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1 # 阿寒解說
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2 # 手機使用者56846622277
原則買新不買舊,但回過頭講,pc不說啦,大家都懂。主機戰地一隻要有打折活動力度就很大,戰地五玩的人也很多。
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3 # 霍華
戰地1發行於2016年,戰地5發行於2018年,如果光看遊戲內容的話,毫不猶豫的選擇戰地5,但是在選購之前,先來看看現在的戰地中存在著什麼問題。
DICE對於作弊玩家的不作為外掛,永遠是FPS類遊戲的硬傷,因為其運算機制的原因,總會漏網之魚來破壞遊戲的平衡,最近一段時間的戰地外掛問題尤其嚴重,DICE不作為是最令人詬病的問題。
詳情zuhao.dd373.com瞭解
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4 # 小崔的幸福生活
從《戰地1942》到今天《戰地5》的正式發售,這個系列滿打滿算已經走過了16個年頭。
這個常被拿來和“FPS天王”《COD》比肩的作品,雖然玩家與媒體對其的評價都相當之高,但在「市場」上卻鮮有一款能勝過同世代《COD》的作品,今年《BO4》的大改動受新老玩家側重面不同的原因褒貶不一,而這,幾乎成了《戰地》系列近幾年最有希望在市場上勝利的一次.......
Dice工作室似乎也嗅到了一絲際遇的味道,別人取消單人戰役,我們就增加單人內容,別人推出“大逃殺”模式,我們自不必少,以求達到別人有的我也有,沒有的我也要有。
但與現實研發能力形成對比的是,這些內容上的填補並沒有做的特別出色,甚至有“半成品”之嫌,圍繞“戰場氛圍、真實性、遊戲性”幾大元素的主觀討論讓老玩家對本次作品口誅筆伐,我們就此內容展開,和還在觀望的玩家與心存困惑的玩家聊聊,《戰地5》的方方面面到底怎麼樣。
將幾個元素分批剖析,《戰地5》它好在哪又壞在哪
新遊戲的釋出,代表著一個系列的革新與突破,即使不過不失也要在原有基礎上增添元素,更有甚者破而後立,打破常規尋求一條新的道路。
初登《戰地5》,體驗並不能說好。
UI風格還是我最喜歡的那一類
一般FPS遊戲內建靈敏度的資料是不相同的,玩家在不同遊戲中會有不同的數值體現,所以大多數帶有競技性的FPS遊戲會內建一個“訓練靶場”,例如《Overwatch》和《紅色管絃樂》。《戰地5》自然也增加了這個模式。靶場不僅能用來調整你的DPI,還能達到測試槍械契合度、快速熱身等作用,但本模式要在12月4日才會開放。
有趣的是《戰地5》正式發行日期是11月20日。
宣發時本作稱將會有多個新模式的加入,分別側重於“大逃殺”“協同作戰”,但在首發版本中並沒有同步上線。
官方解釋“為防止模式過多,玩家玩不過來,所以分批上線。”
筆者主觀解讀一下:“新模式的一次性加入可能讓玩家喪失對傳統舊模式的興趣,導致各個模式的玩家熱度不均,無法感受最完整的遊戲內容。”
這樣說是不是就有點道理了,但“訓練靶場”也在這句話的包含範圍內嗎?
大家都知道,戰地系列的槍械和兵種等級是掛鉤的,因為「喜歡一把槍而奔著某個兵種」去的大有人在,新玩家入坑時也會根據槍械風評來選擇第一個要肝的兵種,但假如數十個小時的等級解鎖與成就解鎖出來的並不是很適合自己,這會讓時間有限的玩家感到異常挫敗,同時這也是前作中「休閒黨」呼聲非常高的功能,而訓練靶場能簡單有效的解決這個問題,《戰地5》既然實現了這一模式,說明Dice對玩家反饋持積極態度,但在已正式發行的版本中卻並不開放,實在讓人費解。
這本來是個加分項,卻變成了一團空氣,在玩家圈裡落下了一個壞口實,被揣測其遊戲內容的完整性。
基礎功能的關閉,不免讓人懷疑其“半成品”的可能
提到槍械,就不得不提與之繫結的兵種。很多玩家在初次試玩以後認為本作的兵種平衡極其糟糕,“斟茶兵”走下神壇成為了最弱兵種,無論是訊號彈還是索敵望遠鏡都變得“極其雞肋”。
筆者對此質疑有不同看法,因為這套說辭大多來自於《戰地1》且只玩過《戰地1》的玩家,前作中的「致死距離」設定直接將該兵種推上神壇,甚至有過分強調“狙擊手”地位的嫌疑,新作只是將此平衡,降低了非爆頭收益,讓偵察兵回到他本身的職能定位,而非喧賓奪主的“狙擊兵”。
雖說本作中的訊號彈非常荒謬,但ZH-29的威力卻極其恐怖,和槍械傷害成正比的是風險,同時在子彈數量與子彈威力間取得了平衡,快則半秒殺人,卻因為載彈量不能盲目使用,絕不會氾濫成前作中的全Noob1918。
但《戰地5》也並不是將平衡性做到了出色這一地步,本作中以轟炸機為首的飛行載具成為了所有陸戰單位的噩夢,幾乎是前作兩倍血量的轟炸機肆意在空中撈著薯條,而防空裝置猶如虛設,我們很容易在一局對戰中被幾個飛行老狗控制戰爭走向,變得毫無遊戲體驗,換言之本作強調了“空戰”的地位性,假如對面有一位金牌駕駛,己方也必須派出一名與之相對的人員狗鬥,地面單位變得毫無話語權。
而陸地戰場,也因為取消了偵察兵以外兵種的「索敵」技能變得極其曖昧。
如果形容《戰地1》剛發售時的景象,大概就是一群“體操大佬、滑鏟兵”用滑鏟帶著AA12在毒氣彈中開啟殺戮盛宴;砍掉滑鏟後便是“狙擊兵”手持馬提尼,一發訊號彈大哥全部點完。
本作中取消了簡單粗暴的按Q檢索,整個地圖不再有大量的紅點在地圖中標註出敵人的位置,因此《戰地5》在遊玩時會給人一種“特別亂”的感受,地圖空蕩蕩,卻感覺四周都是人,從全民莽夫變成了全民慫X。
因為沒了簡易索敵,蹲的再深也不會在地圖中顯現,讓你安心當個伏地魔。用前作的玩法,難得遇到和你一樣的玩家,也只是《COD》招牌式的全場幹拉,有心無力。大部分前作玩家都強調自己在《戰地5》中“瞎了”。
這無疑是遊戲性向真實性讓步的舉措,而好壞我們難以定論。軍事迷覺得這很好,地圖這種魔幻的資訊體現方式毀壞了戰爭的氣氛,而前作遊戲玩家則覺得這樣玩起來很不爽,很彆扭,官方不應該鼓勵蹲X玩家。
全員偵查,全員狙擊,點外開槍,死不移動,這是前作低質量局的體現,而本作中無論你是什麼兵種,都被刻意提醒“要蹲不要莽”,不願意當個伏地魔只能被逼著去開載具,既不願意蹲又不喜歡開飛機的最後只好當個“跑酷醫生”拉煙救人。
畢竟真實戰爭,誰會允許一個人亂衝呢?眾多大戰場FPS裡,要知道《戰地1》也是極少數允許莽出一片天的遊戲。
認真思考一下,為何《紅管》玩家大多對《戰地1》玩家抱有偏見,可能就是過分強勢全能的“狙擊兵”和“滑鏟兵”的存在吧,以真實戰爭為噱頭,卻是所有硬核遊戲中最不真實的作品。而《戰地5》只是迴歸真實戰爭這一初心,讓戰爭氣氛更加瀰漫而已。追求真實性和遊戲性的兩波玩家自然可以分庭抗禮各抒己見,但不能張口就來認為這一改動是“失敗”的。
同樣,本作也有真實性向遊戲性讓步的地方,比如彈道擴散。《戰地5》弱化了前作的彈道分佈,子彈不跟鏡的特點,本作的彈道相當直,既不是舊作的投石機,也沒有前作非常大的移動懲罰,這給傳統FPS選手帶來了極高的上限,只要瞄得準,跳飛機跳摩托跳坦克;飛著跑著滑鏟著,任何情況你都有一擊必殺的可能性。
本次《戰地5》放出的唯一一個新模式讓人眼前一亮,初玩時非常有新鮮感,即「以一場戰爭為背景,玩家扮演其中士兵體驗真實的每一天」。遊戲流程以防守方展開防線,進攻方跳傘搶佔為基調展開,讓人血脈噴張,並且將一場戰鬥分為一天一個單位,每天一場戰爭。
但多次遊玩後我卻被這個看似真實有趣的設定給難為住了,因為是既定的劇本,所以你在遊戲過程中的表現對中盤劇情的影響非常有限,即使你將敵人打得落花流水,也很可能在既定劇情裡成為失敗潰逃的一方,這讓「用劇本烘托戰爭氣氛」的做法變得十分鬼畜,沒有跳脫出框架的設定反而淪陷其中。
《戰地5》的劇情方面,如果沒有過多的BUG我可以給一箇中規中矩的評價,但大量的BUG和戰地系列祖傳“弱智AI”可把我難住了,動輒兩個友軍卡住大門把我堵死在地堡內讓人非常窩火,而遊戲退出載入的LOADING介面又極其容易黑屏卡死,反覆的折磨著我的每一根神經。
總的來說,對於只玩過《戰地1》的玩家,本作有非常多需要再適應的地方,而狩獵較廣,有《紅色管絃樂》《戰術小隊》《叛亂》經驗的玩家,則很容易能接受一些原有設定的改動。畢竟《戰地》系列並不是傳統玩家口中所謂的“硬核”遊戲,它更像一部好萊塢大片,只是看起來像那麼回事而已。所以才有了口口相傳的“戰爭氛圍”,這也不過是迫擊炮飛機坦克共同演繹的宏大場面罷了,以真實方向來看,《紅管》的氛圍更偏向真實戰爭,《戰地5》則是一如既往的偏向“觀賞性演出”,在視覺性方面更勝一籌,但這也不代表孰勝孰劣,只是側重玩家群體的不同。
你看,本作取消了迫擊炮,取消了簡易索敵,以官方的口吻來說“強調了偵察兵本職功能的地位,減少了狙擊槍過於突出的效能”,從而形成偵查索敵、拉煙衝鋒的配合情景,只不過現實中我們都向功利妥協,往地上一躺守株待兔。
一項舉措必定帶來正反兩面,而「結果」本身是根據“實行者”來決定,並非開發者亦或是策劃。不是策劃想讓大家蹲,而是玩家覺得蹲起來更容易。
很明顯的是,造成這一現象的根本是收益不等,玩家抉擇出更容易的一項選擇是無可厚非的,只能說遊戲策劃並沒有在這之間取得一個好的尺度,美好的想法總是經不住現實的功利。
原力是功利性的終極體現,《戰地5》的外掛已經開始有點多了
一些非常不好的地方必須的指明
如果說遊戲設定的改動是好壞參半,對應不同玩家群體的需求呈相反意見,但遊戲中確實存在一些必須要指出的客觀性問題。
比如BUG,誠然任何遊戲都存在一定數量的BUG,但從B測開始的BUG直到正式發售也並未解決這件事就不能寬容對待了,筆者將這篇評測放到20號以後也是為了等正式版公佈後EA、Dice相關方的迴應,不過我們等來的是一句“12月4日”大更新。
從行業裡的新聞來看我們很難揣測Dice遇到了什麼難題,但就內容呈現來看無論是誠意還是質量都讓人難以給它《戰地1》那樣高的評價,在遊戲發售初期,綜合大量的負面評論及遊戲質量的反饋,得到一個平均線下的分數幾乎是順理成章的,這也是為何數家媒體統一口徑的原因之一。
最後說一個主觀問題,滿戰場都是女兵,這也太奇怪了吧?
綜上,新模式雖有創意卻欠缺細節把控,整體細節缺乏打磨,大量的BUG影響玩家體驗,遊戲設定方面的更改筆者認為在“遊戲設計角度”方面是健康的,表現了DIce對該系列保持探索和追求的心態,並非一個機制設定吃老本吃到死的“怠惰”,而客觀存在的諸如“光效、建模、地編”等元素會因為不同玩家的引數設定得到不同反饋,本身是較為優秀的,卻因為人各有異會得到“加分、扣分”不同的答案,遂只在過分誇張的“光效”這一幾乎擊潰了80%玩家眼睛的設定扣一定分數,最終給出7.7分。
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5 # 失了夜
戰地5對比1就是垃圾啊。真心的說,戰地5就好比網遊第二三次內測,戰地1就是公測不刪檔。成熟度可玩性,戰地1好多了。
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6 # 琛哥
過幾天再買吧,現在戰地1和5的伺服器全炸了,匹到的官服全是掛。不急的話,等steam促銷。推薦玩5,新手多
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7 # 天下小妖丿
戰地一 首先戰地一對萌新算好點 戰地五無法Q人標識 造成萌新像摸瞎一樣 第二戰地五載具過於強力 坦克有旋轉炮塔 戰地一旋轉炮塔只有一個是輕坦很容易把他揚了 戰地五飛機飛的非常快 火力兇猛 防空炮基本上就是一擺設 雖然加強了但還是沒軟用 戰地一不一樣了 那些老爺機 隨便打打就可以 搶不到防空炮拿雙馬尾不死也殘 戰場氛圍戰地比戰地五要好 個人推薦戰地一
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8 # 涼快147328236
如就是最新作
別說什麼經典作 遊戲性 便宜
買了就是為了能一起玩
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戰地1和戰地5,哪個更值得入手?
最近剛好趕上橘子平臺的打折活動,戰地一和戰地五都有很大折扣優惠,我覺得吧不管是戰地一還是戰地五都是相當不錯的遊戲,畫質和最佳化也都是做的相當的好,我自己最近也是剛入手戰地一,打完折30塊左右入手,玩起來確實是相當的舒服,槍械種類和地圖也很多,正常情況下夠你玩很久了,至於戰地五沒有接觸過就不太好比較了。