無論是哪個平臺上的遊戲,除了MOBA型別之外,很多遊戲的防禦屬性(比如生命值、護甲等)都普遍不被玩家重視,而進攻類屬性(如攻擊力、暴擊率等)則對玩家的吸引力很大,甚至有些遊戲裝備裡如果隨機屬性刷出了防禦類屬性都會被稱為“垃圾”,而進攻類屬性則被歸為優質。這是一個很普遍的情況,我不知道這是因為防禦系統設計得不合理(比如怪物攻擊力太低,防禦體現不出作用)還是玩家更願意頂著被兩刀砍死的風險也要提升自己的戰鬥力。即使不談RPG遊戲,如果在卡牌遊戲中,有一張卡的效果是恢復10點生命值或者對對方造成8點傷害,那麼大部分玩家也會偏向於選擇後者——即使對方還有100點生命值。但從數值上來說,前者顯然可以拉開更大的血差。希望能有玩家給出自己的想法,以及,如果你可以修改數值以及關卡,那麼在一個可以刷出隨機屬性的遊戲中,要怎麼做才可以把防禦類屬性提高到和攻擊力屬性差不多的地位?(從整體上來設計,不能只設計一個例如按生命值百分比提高攻擊力這樣的角色)換言之,如何提高坦克在此類遊戲中的整體地位,而不是除了輸出就是輔助?(注:玩家可以在戰場上至少派遣三個角色,坦克沒有聚怪、易傷等輔助能力,治療也只能治療自身,但坦克的判定體積大,能很好地阻擋敵人的攻擊)
回覆列表
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1 # 最愛風晴雪
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2 # 王老傑64723670
輸出屬效能減少戰鬥耗時,極大地節約玩家的時間,提升效率。防禦夠用就行(或者難以質變,百分比扣血,即死),再往上堆沒有任何收益,三刀死的怪堆再多防你也要三刀。
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3 # 常用名已被佔用
你全堆防禦,打個小怪要一分鐘試試。再說現在進圖條件是攻擊屬性多少,就算圖裡全部的怪都打不死你,但是你進不了圖也白搭。
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4 # 扭曲世界守內心的淨土
其實這個遊戲設定有關係,公式上為了避免各種不破防,攻擊提升效果會比防禦明顯。簡單舉例,同等裝備2000攻擊,對等防禦,只能設定為1000。而不能到2000,否則任何攻擊均為0。那麼比例提升,50百分百,一個是提升1000點,防禦只提升500。
只講自己觀點,攻擊和防禦屬性並不只是攻擊力暴擊護甲生命值這些,還有提高傷害和減傷等等方面。有句話說進攻是最好的防守,更快解決怪物能降低暴斃的風險,更能有效率的farm。而且攻擊還有吸血屬性就能大大提高生存能力。但不是說防禦就沒用,進攻是矛防禦就是盾,團隊中坦克基本是靈魂,只有活著才有輸出,死人是沒什麼用的。所以兩者並不矛盾,關鍵看你喜歡怎樣定位