麼難,它徹徹底底征服了這個隱隱困擾塞爾達系列數十年的問題,交出了一份前所未有的答案,告訴我們一個遊戲的初期設計到底可以到達怎樣令人難以置信的高度,竟然可以同時滿足從全新玩家到資深老玩家幾乎所有人的需求。

    那麼,他們到底是怎麼具體實現這完美的前期體驗的?《荒野之息》最令人感到敬畏的地方正在這裡。他們可不是透過讓設計師反覆修改教程段落來做到這一點的,而是透過“改善遊戲整體系統設計”的方式,來達成“讓初期上手體驗不停提供驚喜”的目標的!

    什麼?改善遊戲整體系統設計,竟然能夠強化遊戲初期體驗與上手難度?這根本不科學吧,一般來說不是亂七八糟的系統越多,要教玩家學會它們就越困難嗎?每個網遊設計師都苦於怎麼讓玩家學會更多的成長線、讓他們填更多的坑,你居然說《荒野之息》做了一大堆系統,反而有利於新玩家掌握遊戲?

    沒錯,一般來說,確實是系統越多,教學越難;但《荒野之息》也確確實實是透過增加系統設計的廣度和深度來改善初期體驗的。這中間的秘訣在於兩點:首先,遊戲中每個系統都擁有豐富的深度和外延;其次,大多數設計出的挑戰都設計有多種辦法可以讓玩家完成或者繞過去。

    《荒野之息》的系統設計是多樣而有深度的:在《荒野之息》的開發記錄片中,他們管這套設計叫做“化學引擎”,強調“系統之間的相容性和變化性”。如果我們用傳統的設計拆解方法,可以將這個遊戲的各個模組分解成“攀爬系統”“烹飪系統”“戰鬥系統”“潛行系統”“裝備系統”“火焰系統”“凍結系統”“雷電系統”“風力系統”“天氣系統”“氣溫系統”“炸彈系統”“暫停系統”“磁力系統”“冰塊系統”……等等。

    “化學引擎”

    我刻意沒有省去每個模組後面的系統兩字,是因為每個模組本身真的是一個複雜的系統:就以火焰為例吧。你第一次聽神秘老人講課的時候,就只是拿著樹枝將火焰從一個火堆傳到另外一個火堆而已。但僅僅在新手的大高地區,你就能學會火焰系統的另外五、六個互動用法:用金屬物品互相撞擊會產生火花,用金屬物品撞擊燧石也會;放在火堆旁邊的所有食材都會變成烤制食材(順便說一句,光烤制不同的食材,任天堂就製作了整整四十七種成品,每種食物都有自己的建模和效果,至於食材本身和料理種類那都是上百種的龐大數量,為了這麼一個小小的特性,簡直是工作量的揮霍);點燃草地以後,火焰會沿著風向一路燒過去,燒光路上的所有敵人;普通弓箭穿過火堆就會變成火箭,可以用於點燃爆炸桶;木製武器可以點燃提高威力,但也會損失耐久度;在水邊不能點火……隨著你離開新手區,不停解開一個又一個神殿的謎題,你會發現火其實還有更多神奇的解謎方法。

    攀爬

    攀爬就更是一個了不起的設計,我從未想過攀爬居然真的可以成為一個有趣的獨立系統:我以前見到過的攀爬元素都單一而乏味,例如《刺客信條》。而《荒野之息》裡的攀爬,比真實世界的攀巖神奇得多,它幾乎適用於一切表面,可以爬上所有的建築物、山坡,在各種角度、各種情況下尋找正確的落腳點以恢復體力。而遊戲中幾乎所有有高度的物體,從樹、塔樓、雪山到城堡,幾乎都有專門製作的攀爬設計,還有無數隱藏要素同攀爬系統掛鉤:怎樣到達、到達後怎樣行動、怎樣最節約體力和料理地行動都充滿了設計細節。就算只是像這樣一一列舉每種系統的用法,就足以在《荒野之息》的攻略本里寫上幾十頁;而像這樣的系統,在塞爾達裡面足有十幾個,每個都有對應的後續深度設計。

    而在整個新手區,乃至《荒野之息》前中期的世界裡,絕大多數的地點附近,設計師都會準備對應這些系統的至少兩三種解法。如果你在大高地或者大高地附近的區域看到有一個敵人營地,你可以估計到通常會有不止一種系統的解法給你準備在附近。這些解法可能是可以用磁力搬動的大箱子,可能是等待引爆的爆炸桶,可能是一大片等待點燃的草原和合適的風向,可能是可以用弓箭射落的吊橋或者燈火,甚至就是一個設計好給你爬上去飛降或者投擲炸彈的高地……由於遊戲系統實在是太豐富了,在遊戲前期,你甚至看不到哪怕一個設計完全重複的營地。

    甚至就連荒野上可能也插著幾個鏽蝕的金屬長矛,等待著雷雨天發揮引雷的威力。甚至就連看起來都是唯一解的神廟,其實也隱藏著很多“秘密解”:所有的需要放置重物的東西,你都可以使用手中的裝備來代替;所有需要通電的東西,都可以用金屬武器代替;登峰造極的是某個運冰的神廟,不管是用Golf還是用氣球,都比正兒八經解謎題簡單很多……確實是把多樣解法設計到了一定境界。

    反過來,只要你看到一個地方,覺得可能發揮出某種系統的效果,這種願望也有很高機率成真。如果你一眼望去,覺得某個可疑地點可以爬到頂端、用火燒燬或者用磁力吸取,設計師很可能確實會在那裡丟個寶箱、隱藏的種子或者神廟作為你的報酬。你甚至可以將遊戲前五個小時的遊戲流程看作一個巨大的教學關:直到你遭遇了那幾個有些難度、需要一定數值門檻才能點亮的高塔,你才會開始體驗到這個遊戲的難度。塞爾達往日的難度和賣相不足,就被《荒野之息》用這種暴力而漂亮的手法解決了。

    水下的冰山:創新設計的詛咒

    我不吝於使用最高階的形容詞來描述《荒野之息》的系統設計令我感到的震撼,這可能會令部分讀者感到有些誇大其辭:不就是些火、冰、雷、風之類的基礎元素排列組合嗎?這種系統做幾十個能有多難,至於你用這麼誇張的詞彙描述出來嗎?我已經在不止一個地方看到過有人用輕蔑的語氣說“元帥老是把一些很淺顯直白的事情用誇張的語氣說出來啊”或者“旗艦總是說一些玩過遊戲的大家都知道的事情啊,對玩過遊戲的人來說一點實際內容也沒有”。

    但這些最高階形容詞絕對是不過分的。基於我本人遊戲設計的過往經驗,我深知要製作出一個原創設計,要整個團隊付出多大的努力,以及拋棄掉多少不成熟或者被實踐證明不可行的想法。對每個原創遊戲設計來說,玩家們最終看到的成品,只是無數設計方案被斟酌、裁剪、重組,甚至製作然後拋棄後留下來的結晶,其中每個設計細節可能都數易其稿、反覆修改到美術設計師們沉默,程式設計師們流淚。

    原創遊戲設計就好像一座冰山,玩家們最後看到的部分,就如同飄浮在水面上的冰山尖頂;無數被拋棄、被否定的設計,就如同在水下那更為龐大的冰山身軀一般,支撐著那小小尖頂的存在。更多的時候,由於資金、工期、團隊、技術等各個方面的壓力,遊戲設計師往往不是在冰山中尋找最美麗的那塊切面,而是在所有選擇中選擇看起來最不壞、甚至只是比較不壞的那個作為答案。

    一些在國內做慣了那些“高速、高效”專案的程式設計師和美術們往往會抱怨策劃老改設計,卻不知道這才是原創設計的通常面目:或許只有完全克隆別人設計的遊戲,才能做到一次成型、一點都不修改——反正照著那個“什麼什麼遊戲”抄實現就對了嘛!(而且還經常有抄也抄不對,抄襲也要返工的情況發生……)只要你試圖製作一些能帶來前所未有體驗的東西,那就必然會碰觸到水面之下的那些冰山。我不知道有多少遊戲專案,最終就像泰坦尼克號一樣撞沉在這些冰山之上——我自己手裡就撞沉過好幾個,我見過的、聽說過的在這些冰山上撞沉的專案則數以百計。

    如果光用文字描述那座冰山,可能會有些乾澀,我拿《荒野之息》中一組實際的設計,來舉例說明遊戲設計和“可能被拋棄了的遊戲設計”之間的區別。作為林克的四大異能之一的“結冰”能力,由下面這幾個設計元素組成:所有的水面上(無論橫豎)都可以結起冰塊,冰塊可以攀爬,是個高度、寬度都大約相當於兩倍林克身高的立方體。冰塊最多可以同時存在三塊,更多的冰塊產生時,會破壞最早產生的冰塊。結冰能力同樣可以用於打碎已經存在的方形冰塊,但是不能打碎其他形狀的冰塊。冰塊不可以移動,所有移動的冰塊都會瞬間碎裂。

    在遊戲中見到這組設計時,大多數玩家會得出結論,這是個實現的很自然的、和水面互動的異能。它可以延伸出很多用法:例如水裡有荊棘不能用火焰燒掉時,可以用冰塊製造出道路爬上去。當有水幕沿著水平平面流下時,可以造出橫向延伸的冰塊當作通向高出的落腳點。當林克遇到泥潭時,可以使用冰塊製造落腳點。當敵人使用冰塊類武器攻擊時,可以用這個異能破壞敵人的冰塊……等等,在遊戲中提供了至少不下十種的冰塊用法,這些已經很龐大的內容就是“水面上的設計”。

    冰塊設計

    然而,作為遊戲設計師,我卻可以看到隱藏在水下的,更多可能被拋棄的設計。為什麼冰塊上限是三塊,而不是兩塊、五塊乃至無限塊?為什麼再次使用技能是拆毀,而不是將冰塊變作一種攻擊武器?為什麼一定要是從水面上豎起的方形冰塊,而不是憑空生成的冰塊、或者像炸彈技能一樣拆分成不同形狀、高度的冰塊?為什麼冰塊技能不能彼此疊加,提供林克通向更高高度的橋樑?為什麼不設計出一個可以移動的冰塊技能,就好像冰舟一樣供林克搭乘?更進一步思考,為什麼一定是冰?他們為什麼不設計一個隨時可以生成木塊、鐵塊甚至力場塊的技能?為什麼不設計出一個能夠隨時生成空中落腳點的憑空生成方塊的技能?為什麼只有在步行的時候才能使用這個技能,如果允許在跳躍中或空中使用是否可行?為什麼冰塊不能移動,不能像其他技能的目標一樣,靜止後予以攻擊然後飛出?為什麼結冰技能不能對所有的冰使用?

    我只用了大概15分鐘,就構思了關於“結冰方塊”這個技能十多套不同的設計實現方案,並且想出了其中六七套劣於現有設計的理由。剩下的設計則各有優劣,我難以斷言說它們的設計就劣於現有方案,可能需要實際製作並試玩後才能決定;其中有些可能有技術難點,但也有些的技術難度乍看上去和現有的方案其實相差無幾。

    現在,你們可以假想自己退回到《荒野之息》“結冰方塊”異能定案之前的時間點上,重新審視這個技能的設計,從中挑選出最後的定稿。你們要面對的很可能不只是十多個可行的方案,而是數倍於此的不同選擇:畢竟,《荒野之息》的設計師人數要更多,他們也更加專心致志於此。這就是那“水面下的設計冰山”——它們之中的很大一部分,或是在2D的驗證版中,或是在3D的驗證版中,可能都被實際製作出來過。

    我甚至可以將《荒野之息》中的這些設計留作習題,供各位讀者思考:例如,攀爬的體力消耗和恢復為什麼要設計成現在這個樣子?在每個角度斜面上的動畫和林克的效能為何要如此設計?跳躍和攀爬之間的設計關係是否只有他們實際使用的這一種?我們最終看到的版本里,林克只有四種基礎異能:炸彈、磁力、靜止、結冰,但這很可能是一個龐大、多變得多的異能庫最後留下的決定。

    是的,《荒野之息》的遊戲設計,就彷彿一塊美麗的由冰做成的鑽石,它有許多個經過仔細考慮的切面,每個切面都經過遊戲設計師和開發人員通力合作、竭盡全力雕刻而成。對於一般玩家,看到的只是“啊,這是一塊多麼好的鑽石”,對於我們這些同樣做遊戲的同行來說,看到的卻是“天啊,把鑽石切割成這樣,他們要反覆嘗試和拋棄多少種設計選擇!”《荒野之息》水面下那塊冰山到底有多大、有多麼複雜,我簡直無法去估計。

    當我聽到《荒野之息》的監督青沼英二在訪談中說“這個專案用了300人團隊和接近四年時間,其中有很多我的管理責任,它本來不應該用這麼久的”的時候,我的內心其實是崩潰的:什麼?你說《荒野之息》居然只用了不到四年開發?你們只用了不到四年就完成了水面之下的冰山,找到了這麼一整套正確、美麗、剋制、契合的設計方案,還把這麼巨大的內容量開發完了——居然還要嫌進度慢了?

    《荒野之息》前五個,乃至十個小時的體驗,完完全全是內容製作和設計創新的勝利。當然,另外一組救濟措施,戰鬥中可以暫停使用道具也極大降低了遊戲的門檻:這個設計讓哪怕是操作不好的玩家,也能依靠不停吃料理和更換武器來戰勝強敵。實在不行,任天堂還有第二道數值保險:你還可以去升級防具呢。《荒野之息》的設計,讓動作RPG的成長回到了它的本源:所有的數值、系統,都是為了讓操作不那麼好的玩家能夠盡情體驗遊戲而存在的。如果你的技術夠好,完全可以靠三格血、不暫停,連續經過五場BOSS戰打垮加農,世界最快的速通錄影就是這麼幹的。

    冒險感覺的秘密:前所未有的關卡設計

    接下來,我要開始討論“自由的冒險感”了。很多人都說《荒野之息》,乃至於塞爾達系列都是“難以形容”的系列:它看起來就是那麼簡單的一些設計要素的堆疊,卻顯得前所未有的好玩。我在上面探討了“驚人的初期體驗”,它的本質是“龐大的系統設計與多樣化解決方式的疊加”;那麼,接下來,我要《荒野之息》設計理念的深處,來探討 “自由的冒險感”真正的設計秘密:他們到底是怎麼做到這一切的?

    對這個問題,很多人已經急不可耐地要說出答案:自由的冒險!探索感!那肯定是“刪除任務列表”!在很多評論《荒野之息》的人看來,事情確實是這樣的:他們玩過《荒野之息》後認為,類似“任務列表”、“Checklist”之類的設計,從一開始就不應該存在,讓育碧沙盤、上古沙盤、輻射沙盤、巫師沙盤、魔獸沙盤們變得這麼無聊的罪魁禍首,就是地圖上那些問號,和玩家任務列表裡的任務;你看,《荒野之息》去掉了列表,遊戲變得多麼好玩!

    確實,如果你用傳統的、任務導向式的設計來看《荒野之息》,會覺得這個遊戲幾乎沒有新手引導和任務列表可言。遊戲的第一個任務是“爬上高塔”,這個目標已經遠在一般遊戲的幾張地圖之外,路上要經過兩三波敵人和一個神廟。第二個任務就直接跳到了“解開四個神廟”,這四個神廟分佈在初期地區“大臺地區域”的四條邊上,如果是規模小點的獨立遊戲可能整個遊戲也就只有這麼多內容了。你所能獲得的第三、四、五個任務,也就是遊戲接下來的主線任務了:“去海拉爾城堡打敗加農”、“解開加農對四大神獸的控制”,以及“前往卡卡利克村”(熟悉系列的老玩家現在可以笑出聲)。而拋開那兩個幾乎等於遊戲通關的任務,裡面最簡單的“前往卡卡利克村”對一般玩家來說,也是至少需要一個小時的漫長任務——如果你路上被各種各樣的野外地點騙走,那就更不知道要多少個小時了……對比其他遊戲的初期幾個任務,《荒野之息》的“列表”確實可以說是“不存在”的。

    然而,這個核心設計選擇,真的是《荒野之息》得到如此高評價的原因嗎?我們之前所沉迷的、熱愛的所有那些有任務和列表的開放世界遊戲和沙盤遊戲,難道設計師就都這麼愚蠢,在至關重要的這個核心問題上做出了錯誤選擇嗎?

    答案當然是否定的!在絕大多數開放世界遊戲中,一旦去掉了最起碼的地點提示,大多數玩家就什麼都找不到了。發現地點本身,就構成了一個關卡開始的儀式,它是傳統開放世界中不可割裂的一部分。我不能說這些經典的遊戲缺乏開放世界中的關卡設計能力,因為要設計一個“充滿可探索內容”還要“玩家容易發現”這兩個目標本身就是矛盾的。

    一個遊戲畫面越好、世界越細緻、內容複雜度越高,要讓玩家發現所有設計細節的難度一般也會直線提高。在一個畫面比較抽象的2D遊戲中,玩家很難遺漏任何岔道或者箱子;但像《輻射4》《巫師3》或者《上古卷軸5》這種遊戲中,哪怕對著問號或者地點進行搜尋,我也經常要找半天。而且,從遊戲的本質上來說,你還不能將所有的箱子、地點都暴露在外。讓我們設想這樣一個開放世界遊戲,所有的箱子和劇情點都放在小山包上,還有大大的箭頭或者光柱往下指著——天啊,雖然這樣確實不需要那張任務列表了,但這一幕簡直蠢爆了。

    我終於說到《荒野之息》另外一半令人歎服的地方了:《荒野之息》可能是開放世界類遊戲有史以來,第一個找到“用關卡設計代替任務列表”方法的遊戲。任天堂並沒有發現怎樣製作一個“充滿可探索內容”還要“玩家容易發現”的靈丹妙藥:他們是完全用自己的關卡設計技巧來解決這個問題的。在任天堂的設計師設計《荒野之息》每張地圖的同時,他們就在思考,怎樣讓玩家自然地、不需要過多指引地來發現這個世界中眾多設計出來的地點和秘密。

    他們想出了一個可以說是極其平凡,本質上又非常了不起的答案:“高度”。

    冒險氣息的設計秘密:從京都和海拉爾開始

    這個不起眼的點子,很可能來自於他們的生活經驗:任天堂總部所在的日本京都,是一座有著嚴格建築物高度控制的多山城市,在這座城市裡,摩天大樓並不像其他大都市那樣常見,熟悉這座城市的人們可以用遠處的山和高樓而非導航軟體來辨認自己的方向。《荒野之息》的開發記錄片中說,他們是根據京都地圖的比例來製作這張開放世界地圖的;在他們選擇京都地圖作為《荒野之息》地圖的設計靈感的時候,可能也就一同想出了“使用高度進行導航”這個出色的設計點子。

    京都地圖

    這是一張京都地圖的俯瞰圖:你能很容易地看出,它就是《荒野之息》海拉爾地圖的倒置版本。你能夠明顯地看出,這張地圖上右側的海麗亞河(Hylia River)正是桂川,而左側雷根西亞河(Regencia River)是鴨川,左上方的塔納加大裂谷(Tanagar

    Canyon)無疑則是宇治川,海拉爾城堡則坐落在南區正中。如果你沿著雷根西亞河,也就是鴨川的方向前進,可以在河邊看到一座名為“悟山”(Satori Mountain)的山巒,它的位置正好也幾乎對應任天堂現實中在京都鴨川河畔的總部。嗯,你當然也能猜到這個“Satori”的來源:任天堂過世的前任社長巖田聰(Satoru Iwata)。

    海拉爾地圖

    在《荒野之息》中,我們能看到和京都那嚴格的高度控制類似的景色:整個海拉爾大陸也被分成了十四個區,中央是個大平原,四角是山脈。而在每個區域裡,都有一座日夜散發著黃色光芒的高塔矗立在那裡——當你點亮它們後,這些高塔就會變成藍色。但一般玩家可能很難注意到的是,這些高塔的光芒和相對位置,都是經過技術加工的:即便你遠在數公里之外,或者是在大雨或是深夜之中,這些本來應該被距離最佳化掉的高塔,也會在你的視野中強行出現,散發著吸引你去探險的光芒。

    這是這些高塔經過了充分設計考量的明顯證據:任天堂的遊戲設計師們,甚至計算過玩家在哪些區域中,理論上應該能看到哪些高塔,並以此來進行遠景的加工。這十四座高塔,還擔負著開啟十四張區域地圖的任務:雖然遊戲從來沒有給你任何一個任務要你“登上十四座高塔”,但每當你到達一片地圖全黑的新區域時,你的第一反應就是舉起望遠鏡,尋找這些高塔在哪裡,他們成了指引我們前行的第一道地標。

    《荒野之息》整個遊戲的地標系統,就這樣由高度最高的高塔和山脈頂峰開始,逐級降低,構成了一個龐大而複雜的引導體系。當你登上高塔之後,拿著望遠鏡環顧四周,幾乎一定能看到三個或者四個被設計師設計為“明顯”的神廟,這些黃色或藍色的發光神廟和高塔一樣,光芒會穿透所有的天候障礙物,吸引玩家前往;他可能還會看到周圍的一些制高點和建築物。這些地點和在塔頂點亮的地圖對照,構成了玩家探險的第二級目標物:明顯的可探索地點。為了確保玩家能夠自行找到可探索地點,遊戲設計師特意設計了一個技術實現相當複雜、但是用起來卻非常舒適的望遠鏡系統,以便你可以在地圖和望遠鏡之間對照同一個地點的位置。而林克在本代之中最主要的交通工具也不再是馬,而是滑翔傘和傳送;滑翔傘鼓勵玩家不惜一切代價爬往高處,而傳送則鼓勵玩家去點亮每一個他見到的高塔和神廟。這無疑是一個比上古卷軸式的“傳送地點”設計複雜得多的地點體系,它其中每一級別地點上下分明、排列有序,全都浸透著關卡設計師的心血。

    在這“明顯”的級別後面,還隱藏著第三級別的地點:“隱藏”的地點。在整個遊戲的120個神廟中,大概只有40-50個可以稱為“明顯”,剩下則都不同程度的隱藏了起來,供玩家們自行探索。這同樣是個非常了不起的設計選擇:他們不僅讓一部分點特別明顯,還讓另外一部分點特別隱藏。而這些隱藏地點還有不同隱藏程度的設計,讓玩家的冒險過程能感到明顯的層次感。有些明顯的神廟,就直接坐落在路邊或者馬廄邊,只要你走過去就能點亮;比他們低一些的級別,玩家能看到光芒,但需要克服各種各樣的困難才能到達,例如在水域中央、群山頂端或是荊棘環繞;再低一些的級別,可能只有一兩抹微光透出,玩家必須想盡辦法繞路、尋找山洞或者使用炸彈才能進入;最隱藏的那些神廟,坐落在人跡罕至的地方,在你到達之前沒有絲毫提示,甚至要完成一個解謎任務才會出現。其他開放世界遊戲,或許也有120個地點,但這120個地點的隱藏程度都是相差不多的;而《荒野之息》中,雖然看起來只有14座塔和120個神廟,但它們需要的探索精神是完全不同的,可以分成至少五到六個級別。我強烈建議《荒野之息》的玩家自己去尋找這些神廟,並在尋找過程中體會到任天堂的關卡設計師放置每個神廟位置時的設計考量。

    更進一步,在這些隱藏的大地點下面,還有隱藏更深的“小地點”。《荒野之息》中這些小地點的設計,可以說相當過分,過分到了大多數開放世界遊戲不敢這麼做的程度。大多數的寶箱和種子都位列在這些小地點當中:設計師希望把它們藏起來,但又不希望藏得太嚴實。同樣,這些種子和寶箱也設計了不同的隱藏等級,石圈謎題、金屬方塊配對謎題在很遠之外就能眺望發現,而石塊、炸彈之類的隱藏地點則需要你步行移動時一直注意著路邊所有的可疑物品,部分埋在水中和土中的箱子更需要你經常開啟磁力異能來搜尋一二。即便是這些“隱藏”地點,關卡設計師也盡心盡力地準備了提示,幾乎沒有一個地點完全是沒有提示的:茂密的森林中可能有唯一光禿禿的樹,荒涼的山崖上可能有凸出或者凹陷的平臺,就算是廣袤的平原上,草皮的分佈可能都是隱藏地點的線索。

    《荒野之息》的關卡細節到了如此程度:遊戲中的每一座山的每一面,幾乎都有“設計最低需要體力值”:遊戲中雖然有這麼多山,但是哪座山最低需要多少體力才能爬上去,都是經過關卡設計師設計的。如果視覺效果不滿足這個設計的話,他們會準備上升的氣流或者歇腳的平臺給玩家——沒錯,《荒野之息》的關卡設計量之大,就是大到如此程度!哪怕是最不起眼的一座山峰或者一片樹林,從裡面望遠處能看到什麼,從外面向裡看又能看到什麼,都經過精心的設計和擺放。無論你在海拉爾大陸的哪個角落馳騁,關卡設計師的意圖都一直偷偷地伴隨在你左右,無聲地指引著你去完成那張看不到的“地點列表”。

    他們還克服了無數製作上的技術難題。利用高低差設計地圖,意味著開發團隊要對地圖最佳化的技巧極其自信:大多數遊戲中,遠景地圖往往都要為了效能考慮最佳化掉,導致遠景模糊一片。而“望遠鏡中標記打上地圖”的定位系統,對技術團隊也是一個相當有難度的考驗:正常來說,只要玩家手抖一下,遠處的定位座標可能就會差之千里。這意味著,所有透過望遠鏡和林克在飛行中觀察到的地點,都需要經過技術團隊和關卡設計師的雙重最佳化,以確保每個標記點都符合玩家標記時的意圖,能夠對他們操作時錯誤的標記點進行智慧修正。根據宮本茂透露的資訊,《荒野之息》的開放世界得到了製作《異度之刃》(Xenoblade)的Monolith Soft的全力技術支援,Monolith Soft投入《荒野之息》開發的人員超過一百人——在這款遊戲之前,《異度之刃》那張在巨神身上的世界地圖公認是遊戲地圖設計的最高成果之一。

    沒錯,《荒野之息》可不是什麼“回到原點的感動”、“重返無知的喜悅”、“最純真的孩童樂趣”——你肯定已經看過無數篇這種感想了。那些都是玩家對此的描述,忘記它們吧。作為一名遊戲設計師,我看到的是橫絕當世的關卡設計技巧,數倍於其他遊戲的內容量,業內頂級的技術實現能力和精巧無比的細節設計。塞爾達決不是所謂“拋棄任務列表”的減法,而是本質上極其驚人的加法:任天堂是用關卡設計和遊戲設計,來實現了別人使用地點列表、文字和指令碼完成的工作!這才是《荒野之息》“前所未有的冒險感”的真相。

    《荒野之息》的評分戰爭和其中值得討論的爭議設計

    《荒野之息》當然不是完美的,它同樣有著很多問題和爭議。在歐美最大的綜合評論站Metacritic上,一度爆發了圍繞著《荒野之息》的大規模使用者戰爭,它的評分一度低落到7.3分這樣匪夷所思的程度——沒錯,這已經不是評分了,而是一場戰爭。一場表明你態度的戰爭。在這裡只有0和10,沒有中間地帶:你投10就說明你認為《荒野之息》是有史以來最好的遊戲,否則你只能投0。

    即便是歐美,不同主機愛好者之間的戰爭也是慘烈而殘酷的;塞爾達系列的忠實粉絲和跟風粉絲之間的戰爭或許更為殘酷。《荒野之息》前所未有的高媒體評價,激發了從任天堂黑、老塞爾達忠實粉絲到反開放世界主義者(別笑,或許中國玩家很難理解,但他們真的存在,而且是個很大且合理的群體;確實有很多人認為精美的線性關卡才是遊戲設計中最偉大的成就)在內所有人的怒火,大量的0-2分傾瀉在Metacritic上以表明態度。

    評分之戰

    現在,我們仍然能看到這片殘酷戰場的遺蹟。隨著時間的推移,《荒野之息》的使用者分數正在緩慢回升,目前大概在8.3分左右,但我估計它可能永遠也回升不到9.0分了,這和高達97分的媒體綜合打分形成了鮮明的對比。這當然不是一個合理的分數:很多玩家打0分只是基於氣憤和衝動,他們只是為了讓《荒野之息》的評價降低才打出這樣的分數。但這並不意味著他們的意見就是全然胡說八道的。其中確實有些人只是為了打低分而肆意發洩,但也有些人確實說中了《荒野之息》中值得爭議的部分設計。

    首當其衝的責難是“迷宮內容過少、長度過短、設計質量過低”。是的,如果你單看絕對數量,這個評價並不過分:《荒野之息》的主線內容並不多,只有四個神獸迷宮(而且每個迷宮的謎題相對傳統塞爾達都很簡單),每個迷宮一個BOSS,外加最終BOSS所在的海拉爾城堡。就算初代塞爾達,也有八個迷宮呢。

    但如果你從遊戲製作的角度看,說迷宮內容過少——這簡直完全是胡說八道!如果以純粹的謎題設計製作量來看,《荒野之息》很可能是塞爾達歷史上最多的!除去大概20個左右的戰鬥神廟,剩下100個神廟幾乎沒有一個可以直接取得,一定要解開一個或者多個謎題(對那些內部沒有謎題的神廟來說,一般外部都有差不多同等甚至更難的謎題);而14個瞭望塔其中也有一半需要突破謎題和敵人的阻礙才能到達。除此以外,那四個可變的神獸迷宮每個裡面至少都有五個小機關謎題等待玩家解開,還有相當龐大的最終迷宮海拉爾城堡。如果你再把900個種子裡面較難的部分也算作謎題,那整個遊戲謎題的數量恐怕要超過五百。而且這五百個謎題裡面,不乏設計極為精巧的高階謎題,或者解法自由令人拍案叫絕的開放式謎題,設計質量也是極高的,你在每個影片站上都能找到一大堆《荒野之息》謎題的另類解法。

    但我也能理解為什麼玩家會有這樣的抱怨,這確實是《荒野之息》在結構上的缺陷之一。雖然《荒野之息》絕大多數設計都有循序漸進的後續內容,但唯有謎題缺乏這種升級空間。絕大多數構思精妙的謎題,你就只能在它登場的那個神廟見到一次或是兩次,後面再也沒有運用的機會。那些神廟中的謎題,很多看起來就像教學,讓人極為期待能在後續的大迷宮或者後期內容中見到這些謎題的高階版本——但是並沒有。缺乏深度,這無疑是《荒野之息》整體結構上的一大缺憾。

    我很能理解為什麼設計師做出這樣的選擇:這是一個開放世界,你設計這種“需要前置教程”的關卡,就意味著可能有很大一部分玩家卡關,這恰恰是以前那些塞爾達令很多輕度玩家敬而遠之的原因。但對遊戲整體的結構來說,這還是 “意猶未盡”的——就好像武俠小說裡,主角千辛萬苦練成了一身神功,出山卻聽說天下的惡徒早就被討伐光了的感覺……我前往四個神獸迷宮的時候,神廟謎題進度已經過半,確實有種武功大成、輕取仇人項上首級的感覺。四神獸迷宮的設計不可謂不精巧,謎題和動態神獸結合的思路放在塞爾達系列裡也堪稱翹楚,但其問題也是顯得規模過小,甚至比一些長流程的神廟進度還短,同樣不能滿足玩家的預期。或許,這個問題要等到傳說中的兩個DLC出現才有可能解決——但那也已經不能解決玩家情緒上的落差了。我完全可以理解由於製作週期和壓力的緣故,他們無力製作更大、更復雜、更能滿足玩家預期的迷宮,但這確實是個仍有提高空間的地方。

    接下來被口誅筆伐最多的,則是“武器會斷裂”的武器耐久度系統,以及與之相關的敵人的種類過少、對數值的依賴性過大的問題。武器會斷,是《荒野之息》中和玩家習慣可能差距最大的一個系統:林克所有的武器,都是打一打就斷了的水貨。對最高階的BOSS比如人馬、守護者之類有四位數生命的敵人,林克可能要打斷幾把武器才能打敗他們——我甚至可以直接算出需要幾把武器。銀人馬5000點血,頂級守護者3000點血,個個多得驚人。

    相對的,如果用攻擊力乘以耐久計算,頂級裝備中的皇家守衛弓只能射落50*20=1000點傷害,皇家守衛矛只能戳32*15=480點,皇室劍稍微多一些也只能砍出48*14=672點傷害……守護者和皇家系列裝備由於耐久略高,總傷害會稍微多一些,但也遠遠不夠打掉一隻銀人馬。但這個設計當然也是經過一些考量的:相對於其他開放世界遊戲,《荒野之息》中“可再生”的探索目標並不很多。由於關卡設計佈設的細節很多,遊戲的資源總體來看是非常溢位的,玩家並不是很需要那些怪物的掉落物。如果武器和防具都是永久性的,這款遊戲會被迫增加更多的掉落物和裝備成長曲線,這和任天堂“降低門檻”的設計目標並不太符合。這種“你每打死一個怪物,就要消費手中武器”的設計雖然簡單粗暴,但出乎意料地還不算太討厭:它確實給了我一個去戰鬥的理由,並簡化了掉落列表,算得上一個出乎意料但尚算巧妙的設計。

    武器會損耗

    至於敵人過少,這確實是任天堂難以推卸的責任了——但我覺得也是可以理解的。整個遊戲中的敵人種類少得像FC的初代塞爾達,我甚至可以在這個段落裡就列舉完他們:史萊姆、蝙蝠、章魚、法師袍、地精、大地精、蜥蜴人、香蕉忍者、步行和飛行的鐳射守護者、大小石頭人、巨魔、沙蟲、人馬,外加五個加農BOSS,就是《荒野之息》裡全部的敵人了。前八種可以算雜兵,後五種可以算中BOSS,五個加農是隻能打一次的BOSS。

    這或許是因為他們花了太多時間用在調整這些敵人的AI和製作動畫上:名為Bokoblins的塞爾達版本地精完成度確實很高,他們的動作非常豐富,還會使用各種各樣的武器和戰術抵抗林克。但13類敵人的數量,不管用什麼標準來看都確實少了點,哪怕任天堂用五種顏色、三種元素屬性加上亡靈版本來修飾,也都嫌少了一些,絕大多數敵人你可能很快就會殺膩了。唯一值得稱讚的設計改進點是,他們用“殺敵數量動態調整”,代替了“等級動態調整”:除去根據地理環境設定的強敵和特有敵人外,那些動態營地的敵人種類,是根據你殺過多少個這種怪來決定的。從體驗角度來說,這確實比《上古卷軸》《巫師》那直接用玩家等級進行調整要好不少。

    至於《荒野之息》沒有怎麼使用Switch的特有設計元素,那就更好理解了:這款遊戲最初是給WiiU作為WiiU的殺手鐧設計的,等Switch或者說NX的概念提出來的時候,遊戲開發程序都已經到後期了……大概任天堂也不會想到,作為史上最成功的非主流主機Wii後繼機的WiiU會敗得這麼快、這麼慘,甚至連它上面出塞爾達的一天都支撐不到了。但從我個人而言,我並不覺得《荒野之息》這個遊戲不給Switch特有機能設計內容有什麼不妥之處。

    Wii上有兩款塞爾達,相容NGC、幾乎沒有使用Wii體感機能的《黃昏公主》,以及Wii末期推出的,充分支援體感機能的《天空之劍》,我個人認為前者的素質要比後者更好。為了支援Wii機能,《天空之劍》的戰鬥節奏甚至退回到了三角力量時代的“普通斬加回旋斬”,比《黃昏公主》並非進步而是倒退。我猜不出《荒野之息》會怎麼設計支援Switch的特殊機能們,我只知道里面那些“請用平板平衡功能解謎”的神廟,是整個遊戲中我最討厭的神廟系列……即便是任天堂,也沒有能力將這些新銳設計和自己的遊戲很好地結合起來。新機能對任何人都是平等的:直到體感時代的最後,不管是Move還是Kinect,都沒有設計出超過Wii早期遊戲的偉大產品。《荒野之息》能有今天的設計水準和內容量,和他們數十年來對塞爾達系列的製作、研究關係很大,他們同樣不能違背自然規律行事。沒有使用新機能,對《荒野之息》和玩家來說或許都是件好事。

    哦,最後還有畫面和幀率。或許是由於我對畫面和幀率不敏感的緣故,我認為這款遊戲在Switch上的表現完全可以接受——如果你用掌機的標準來考慮,甚至稱得上是優異,我從未在掌機或者手機上見到如此成就的遊戲——但它確實不是60幀,而且在那些過大的場景確實也會有少量掉幀現象(當然,也有可能WiiU或者WiiU模擬器會掉更多幀,這我就不知道了)。但我也能理解為什麼會有那麼多人見到畫面和幀率就給這個遊戲打上0分,它確實和地平線這種吃盡了PS4主機機能的遊戲看起來不像是一個世代的作品(從遊戲設計角度講,這個對比可能恰恰相反)。但我要說,《荒野之息》那驚人的遊戲設計水準,完全可以彌補回畫面的這些遺憾。

    到底任天堂是怎麼做出這樣一個遊戲的?

    現在就該收一下伏筆,說說我在《荒野之息》結尾,第二次忍不住流下淚時的感想了。

    我所感慨的,並不是最終的海拉爾城堡設計多麼精良,或者這漫長旅程終於結束,以後何時才能玩到這樣好的遊戲了之類的想法——從本質上來說,任天堂並沒有突破開放世界和沙盤類遊戲的痼疾。《荒野之息》的突破大多表現在前期,體現在整體結構和設計內容上的大膽創舉,但他們對開放世界後期的重複性也並沒有太好的辦法。不管是海拉爾城堡還是最終BOSS加農,都不是給突破了120個神殿的完美林克準備的,他們不敢設計太過複雜的機關和迷宮。至於劇情方面,塞爾達系列一向就是“英雄林克救出公主塞爾達”這樣經典的故事展開,這一代雖然基本以回憶形式展開,但也並沒有比歷代基礎上多出什麼敘事方面的突破。

    那時,我在想的問題是這樣的:任天堂究竟是如何開發出這款作品的?其他人,乃至於中國的遊戲開發者,有沒有機會設計出這樣的遊戲?

    現在來講《荒野之息》背後的開發秘密,其實也已經太晚了。任天堂早在塞爾達發售之前,就開始了關於“遊戲是如何製作”的宣傳攻勢;在GDC 2017的《荒野之息》分享會上,當藤林在臺上大講他們是如何製作2D玩法驗證版本和堂田用PPT展示他們怎麼定義“化學引擎”的時候,其實我就在臺下坐著聽……那時候《荒野之息》都還沒有正式發售呢。

    而在《荒野之息》上市並博得滿堂喝彩的時候,任天堂也抓緊機會,放出了30分鐘的“我們如何製作《荒野之息》”的官方紀錄片,把他們覺得自己自傲的部分全都展示了出來,相信關心過《荒野之息》的玩家大多數也看過了,或者在文章轉述中見過了。在真正玩到這個遊戲之前,我其實已經看完了全部的“我們是怎樣製作《荒野之息》的”系列,並在心裡對這個遊戲有了預期。

    但我最後看到的遊戲本身,卻遠勝過我事前透過GDC講座和製作記錄片建立起來的預期。這不是一個略有創新的開放世界塞爾達:任天堂的設計團隊,幾乎是將所有關於塞爾達系列的“設計常識”,還有所有關於開放世界遊戲的“設計常識”,在開發過程中全部都打碎了,又重新設計、構建了一遍。

    他們甚至集中人力,製作了《荒野之息》的2D版本,來低成本地驗證所有的設計可能性。想出這個點子的設計師,和決策批准這個點子的管理者,無疑都是對遊戲設計極其清楚、有著豐富經驗的製作者。我也知道2D遊戲設計比3D遊戲設計要簡單許多的道理,甚至在很多文章中寫出過這個道理;但我肯定不敢在任何一個國內團隊裡提出製作2D版本來驗證玩法的點子,因為我確實不相信這種“浪費工作量”還必然要帶來反覆返工的可笑建議能被任何一個團隊的主管、程式、美術甚至是遊戲設計師同行們接受。

    但在《荒野之息》的團隊裡,這個建議不僅被提出了,還被主管接受了,更被所有的實際製作者和設計者接受了——這本身就意味著這個團隊恐怖的素質和經驗。我驚訝的並不是2D原形這種製作方法,這種方法曾經在早年間被不知道多少摸索3D遊戲設計方案的設計師使用過;我驚訝的是,竟然有在2015年仍然肯於使用這種“原始”方法重新探索設計方案的團隊。

    2D版《荒野之息》

    更可怕的是,《荒野之息》的整個製作團隊都對這個遊戲的設計目標非常認同,對遊戲的未來有著充分的期望。不光是遊戲設計師,從美術、程式一直到任天堂調集來的外部公司支援人員,大多數人都理解塞爾達及其系列,都充分理解這些前所未有的設計嘗試的必要性,並不惜代價給與了最大的支援。

    他們沒有覺得這些設計常識是多餘的,或者是背棄塞爾達精神的,更沒有覺得這些嘗試和修改是多餘的工作,而是孜孜不倦得完成著水面下的冰山。在塞爾達的製作短片裡,遊戲的美術總監展示了一些“最終被放棄的工作”,其中有很多想法獨特的方案,而且看起來已經完成了相當的工作:這裡有類似縮小帽一般,林克被縮得很小的關卡,也有林克冒著飛碟轟炸戰鬥的概念場景,這個場景甚至已經有實際關卡和美術效果製作出來了。

    被廢棄的設計

    製作團隊計程車氣和主觀能動性之高,確實是我連聽都沒有聽說過的;而決策團隊砍掉多餘內容的果決,與其他製作部門之間對此決策的容忍,也確實是令人驚訝的。

    砍掉的點子

    相比於以往的塞爾達,《荒野之息》甚至連空瓶這種幾乎伴隨整個系列的設計都砍掉了,我難以想象他們到底浪費了多少工作量在“無用的工作”上。但也正是這樣的團隊,該果決的時候果決,該大膽的時候大膽,該容忍的時候容忍,才有可能做出像《荒野之息》這樣的專案吧。

    或許,這才是任天堂最大的優勢:這是一家篤信遊戲設計這一屠龍之技的公司,他們養活著一群專心致志研究應該如何超越自我推出更新設計的人。大概只有在任天堂裡,才有這種花費了10年、20年時間,專心思考馬里奧的關卡設計應該怎麼做、塞爾達的謎題應該怎麼最佳化的人。大概只有在任天堂裡,才有這種充滿熱情和不被陳規俗套所拘束的,不懼返工和嘗試,能將這一些設計腦洞變成經過充分打磨的成品的製作團隊。哪怕在WiiU頹勢盡顯,名為NX的新機體備受非議,無人看好的時候,他們也只是充滿自信地表示道,“Switch真的是任天堂歷史上最容易移植的機器啊,它沒有給我們造成什麼麻煩。”

    更進一步地,任天堂以及它的管理層相信,只要做好遊戲,就會有一群歐美和日本的使用者可以欣賞他們,不惜一切代價給他們付費,支援他們付出的一切努力;他們不會問“這個遊戲的預期客戶群在哪裡”,或者“這個遊戲是否能成為大盤遊戲”。哪怕之前沒有人對NX有一句好話,他們也相信有這樣一群使用者存在,這些人對遊戲有相應的審美,可以最終支付他們為此付出的一切成本,會付出高達360美元甚至400美元、500美元的價格。而這群使用者,也確實真的存在:他們硬是把本質上只是一臺平板的Switch,捧成了歷史上初期溢價最高、缺貨最嚴重的遊戲機——那加100甚至120美元也要買的景象,我只在蘋果身上見到過。

    正是所有這些條件的存在,才構成了《荒野之息》,這個畫面雖然不是最好,但在遊戲設計方面竭盡全力的遊戲;哪怕缺其中任何一個條件,我們今天看到的,可能都會是一個保守而無趣得多的塞爾達遊戲。

    有這樣一個網際網路傳聞:在瓦良格號航母出售給中國成為“遼寧號”很久之前,俄羅斯總理曾經到訪過烏克蘭黑海造船廠,詢問他們需要做什麼事情,提供多少錢,才能夠修復這艘航空母艦,讓“瓦良格號”重新加入俄羅斯海軍。

    廠長馬卡羅夫是這樣回答的:“需要蘇聯、黨中央、國家計劃委員會、軍事工業委員會和九個國防工業部、600個相關專業、8000家配套廠家,還有已經不復存在的一個偉大的國家。”

    這個段子無據可考,很可能是偉大的中國段子手們編造出來的,但用在這裡似乎也很合適。

    那麼,任天堂究竟是如何開發出這款作品的?其他人,乃至於中國的遊戲開發者,有沒有機會設計出這樣的遊戲,要花多少錢才能開發出來?

    我想答案會是這樣的:它需要任天堂,肯於付出4年和300人成本的管理層,充滿勇氣、果決和不被陳規俗套所拘束的遊戲設計師團隊,能夠理解遊戲設計重要性不懼修改和返工並充滿信心的美術和程式製作團隊,還有能夠欣賞這一切,願意為了這樣的遊戲付出足夠金錢的、足夠多的玩家。

    我希望,有朝一日,在中國,所有的遊戲製作者也都能相信,存在這樣足夠數量的玩家。

    然後我擦了擦臉上的淚水,關上了Switch,開始寫關於《荒野之息》的推薦指數。

    ——————————

    《塞爾達傳說:荒野之息》

    (The Legend of Zelda: Breath of the Wild,Nintendo

    戰略航空軍推薦指數:100 它確實值得你去買一臺甚至是加了錢的Switch,如果你會坐長途飛機或者火車就更推薦了

    遊戲基礎質量分:90 畫面和最佳化是PS3後期的水準——但這是一臺你可以抓在手裡的PS3啊

    +5 對開放世界和塞爾達幾乎所有設計元素的粉碎與重新設計,我到現在也不太相信有團隊會批准這麼幹

    +5 對新玩家來說無與倫比的上手度,塞爾達系列最好的戰鬥手感,以及系列有史以來適應範圍最廣的難度控制

    +5 設計的系統雖然多,但幾乎每個系統都打磨得很好,而且系統和系統之間充滿關聯,難以估計到底花了多少沉沒工作量進行調整

    +5 一整套成體系的開放世界關卡設計指南,無疑將系統性提高所有開放世界遊戲在引導玩家方面的設計水準

    -3 即便是任天堂也沒有解決開放世界後期內容量和深度的問題,後期內容都顯得單薄

    -3 敵人種類太少這個鍋製作團隊肯定是踢不掉的,而且還用防具升級逼著我去刷種類那麼少的敵人

    -2 敘事部分一如既往地、甚至比過去的塞爾達系列更加單薄

    -2 最終BOSS加農和最終迷宮都沒有滿足我的體驗預期,有點瑕疵,如果能和塞爾達在重建後的大地冒險或者能穿越回舊海拉爾就好了

  • 6 # 男人本色ing

    目前來說這類非常真實的遊戲是沒有的。為什麼說沒有?因為真實的格鬥場景有很大的不確定性、包括臨戰身體狀態、心裡狀態、地形、氣候、溫度、等等等等。受傷了這些外界因素對自己影響很大、最主要的是死了還不能重來。

    而現在的遊戲雖然盡力模擬實戰操作與實戰場景但是真正的心理壓力、身體感官是不能體會的。

  • 7 # 奇趣雜遊

    《上古卷軸5》

    這款遊戲的戰鬥方式分為三大型別,魔法、弓類、冷兵器,可以專精也可以混搭,玩法非常的自由,有著高度開放的世界,並且還支援MOD系統,有著大量的MOD資源,但這款遊戲的最大缺點就是打擊感差!

    《巫師3》

    一款主攻RPG劇情的遊戲,有著豐富的支線、主線、分支等任務,戰鬥方式以冷兵器為主魔法為輔(有弓,但使用頻率低),自由度方面很高,但是背景的開放度有著部分劇情和等級的限制。

    《天國拯救》

    《天國拯救》從釋出至今一直都是“褒貶不一”的狀態,喜歡的人讚不絕口,不喜歡的則差評不斷,有人說它是騎砍的高配版,有的人說它不如騎砍,而要小編說這款遊戲有點像上古卷軸5和騎砍的結合版,繼承了前者的RPG劇情元素,繼承了後者的部分戰鬥體系。

    《刺客信條:ODYSSEY》

    在同等自由度、開發世界的條件下,ODYSSEY可能是冷兵器系統做的最好的,無論是打擊感和肢體動作都發揮的淋漓盡致,它包括了大部分的常用冷兵器,並且每種兵器使用時都有獨特的動作和特效,而背景也非常獨特,是古希臘和古羅馬“結合”的時代。

    如果不建議畫質的話,那麼小編強烈推薦《騎馬與砍殺》,它集合了劇情、RPG、策略等多元素玩法,你可以招兵買帶兵打仗,也可以招賢納士或俯首稱臣。並且這款支援MOD系統,它的背景可以是三國、七國、水滸傳,甚至還可以星球大戰等現代背景。另外,如果你有PS4等主機,那麼《戰神4》也是非常好的選擇。

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 11月9日,柬埔寨舉行了盛大的獨立日慶典,說好了要回來的沈良西,怎麼沒出現呢?