-
1 # 遊戲旅行者小小
-
2 # 奔啵兒咆哮
玩家想玩的爽 玩的開心 他偏要給你添堵 。。。玩家玩一段時間總是達不到預期的期望值就會失去耐心 現在好遊戲多的去了 並不是非要玩魔獸這種讓玩家難受的遊戲
-
3 # coolgame
魔獸世界的沒落是因為各種節奏變快,人們更喜歡玩快節奏的遊戲,打怪都懶得打,加上各種遊戲分流,變得越來越少的人玩
-
4 # 原裝羚羊
再輝煌的王朝都有沒落的一天!
1.輝煌時期的團隊副本(40人)精彩絕倫一直持續到80年代(80級)。問題是太累了
2.審美疲勞,玩家也從沉迷中慢慢清醒
3.智慧手機和手遊興起。(在移動網際網路時代手遊充分利用了人們的碎片時間)人們不用每天專門騰出時間打遊戲參加公會活動。不用在辛苦上班/上學後回家花費比上班/上學的時間去玩遊戲了。
-
5 # 得意鐵
1 現在生活節奏快了,沒那麼多時間玩
2 大多數人在原因1的情況下心浮氣躁
3 工作室雖說是跟著需求來的,但也擾亂了遊戲氛圍
-
6 # 單眼皮的圖
第一,魔獸老了。
作為一個十幾年的老遊戲,沒落也是必然的。
但還得有一說一,即便是老到如此地步的魔獸世界,依然沒有遊戲能超越它。
這幾年網遊整體是衰落的,市面上能撐得住場面的,幾乎都在10年以上了。什麼大話,劍三,那個也不是魔獸的對手,平分秋色都做不到。
第二,官方的初心變了。
以前的魔獸世界忠實於自己的世界觀,自然有很多忠粉。而隨著魔獸故事的推進,官方開始吃書,造成大量的吐槽,也流失了一部分使用者。
第三,玩法的固式。
十幾年不變的玩法,一個版本真的玩一陣子就沒必要繼續了。再加上游戲越來越快餐,裝備獲取難度降低。
第四,官方自己的作死。
本來表現良好的pvp,從飛行坐騎以後,野外pvp就只剩下一個空殼了。戰場獎勵的快餐化,也使得人員流失嚴重。加上對工作室的縱容,賺了快錢,丟了玩家。
第五,老玩家年齡漸大,遊戲已經不是第一選項了。新遊戲載體的出現,對pc平臺的衝擊。
現在生活壓力漸大,很少有人能兼顧生活和遊戲了,於是作為娛樂的遊戲,就被生活的壓力抵消。而新生遊戲玩家,更專注於手機遊戲。雖然現在市面的手遊都是垃圾,但勝在載體方便,隨時可以玩一會。
魔獸世界,是世界遊戲史上最輝煌的一筆,但它依舊無法制止自己的衰落,期待暴雪能研發魔獸世界2,或者相關後續。畢竟,為了艾澤拉斯,我們還是願意重新拿起武器的。
回覆列表
魔獸世界作為一個開創性的遊戲,曾經創造過1300萬人線上這種前無古人的記錄,但是從大地的裂變版本開始,魔獸陡然就從巔峰開始走向了沒落 ,雖然現在正式服還不至於變得沒有人玩,但是相比其巔峰期的人氣卻已經只剩下了個零頭。而2019年的懷舊服開放,讓沒落的魔獸世界又紅火了起來,懷舊服的熱度也一直紅火到了至今,很快懷舊服就要升級到了燃燒的遠征版本。那麼在這個版本間隙,我們不妨回頭來想一想到底是哪些原因造成了魔獸世界變得不那麼好玩而逐漸被玩家所拋棄的原因?
副本變得過於精英化,逐漸的曲高和寡,普通玩家沒有了參與感
副本是魔獸世界的一個開創性的設計,讓玩家知道了原來遊戲還可以這麼玩,也讓玩家學會了在網路中如何和其他幾十個人一起配合來玩遊戲。但人的認知是逐漸提高的,玩家從一開始還不知道怎麼打5人副本,到逐漸的學會了打團本,從天賦到裝備到怎麼配合都有了充分的認識,於是逐漸開始希望有更多更難的副本挑戰。而官方為了滿足這種需求,也讓副本的難度變得越來越難。副本最多人數從一開始的40人團本逐漸變成了25人再到20人,難度也從普通難度到精英難度再到史詩難度,再加上後來強行加入的大秘境,讓能夠打副本的玩家變得越精英化職業化,普通玩家開始變得無所適從。對於普通玩家來說,普通本打起來沒有趣味,而且所得的裝備和史詩本相差太大,而他們的能力又不足以應付高難度副本,於是普通玩家變得越來越沒有參與感,每次大的版本更新都是紅火了一陣,普通玩家在熟悉了新的劇情之後,打完了普通本就很快的退遊然後再期待下次大的版本更新,如此過程週而復始。官方的副本設計思路毫無疑問走向了極端,沒有把握好玩家的分層,副本FD雖然還是有很多玩家在關心,但是很多玩家已經是選擇了看直播來雲通關,而放棄了自己親身來玩遊戲。
職業同質化
魔獸世界一個很重要的玩點是各職業特色分明,每個職業都有自己獨特的技能,懷舊服的火爆就有這個原因。而從TBC版本開始,官方為了PVP玩家更有事可幹推出了競技場系統,並且還同時有22、33、55三個獨立的計分。而一旦牽扯到PVP,必然需要職業間相對平衡,再加上三個獨立的組合,於是官方每次更新必然得不停的調整天賦技能來維持平衡,結果官方搞出了很多可笑的設定,如戰士太脆了,給你個復甦之風;盜賊沒回血,給你恢復;法師沒回血,給你個無限喚醒回血;神牧腿短給你個羽毛;戒律牧腿短給你個加速盾。最終的結果就是治療職業幾乎一模一樣,大家都有HOT都有常規加血又都有大招;DPS職業也都一樣,人人有DOT,人人有觸發技能,人人有回血,懷舊服這種涇渭分明的職業區別在正式服已經蕩然無存,大家玩什麼職業都一樣,自然也就少了很多趣味。
再加上天賦系統的大改,魔獸世界到了TBC,每個人最多也就41點天賦,這還算少,每個人即使同職業同系天賦也可以玩出差異性。而到了WLK,已經是最多51點天賦,已經顯得有點臃腫了,但還能應付。而到了CTM,再按照61點天賦來加點,無疑不管官方還是玩家肯定都會覺得實在太多了,於是官方把天賦系統大砍一刀,但步子邁得太大,幾乎所有人一下無所適從了,於是第一波大規模退遊正是從CTM開始的。之後天賦和技能一改再改,到了現在正式服每個職業都是攢豆,然後每個職業2個控制、2個大招、2個減傷保命,職業體驗感相同,也就沒有了現在懷舊服的這種差異感,自然正式服的熱度是越來越低的。
強行讓人“肝”的設定
官方每個版本為了增加玩家更多的體驗,也讓玩家能更多的玩遊戲,都會推出一定的加戲設定,如神器、項鍊等等。這種加戲往往又和攻略副本相關聯,想更好的通副本,加戲就得玩好,但是這種加戲想要玩好,都需要花費海量的時間,但玩家的時間畢竟是有限的,於是加戲就讓玩家變得非常苦不堪言,得不停的“肝”,既沒有趣味又沒有效率,逐漸的玩家感到厭煩了,自然也就放棄了魔獸世界這個遊戲。