遊戲真的好玩嗎,如果嘗試著進行拆解,基本上就是:
開發者是怎麼理解使用者的,以及如何引導使用者的
這裡就涉及到幾個非常關鍵的詞:
A,第一個關鍵詞是理解使用者,貼近使用者的本真需求
B,第二個關鍵詞是引導使用者,不僅貼近使用者需求,還要幫使用者啟用他們已經存在但自己沒意識到的需求
C,第三個關鍵是強化使用者需求,不僅要貼近使用者需求,不僅要啟用使用者的潛意識需求,還要幫使用者不斷強化這些需求所可能產生的即時的讓使用者愉悅沉浸的反饋(關鍵是讓人慾罷不能的高頻)
D,這就來到了第四個關鍵詞:在理解使用者需求,引導使用者需求,強化使用者需求的基礎上,讓使用者真切感受到現實生活中非常模糊的自我
這個在遊戲中感受到自己被釋放的自我,就是遊戲經常能夠做到排他的黏合劑
以上可能有點玄乎,但下面更換下表達應該就直白多了:遊戲是為數不多的,能釋放使用者主動參與感,且成就反饋門檻相對現實人生來說非常低的可爭取的需求【很少有產品,能這麼理解人的,或者說,這麼取悅人的】
遊戲真的好玩嗎,如果嘗試著進行拆解,基本上就是:
開發者是怎麼理解使用者的,以及如何引導使用者的
這裡就涉及到幾個非常關鍵的詞:
A,第一個關鍵詞是理解使用者,貼近使用者的本真需求
B,第二個關鍵詞是引導使用者,不僅貼近使用者需求,還要幫使用者啟用他們已經存在但自己沒意識到的需求
C,第三個關鍵是強化使用者需求,不僅要貼近使用者需求,不僅要啟用使用者的潛意識需求,還要幫使用者不斷強化這些需求所可能產生的即時的讓使用者愉悅沉浸的反饋(關鍵是讓人慾罷不能的高頻)
D,這就來到了第四個關鍵詞:在理解使用者需求,引導使用者需求,強化使用者需求的基礎上,讓使用者真切感受到現實生活中非常模糊的自我
這個在遊戲中感受到自己被釋放的自我,就是遊戲經常能夠做到排他的黏合劑
以上可能有點玄乎,但下面更換下表達應該就直白多了:遊戲是為數不多的,能釋放使用者主動參與感,且成就反饋門檻相對現實人生來說非常低的可爭取的需求【很少有產品,能這麼理解人的,或者說,這麼取悅人的】