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  • 1 # 天道亦是酬勤

    抗性的存在,看似合理,實則為雞肋,食之無味,棄之也不可惜。

    從早期mc等副本屬性抗性限定,到後期正式移除。好像並沒有影響,因為抗性大部分時間體現在PVE坦克身上,PVP並沒有太多體現。

    比如你一身冰抗打冰法是挺好,但是對付火法或者其他屬性職業,就形同虛無,換個天賦遠比刷一身裝備容易。

    再比如,打mc需要火抗,naxx需要暗抗跟冰抗,打完特定boss這些抗性裝備就會失去作用,而收集時候都需要很大的精力,有時候是整個工會的努力。

    後續暴雪已經改變了策略,不再有這種設定,減傷機制改變,職業屬性增強,都有不同的加入或者刪減。

  • 2 # 安可徒生乎

    抗性這東西最初的設計是為了增加玩家們對“世界”的代入感,既是“RP”,後期發現雖然設定很RP但是對於遊戲性的設計並不友好,等於在原有的裝備系統基礎上增加一套跨越裝備系統的系統,比如一件裝備的總屬性值要被增抗或者減抗佔用,但是玩家的體驗卻提升有限,比如哈霍蘭,一般來說近戰要當沙包,大機率會死,這個體驗肯定不如穿輸出裝邊躲技能邊輸出爽,這個系統還要覆蓋怪物設計上,boss戰、資料運算量等等,概括講就是非常麻煩,設計者麻煩,玩家也麻煩,得不償失,加上對產品迭代週期的考慮就捨棄了。簡單來說就是這樣!

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