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  • 1 # 小濤遊記

    挖掘遊戲內涵,給您更好的遊戲體驗。愛遊戲,看小濤。

    爐石成為桌遊沒什麼不可能的,就算爐石的運算再複雜,也是可以認為做到的,畢竟程式都是人設計的。

    但是

    你玩的不累嗎???

    拿最簡單的奧術飛彈來說吧。對面場上3個1血怪,這時候打個奧術飛彈豈不是美滋滋,端遊就是砰砰砰三下,打到血賺,沒打到就算了,大不了火衝補一個。然而到了桌遊,每一發子彈都要透過隨機手段來判定,怕是這個奧術飛彈打完,人家端遊的都下一把了。

    判定其實也還好吧,再想想,玩一局遊戲一般來說就是一人30張牌,一套卡組。但是每局遊戲出現的牌有多少,各種衍生生物,衍生法術,那隨機卡池得有多少牌,舉個例子,爆牌賊,夜幕奇襲大哥,得準備多少張大哥,再遇上個大主教,不知道怎麼玩下去,整個遊戲都在找牌,完全沒有遊戲體驗。

    總結:實現爐石的桌遊化是可能的,但是如何解決我上面說的問題(實際上還有更多),才是實現桌遊化的關鍵。

  • 2 # 陶小敬

    《爐石傳說》有自己的一套體系,很多設定很難在實體中完美的全部實現,不像萬智牌、遊戲王、熔鑰秘境等對戰卡牌,誕生的時候,就是以線下的方式去設計的。某寶上倒是有所謂的DIY版本。喜歡對戰卡牌的話,可以選擇其他的TCG遊戲。

  • 3 # 以木60181501

    應該是沒有可能的了。

    手遊本身就取締了咱家直接空間的限制,只要有網路有手機就能玩。即使是當面,也是拿著手機線上玩。

    手遊的更新會保持一定的頻率,遊戲是有生命週期的,如果一個遊戲不持續更新,那玩家會很容易審美疲勞,越玩越沒意思。設想,變成桌遊如何維持卡牌的更新。難道只玩第一個版本?

    遊戲中的特效桌遊無法實現,這點在使用者體驗上手游完敗。遊戲中的各種卡牌效果複雜度太大,玩桌遊只能憑想象。

    桌遊需要更高的遊戲成本,維護規則的成本,卡牌的成本,時間成本等,都要遠遠比手遊高很多

  • 4 # 小木不墨跡

    說不可能的兄弟們天真了!早些版本的爐石傳說早就被搬運到了桌面上了!

    是的,爐石傳說是一個自誕生起便依託於PC平臺的遊戲,雖然來自於魔獸世界的卡牌遊戲WOWTCG,但是因為很多複雜的機制,很難被複制到桌面上來。

    什麼?想一想奧術飛彈、瘋狂投彈者、復仇之怒怎麼砸就頭疼了?

    簡單,拿奧術飛彈舉例吧,如果敵方一共有三個角色分別對應英雄、生物1、生物2。那麼就丟擲三次篩子,丟到1、2這發飛彈就丟給了英雄;3、4對應的是生物1;5、6對應的是生物2。

    這還好思考……

    那始祖龜預言者,尤格薩隆呢?

    這些可都難不倒資深的桌遊設計者們!

    看看這個淘寶賣家的作品吧!一套齊全支援同職業對戰的卡牌,牌量突破3000張,重量達10公斤!

    是的,上古之神拓展包也可以包含!尤格薩隆都可以實現!(不過很心疼當場的裁判就是了……)

    不過說白了,爐石傳說最初設計就是用於線上遊戲的,不然像北京龍和思維竊取這型別的卡牌在桌面上使用出來,真的相當奇怪……

    但是!別忘了新拓展包!新的冒險模式中,BOSS的AI固定,玩家每一次提升自己的卡組既固定又充滿了隨機性!真的是絕佳的單人桌遊模板!

    還記得自己小時候在紙上寫寫畫畫的冒險之旅嗎?如果有這麼一套牌擺在你的面前,你會不會充滿了興趣呢?

    哇0.0 感覺看到了無窮的商機,某寶上還沒有做出來,我要先做一步了!

  • 5 # 第五匹

    先誠懇的告訴你,肯定沒有。

    為什麼?

    1.隨機性:如果你玩大哥牧,巴內斯應該拉亞煞極還是948?讓裁判拉缺少隨機性。在例如,對面滿場的牆,你上了一個螺絲,打臉還是打隨從,都是我們決定不了的。

    2.龐大的運算:爐石傳說龐大的運算與程式都是人代替不了的,曾經有人幹過這件事和好友各刷出滿手的自殺龍,場上一個銅須,互拍自殺龍,那麼他應該幾個回合,他應該幾個回合?

  • 6 # 橫刀冷笑

    很有可能,但是難度極大。

    且不說導演尤格薩隆,就拿進化薩說吧,進化的怪怎麼算?是你自己想一個,還是裁判來選?如果裁判和你關係不好,給了你一個末日降臨,那豈不是所有人都要去賄賂裁判?再說牡狗和法師那些獲得套牌之外卡牌的牌,那要怎麼給?難道還要準備所有的牌嗎?

    雖然部分問題可以透過擲硬幣和擲骰子來解決,但是大量的隨機性問題,始終都影響著遊戲的平衡。

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