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  • 1 # 瘋狂大熊帶你玩

    這個怎麼說好呢,需要看這臺兩萬塊的主機把側重性放在那。一套水冷裝置一萬八,兩千塊的其它配件。(當然可能不會有人去這麼做)。

    不過按正常來說,一套兩萬塊的均衡配置,可以做到2k畫質60幀,流暢執行現階段各種遊戲大作。其它日常應用方面沒有什麼感覺特別的。

    還是要看這套兩萬塊錢配置的側重點,用來幹嘛的。

  • 2 # 蝸牛丶木簡默

    沒啥感覺,現在效能過剩,不跑大型遊戲和程式,一般用不到,這個價格的電腦要麼就是剛需,要麼純粹發燒!我陪過幫人陪過雙路e5的工作站,我們專案也用過1萬多一塊的顯示卡!還是那句話,剛需生產必須要,發燒大型遊戲!其他不聯絡,家裡有礦不在列!

  • 3 # ArthurCallahan

    沒用過,用過20000價位的筆記本。

    估計相當於12000左右的臺式吧

    其實用起來和原一般電腦沒太大區別,就開啟軟體流暢寫,打遊戲一般可以穩在50fps以上

  • 4 # 功夫大亨1

    兩萬塊錢的桌上型電腦,貴在哪裡呢?

    獨立顯示卡,散熱器,大記憶體,高主頻

    堆砌出來的資料,看起來很不錯,可是其實用不上,作為一個資深的玩家,我覺得現在這些廠商都在朝手機端在發展,那些需要大運算量的大型單機遊戲,出的越來越少,經典也很少,不值得玩了,搞那麼貴的桌上型電腦,沒必要

  • 5 # 智匯有初

    有初科技|靜態到動態,二維到三維,手勢識別技術去哪兒?

    在美國好萊塢電影中,經常酷酷的主演大手一揮調出一個“空氣投影”螢幕,對著空氣中的螢幕一通點選就開啟一個空間、大門、箱子……收穫觀眾一臉懵逼後的暗暗肯定,那麼,這個技術現實中怎麼實現?

    一、手勢識別的類別

    在好萊塢主角的鏡頭中,有靜態手勢、平面手勢、立體手勢三種,靜態手勢的“輪廓”識別、平面手勢的“變化輪廓+二維變化方向”識別、立體手勢的“變化輪廓+三維變化方向”識別,識別難度依次升高,有初科技就是第三種三維空間運動手勢識別技術。

    二、手勢識別的應用場景

    從理解角度來講,靜態手勢就像一個點,相對於攝像頭靜止;平面手勢就像平面滑動的手,或形態變化,或方向變化;立體手勢就像空氣中揮動的手,動作自由辯護,方向自由變化。

    在應用場景中, VR/AR、電視、手機、電腦……三維空間運動手勢識別比較適合,也是未來主流手勢識別方案,有初科技更是專注這一領域,做到0.01mm識別精度。

    三、手勢識別的技術方案

    對於靜態手勢,透過攝像頭拍攝物體的二維影象,配合大資料,演算法分析物體特徵;對於平面手勢,除了拍攝二維影象,還要跟蹤、定位,識別或者推測動作意圖;對於立體手勢,除了平面資訊,還有縱深景深層次的資訊,識別難度進一步增加。

    1、靜態手勢識別

    這是最簡單的手勢識別,可以識別靜態物體,如剪刀、石頭、布等手勢,許多短影片特效、手機手勢自動拍攝使用這種技術方案。

    它是一種模式匹配技術,把攝像頭輸入的二維影象資訊,進行大資料比對,演算法進一步分析影象,從而識別這種手勢的含義。

    這種技術方案的模式簡單,只能應用於預定的影象識別,應用場景有限,為更復雜的動態識別提供基礎!

    2、平面手勢識別

    相比靜態的手勢識別,這種技術方案可以識別動態手勢,不僅可以識別手型,還可以識別一些簡單的二維手勢動作,比如揮手、手掌展開等,不過,也僅限於一個平面內的動作,沒有景深、遠近層次識別能力。

    除了影象識別,還加入了動作識別,對於一些開關、翻頁、滑動……手勢識別也可以實現了。

    3、立體手勢識別

    對於立體手勢識別,進入了手勢識別最複雜的層面,靜態手勢識別和平面手勢識別都是立體手勢識別的基礎,也就是加入了景深遠近層次的立體識別,此時,多個攝像頭進行資訊捕捉、定位、跟蹤才可以實現。

    這種識別方案,主流的技術有結構光(Structure Light)、光飛時間(Time of Flight)、多角成像(Multi-camera),而多角成像(Multi-camera)是成本最低廉的方案,市場化普及的門檻更低。

    它類似人眼睛的工作原理,單隻眼睛看到的影象和兩隻眼睛看到的範圍、角度不同,後者有更大範圍,而且具有了不同方位的定位能力。也就是說,多角成像增加普通攝像頭就可以大大提升效果,不需要任何額外的特殊裝置,硬體要求最低,完全依賴於計算機視覺演算法來匹配兩張圖片裡的相同目標,多角成像技術、效果、成本綜合最優。

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