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2 # DT悅悅
計算機圖形渲染技術本質上是一種工程技術,所謂的理論,很大程度上是為了顯得高大上一定硬做一個提個公式,個人認為rendering equation也是如此,看看siggraph的論文有多少真的嚴格基於這個公式來推導的,更多地不過是為了顯得有深度而硬搬上去的,如果你導師讓你做一篇關於全域性光照論文,你多少會去關注這個公式?如果目標是快,那就是如何提高現有演算法速度,如果是目標是像,找找現有論文是不是近似做得太多了,加上點?
計算機圖形學關注就是如何在計算機上表現現實世界中的事物,不管是真實感渲染(電影,遊戲),還是非真實感渲染(油畫,水墨),如何做得看上去像是第一要務,很多論文提到的理論,尤其是真實感領域,更多的是如何將自然界基於物理規律的真實效果用計算機模擬出來,無論是光線跟蹤,光子對映,全域性光照都是如此,涉及到理論的探討都在於如何選擇合理的引數來模擬物理規律,但這本質上還是一種工程技術。比如說《冰雪奇緣》中雪的效果,這篇論文還發了siggraph,通篇的焦點在於如何將雪的物理特性用引數表達出來並且像。我也讀過另外一篇雪的效果,也是類似的做法,不過選擇的引數和方法完全不同。
計算機圖形渲染技術本質上是一種工程技術,所謂的理論,很大程度上是為了顯得高大上一定硬做一個提個公式,個人認為rendering equation也是如此,看看siggraph的論文有多少真的嚴格基於這個公式來推導的,更多地不過是為了顯得有深度而硬搬上去的,如果你導師讓你做一篇關於全域性光照論文,你多少會去關注這個公式?如果目標是快,那就是如何提高現有演算法速度,如果是目標是像,找找現有論文是不是近似做得太多了,加上點?
計算機圖形學關注就是如何在計算機上表現現實世界中的事物,不管是真實感渲染(電影,遊戲),還是非真實感渲染(油畫,水墨),如何做得看上去像是第一要務,很多論文提到的理論,尤其是真實感領域,更多的是如何將自然界基於物理規律的真實效果用計算機模擬出來,無論是光線跟蹤,光子對映,全域性光照都是如此,涉及到理論的探討都在於如何選擇合理的引數來模擬物理規律,但這本質上還是一種工程技術。比如說《冰雪奇緣》中雪的效果,這篇論文還發了siggraph,通篇的焦點在於如何將雪的物理特性用引數表達出來並且像。我也讀過另外一篇雪的效果,也是類似的做法,不過選擇的引數和方法完全不同。