事件-單位死亡
條件-觸發單位是英雄且觸發單位型別是劍聖
動作-等待 觸發單位等級*3 秒
-快速復活 觸發單位在 區域001
-設定觸發單位生命值為100%
-設定觸發單位魔法值為100%
這樣寫最簡單,但是沒有復活計時器。
要計時器的話就要每個英雄設定一個變數timer,型別計時器和timewindow,型別計時器視窗,而且不能用陣列,不然會導致同時死英雄無法復活。
然後在動作裡面設定timer計時時間,設定timewindow,然後過一定時間後刪
除。
在復活的動作裡面新增判斷語句。
-如果 觸發單位所有者為玩家1
-或者觸發單位所有者為玩家2
……
-就復活觸發單位在區域000
-如果 觸發單位所有者為玩家5
-或者觸發單位所有者為玩家6
-就復活觸發單位在區域001
否則
-復活觸發單位在區域002
2.對玩家1開啟獎勵是指 別人殺玩家1有錢
所以一般開啟獎勵對玩家1,玩家2……所有玩家,野怪就好了
設定的話有基礎金額,色子數和色子面數
錢最大=基礎+色子數*面數
錢數是在最大值和基礎值之間隨機跳動的
貌似=基礎+色子數*N,N小於等於面數(記不太清了)
當然如果你要得到的錢和等級啊什麼的因素有關,就需要觸發了,
單位死亡,然後新增XX金錢給觸發單位所有者。
XX的函式你就自己設定吧
事件-單位死亡
條件-觸發單位是英雄且觸發單位型別是劍聖
動作-等待 觸發單位等級*3 秒
-快速復活 觸發單位在 區域001
-設定觸發單位生命值為100%
-設定觸發單位魔法值為100%
這樣寫最簡單,但是沒有復活計時器。
要計時器的話就要每個英雄設定一個變數timer,型別計時器和timewindow,型別計時器視窗,而且不能用陣列,不然會導致同時死英雄無法復活。
然後在動作裡面設定timer計時時間,設定timewindow,然後過一定時間後刪
除。
在復活的動作裡面新增判斷語句。
-如果 觸發單位所有者為玩家1
-或者觸發單位所有者為玩家2
……
-就復活觸發單位在區域000
……
-如果 觸發單位所有者為玩家5
-或者觸發單位所有者為玩家6
……
-就復活觸發單位在區域001
……
否則
-復活觸發單位在區域002
2.對玩家1開啟獎勵是指 別人殺玩家1有錢
所以一般開啟獎勵對玩家1,玩家2……所有玩家,野怪就好了
設定的話有基礎金額,色子數和色子面數
錢最大=基礎+色子數*面數
錢數是在最大值和基礎值之間隨機跳動的
貌似=基礎+色子數*N,N小於等於面數(記不太清了)
當然如果你要得到的錢和等級啊什麼的因素有關,就需要觸發了,
單位死亡,然後新增XX金錢給觸發單位所有者。
XX的函式你就自己設定吧
……