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1 # AKA君
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2 # 任玩堂
眾所周知,一款遊戲玩法是其核心與靈魂,而玩法說白了,其實就是各種遊戲機制的組合。我們常常會感慨一款遊戲難度太高,有很多非常反人類的設計,這其實就是設計人員在遊戲的機制上面刻意設計的為難玩家,讓玩家感覺到挑戰性。但是其實還有一些遊戲機制是真真正正的設計的不合理,那麼這種不是為了給玩家一種挑戰的難度了,而是設計人員的問題了。那麼,接下來,就讓我們盤點一下在遊戲中那些反人類的設計吧~
1.《怪物獵人》取消怪物的血條設定
我們都知道《怪物獵人》這款遊戲的難度是非常大的,一部分原因當然就是其中有許多設計人員可以設計的那些反人類的設計了,取消怪物的血條設定就是其中之一了,這也是讓很多玩家覺得心態比較爆炸的一種設定。我在玩《怪物獵人:世界》的時候就遇到過這種情況,我和隊友組隊打龍,在我倆辛辛苦苦打了好幾分鐘之後,突然隊友被龍一個大招給暴捶帶走了,就在我以為這個任務要失敗的時候,我平A了一下,這個龍居然給跪了,這時候的心情也是沒誰了,真是非常愉悅。
當然,這種設定也有讓玩家感到絕望的時候,這就是在玩家大那些難度比較高的龍的時候,中間一直翻滾躲技能、被龍追著暴錘,時不時的偷一下,但是不管打多久,這龍都一直在生龍活虎的追著你打,永遠看不見希望,也真是夠崩潰的。這種讓玩家心態大起大落的設定也是非常反人類了。
2.《堡壘之夜》每一個遊戲機制都很優秀,但是很難系統的掌握這些設定
《堡壘之夜》這款遊戲在大逃殺遊戲中算是一個“奇葩”一樣的存在了,遊戲中的的各種機制每一部分玩起來都很優秀、掌握起來也都非常的簡單,但是跟玩家對戰怎麼可能只是“剛槍”,這其中建造建築的技巧、武器、陷阱的應用這些都是非常重要的。這就導致《堡壘之夜》這款遊戲初期上手難度實在是太高了,玩家要系統的熟練掌握這些遊戲內容,包括射擊的精準度、在何種情況下建造何種建築、建造的速度還有熟練應用每一種武器(跳舞手雷、追蹤導彈、地刺陷阱)等等這些遊戲機制都是需要玩家去練習的。
所以,《堡壘之夜》這款遊戲可以說是對萌新最不友好的一款遊戲了,我玩過十幾局之後,也只是保證建造建築的時候不按錯鍵罷了。但是,在經過了初期的熟悉期之後,這款遊戲還是非常好玩的。
3.各種坑爹的匹配機制
要說哪種遊戲設定最讓玩家痛恨,那絕對是各種坑人的匹配機制了。在我玩《lol》的時候就有連敗五六局的經歷,而且每一次匹配到的對面都是五黑的局面,每次都是十幾分鍾就給推掉了,而且每次投降都有人堅持不投,非要打完,真的是毫無遊戲體驗。許多玩家都吐槽說現在《lol》的匹配機制真的是一團糟,打個匹配盤盤都能匹配到大師王者,心態都給打崩了。希望官方儘快改革一下現在的匹配機制吧,現在這樣的設定真的是讓人受不了。
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3 # 核子漫遊客
遊戲中總有些開發商習以為常,甚至引以為豪的設計其實都特別”反人類“,遊戲玩多了都能總結出這些套路。
無法跳過過場動畫很多3A遊戲,每一次進遊戲都要把開發商、發行商、合作發行商、遊戲引擎商、Nvidia……全部展示一遍,而且還不能跳過。不勝其煩的玩家不得不打上跳過動畫補丁。
還有一些遊戲,特別是老遊戲,通關後玩二週目也不能跳過劇情動畫,非常浪費時間。
超長劇情鋪墊比如合金裝備5幻痛,在承上啟下的序章部分,劇情多一點可以理解。但遊戲開場要播片20分鐘後才能正常操作。過程中主角就是醒了又暈、暈了又醒……接下來還有半小時的時間都是在狹小場景裡爬行,兩步一個劇情點,實在煩不勝煩。
劇情鋪墊固然重要,但不應該喧賓奪主。
單機遊戲全程聯網為了反盜版,越來越多單機遊戲加入了聯網檢測機制,比如正當防衛3。
嚴格說,它並不是全程聯網,但遊戲會不斷檢測排行榜資料。要是你的網路不好,就常常會跳出登入網路的對話方塊,還不能取消。
每一次按下TAB鍵都是一次心理考驗。
地圖碩大沒有交通工具比如Scum這個慢節奏生存遊戲,地圖大概有絕地求生的兩倍那麼大。但遊戲中沒有任何載具,可以說是“戰鬥十分鐘,跑步半小時”。
而且有玩家發現遊戲目前才開放了部分地圖,以後再沒有載具的話簡直沒法玩。
唯一的好處是遊戲中跑步可以減肥……
固定存檔點固定存檔點的出現是由於早期遊戲機機能和儲存空間不足產生的。如今硬體限制早已不復存在,但很多日式遊戲竟然還原封不動的保留著這個古董設計,非常不合時宜。
強制組隊比如守望先鋒,這個遊戲開黑很好玩,但遊戲不會在你買之前告訴你“這裡不適合獨狼”。由於遊戲又很重視團隊競技性,很多單人玩家體驗並不好,沒有長期隊友的碎片時間玩家也很難融入。
劇情玩法反人類(Hatred)不同於一般的暴力遊戲,這個遊戲背景設定就很反人類,steam曾一度把它下架。
它幾乎沒有任何劇情,就是不斷殺戮和破壞,發洩憤怒。整體過程非常壓抑加上極渣的手感,並不會給玩家帶來太多真正的快樂。
這種缺乏正能量的遊戲的確有待商榷。
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4 # 81電玩大叔
最近在玩《最後生還者》。不得不說,女主這個AI設計簡直就是豬。比如,前面三個大喪屍。你正很開心的蹲著。突然發現小姐姐滴流一下跑出來了,在喪屍面前各種晃,各種找蹲位。尼瑪你丫再跑一個我看看。結果還不等你開口。你的腦子已經被殭屍吃掉了。我勒個去……
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5 # 遊核Steam
在我玩過的眾多3A大作中,有很多遊戲內容精彩,但卻有很多反人類的設定。下面筆者就說一下這些遊戲。
GTA5——堅強不屈的樹若盤點GTA5裡最反人類的設定,那就莫過於堅強不屈的樹了。在GTA5中路燈就好像一個薄脆,用車輕輕一碰就會斷開,而樹卻是GTA5中最堅強的存在。開跑車撞?對不起,跑車毀了。
開卡車撞?對不起,卡車毀了。
開坦克撞?對不起,坦克也毀了。
巫師3——迷之坡度《巫師3》是一款足以媲美的老滾5的奇幻大作,遊戲擁有精緻的畫面,以及帶感的配樂,而改編自同名小說的故事劇情,更為遊戲注入了更多奇幻色彩。請注意筆者標註的黑體字,因為《巫師3》是一款奇幻遊戲,主角擁有絢麗魔法,高超劍術,但卻永遠都不可能戰勝遊戲裡帶走坡度的地形。正所謂,一個高坡難倒英雄漢。
老滾5——溪木鎮守護者在老滾5中,最強大的敵人不是魔龍,不是巨獸,而是溪木鎮的雞。沒錯,他就是被稱為“尼古拉斯—雞”的溪木鎮守護者,如果你在老滾5裡殺了一隻雞,你就能體會到來自遊戲滿滿的惡意。不知大家有沒有注意到,剛到溪木鎮時有一個老婆婆,如果你強行打她,你就會知道人家其實是女巫。
果然,溪木鎮的人都惹不起,惹不起。
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6 # 雨下解說
某些遊戲機制不太科學,比如在射擊遊戲中角色可以回血,這其實無所謂,否則,玩家們不得不重複讀取存檔。但是某些設定就非常讓人蛋疼,即便幾百個開發商耗費巨資製作的遊戲也存在這些問題。開發商們為什麼不修改這些反人類的設定,平息玩家們的怒火呢?
看不見的牆和跨不過去的障礙 在3D擂臺上創造出圍欄應該比看不見的圍欄難度稍微高一點,程式猿你也太懶了吧。一對碎石砌成的障礙就能阻擋高空飛行的螺旋槳飛機,這也太假了吧?在《戰地》這類的射擊遊戲中,如果你離開作戰區域,在倒計時結束之後就會死亡,估計是被憲兵當做逃兵幹掉了。
“你確定要執行這項操作嗎?”選項只有一個否 如果有可能損失進度,遊戲會進行提示,不過有些開發商嚴重低估玩家們對肢體的控制能力。如果玩家們希望進行某項操作,那給他們兩個選項,是或者否;如果只有一個選項,那你還提示幹什麼?
強制上車 在一部喪屍射擊遊戲中,一個坐在汽車裡的陌生人告訴你上車,在他身後是一座緩坡。如果你對陌生人置之不理,向遠處走去,陌生人開始威脅你,然後開槍射擊。這種懲罰機制很讓玩家們不爽,我為什麼要相信一個陌生人?既然那邊有路為什麼不讓我過去看看?陌生人你急著去投胎嗎?
看不見的鎖 你可以進入左邊的門,卻不能進入右邊,其實兩扇門完全一樣。玩家們控制的角色上前擰了一下,能聽見房門鎖住的聲音;像反恐特警那樣用來復槍破門,也只是留下幾個槍眼;瑪德,來一顆手榴彈,那扇門還是紋絲不動。這一定是世界上最安全的防盜門。
打不死的小強 開發商講述一個故事的時候,某些多動症玩家東瞧瞧西看看,然後那個說話的人看起來就像是個自說自話的二貨似的;如果玩家們手中有武器,一定會好奇現在殺死這個話癆是什麼情況。開發商們想出了很多辦法對付這種玩家,《生化奇兵》將某些重要角色隔離起來,《上古卷軸》就比較極端。還記得《湮滅》中那個Martin嗎?冰封,電擊,扔下懸崖,他還是照樣爬起來自我介紹。
必須跟隨一個慢騰騰的NPC 想起來就蛋疼,在《使命召喚》和《榮譽勳章》之類的遊戲中,會要求你跟隨NPC一起行動。如果你快跑,就會撞上他們;他們對你的行動毫無反應。有時候你已經按照提示完成了任務,然而npc還在那裡一動不動。這時候你只好跑到他屁股後面,然後他才開始行動。
跳不過去的場景 為了劇情的需要插入一點劇情也無所謂,但是玩家們玩遊戲不是來看電影的。世界上有一群懂電影的人創作了一大批好電影,他們會拿出幾百萬幾個月的時間拍攝幾秒鐘的火爆場景。如果我想去看電影,就會看那些真正的電影,而不是這些原本將精力放在遊戲上的人粗製濫造的電影。不管怎麼說,場景是為了營造氣氛和介紹劇情,但是玩家們有權力選擇是否跳過這個場景。
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7 # 三路兵線加紅藍
遊戲中反人類設定還是特別多的 那麼我就來盤點一下吧TOP1 GTA5——人形軍火庫
GTA5中的反人類設定還是特別多的 其中就有人形軍火庫這一設定 沒有負重 也沒有揹包 相帶多少武器帶多少武器 無論是三位主人公 還是在線上玩家建立的角色 都是人形軍火庫 一個人就是一支軍隊
TOP2 彩虹六號圍攻——可以透視隊友這點其實是可以理解的 打人打不準 打隊友個個職業選手的水平 如果不能透視隊友 怕不是誤傷隊友的機率翻倍了
TOP3 使命召喚現代戰爭——呼吸回血其實也不光使命召喚現代戰爭 很多遊戲都可以見到 只是第一時間我是想到的使命召喚現代戰爭 身中數槍 找個角落一躲 調整一下呼吸 血滿了
TOP4 刺客信條系列——信仰之躍這點可以說是非常非常的反人類了 從一個能摔死一萬個傑洛特的高度 跳到一堆草裡 一點事也沒有
TOP5 上古卷軸5天際——地位不如一隻雞我是這個世界上最強的龍裔 曾站在世界之喉與偉人談話 拯救過世界一路艱辛一路坎坷 終於擊殺了惡龍 天際省上下老小敬我如神 身為雪漫城男爵 偉大的龍裔 屠龍者 龍語者 戰友團首領等各種稱號 但天際省的各位父老鄉親 依然覺得我比不過一直雞
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8 # 生字號
皇牌空戰7是真的醉,高山和高樓都猶如平地。不知道是山太矮還是飛機太大,大到像奧特曼一樣。尤其是打地面目標就像是在打螞蟻。載彈就不說了,遊戲嘛,60多發有時候我還不夠打。
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9 # 深淵監視者——不死隊
黑暗之魂,血緣詛咒,只狼
為什麼要說這三個遊戲,都很反人類,而且都是宮琦老賊的作品,只狼,黑暗之魂3相對較好,較親民一點,但是,就這種親民的遊戲,還那麼反人類,30個G的遊戲,連個小地圖都不給!!全憑自己探路,走了半個多小時,才到第一個boss(自己找路,沒任何提示),最主要的是體力條,除了走路,剩下的基本都耗體力,連揮四下劍,就沒體力了,然後被小怪和各種boss虐,等體力回覆了才能有下個動作。然後就是boss了,啊!!!!,都是淚呀T^T T^T,最後附帶一張圖,我自己截的遊戲裡面的圖,我通關了4遍,在問一句,兄弟,傳火嗎^ω^
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10 # 快樂的長頸鹿
很多呀!
1.回血設定。哪怕主角受傷多嚴重,哪怕被火箭筒機槍啥的掃射到,只要有一口氣,立馬沒事人一樣歡蹦亂跳,還有奇葩的呼吸回血法等。
2.道具設定。明明有斧子砍刀等武器可以隨意拿的地方,非得強行要主角那個棒子。或者鑰匙就在面前,主角嫌髒不想拿,非要找其他工具勾上來,明明被抓或者在危險當中好吧,還這麼挑。
3.場地設定。一般讓主角按故事線遊玩下去,讓主角不亂跑,會在場地上做一些設定。比如一顆樹擋住了路口,哪怕那棵樹腳抬一下就能跨過去。或者以各種理由,什麼光線太暗啊,還不到時候離開啊什麼的。
4.招募狗的boss。招募前各種大威天龍,大羅法咒技能不要錢似的往你身上砸,招募後只會平a。
5.主角武器多的話,可以在揹包裡放n多東西,開個武器鋪都可以,咋背那麼多武器歡蹦亂跳的跑的。
哈哈暫時就想這麼多。
回覆列表
怪物獵人:讀心術
這個說法雖然沒證實,但大家一定能感覺的到。
在遊戲後期,需要刷英雄龍脈石或者裝飾珠的時候,你需要的那個龍脈石和珠子永遠出不來;而你不需要的武器的龍脈石和珠子,就一堆一堆的出。
這是卡婊為了延長遊戲時間,根據你的武器使用情況來決定你的掉率...你用某個武器用的多,那這個武器所需的石頭就掉的少。
刷刷刷若說《暗黑》《MH》這種以刷為核心樂趣的遊戲,還可以接受。
《無雙》這種以割草為核心玩法的遊戲,強行加入刷刷元素,就不太高興了。
曾經在《無雙大蛇》中,為了給自己喜歡的角色都裝上“天舞”,手柄都刷壞了一個。
匹配機制MOBA類遊戲的一個玄學..
勝率永遠50%上下
連勝之後必連敗
渡劫局準會遇上豬隊友
奇怪的操作設定《生化4》的主機版,移動和瞄準都是用左搖桿,當年還不流行右搖桿瞄準這種設計,可以理解。
但是多年後,遊戲移植到PC時,也沿用了這樣的設計,用WASD來瞄準,真是冷飯炒齁了。
存檔點放在無法跳過的過場動畫前過場動畫在一週目時不能跳過我可以接受,但是二週目,或者讀檔重來時,依然無法跳過,就讓人很惱火了。
《FF10》的最終BOSS戰,就有一大段過場,BOSS戰許多時候,都是要挑戰多次的,然而卻無法跳過那冗長的過場,每次重來都要重新看一遍。
動作遊戲掉線。在每一幀都很關鍵的動作遊戲中,在你最關鍵的時候,突然跳出來一個掉線提示...等關閉了提示後,發現角色正在貓車回家的途中..