對於遊戲中的團隊,我是這樣理解的:
1.遊戲本身的設定。無論是哪種型別的遊戲,單一職業肯定有自己的特點,那就註定有優勢也有劣勢,想要安逸的打boss,想要和敵對打架中不被虐,組成團隊是最有效最便捷的模式,大家揚長補短互相配合,高效作戰。
2.遊戲可玩性的延伸。我自己玩網遊的感受,有固定的團隊一起玩,比自己自個玩要有意思,一起任務,一起打架,互相幫助,也是一種社交。
3.社交模式在遊戲中的擴充套件。遊戲是社會的一角(泥人大大,不好意思,借用你“江湖是江山的一角”這句話),和社會發展有一定的延續性,就算你孤獨的生活在這個社會,也不會孤獨的遊弋在遊戲裡。
4.增加遊戲利潤和競爭。這麼說吧,你一個人打對方一個人,打不過了想搞裝備能充值多少錢?你一隊人打一隊人呢?你打到好裝備了自己穿上,團隊打到好東西是不是要分配?分配是不是要看貢獻度?這裡面的文章有得做,涉及到各方面的利潤,遊戲開發,遊戲運營,公會管理,誰都想賺錢
為了同事之間更加熟悉便於開展工作
為了公司領導考察員工除工作外的其他方面
為了提升公司的福利指標
就這些,其他都是廢話
對於遊戲中的團隊,我是這樣理解的:
1.遊戲本身的設定。無論是哪種型別的遊戲,單一職業肯定有自己的特點,那就註定有優勢也有劣勢,想要安逸的打boss,想要和敵對打架中不被虐,組成團隊是最有效最便捷的模式,大家揚長補短互相配合,高效作戰。
2.遊戲可玩性的延伸。我自己玩網遊的感受,有固定的團隊一起玩,比自己自個玩要有意思,一起任務,一起打架,互相幫助,也是一種社交。
3.社交模式在遊戲中的擴充套件。遊戲是社會的一角(泥人大大,不好意思,借用你“江湖是江山的一角”這句話),和社會發展有一定的延續性,就算你孤獨的生活在這個社會,也不會孤獨的遊弋在遊戲裡。
4.增加遊戲利潤和競爭。這麼說吧,你一個人打對方一個人,打不過了想搞裝備能充值多少錢?你一隊人打一隊人呢?你打到好裝備了自己穿上,團隊打到好東西是不是要分配?分配是不是要看貢獻度?這裡面的文章有得做,涉及到各方面的利潤,遊戲開發,遊戲運營,公會管理,誰都想賺錢