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1 # 漫享網咖
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2 # 大頭豬和小頭豬
小時候沒什麼遊戲玩的時候,確實影響了一代人。小時候沒什麼玩的,男生最大的夢想就是有一個gba,大家就偷偷聯機交換對戰什麼的,在那個年代,口袋妖怪第三代掌機版本確實影響了一代人,最大的樂趣是找彩蛋和收集。
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3 # 輝鈷礦
不請自來!
所謂重口難調,每個人的心裡總有幾個遊戲神作。而在我心裡口袋妖怪確實是神作。這個神作,不是單單就遊戲好玩來說,它體現在方方面面,對社會對世界的影響。
為什麼說口袋妖怪是神作淵源深厚首先說一下口袋妖怪的模式,一個收集扮演角色類遊戲,加入了回合制打鬥的情節,在現在看來是沒有什麼,甚至還有點老套。但是口袋妖怪第一代發行的時間是98年,在電腦還沒有逐漸普及的年代以掌機遊戲的形式進入了大家的視野。而當時與口袋妖怪共同存在於掌機的遊戲是俄羅斯方塊和貪吃蛇。
所以當這款遊戲出來的時候,可以說很驚豔了。以至於剛開始發行就收穫了大多的粉絲。掌機遊戲與接機遊戲是那個年代人們普遍的休閒娛樂,而口袋妖怪也可以說是“捕捉”“精靈”的創始了。而後來國內的“賽爾號”“洛克王國”“奧拉星”等遊戲都是借鑑了這樣一款遊戲方式。
不要說你沒聽過賽爾號,這可是我小學、初中時期最火也是最熱門的遊戲(我是99年的)而一個複製品都可以在國內掀起熱潮,那就更加突出了它的copy物件口袋妖怪的強勢。
電視劇確實,聽見口袋妖怪或者是精靈寶可夢可能大家都反應不過來,但聽到說神奇寶貝,那麼皮卡丘、小智的形象也會出現在腦海裡。
可能想像不到,出神奇寶貝這個動畫片只是為了宣傳口袋妖怪這個遊戲。動畫片裡的紫菀鎮音效和3D龍事件在現實生活中甚至可以傷害到看動畫片的人。及時整改之後,口袋妖怪一直連載到了現在,永遠十歲的小智也邁上旅途20年了,但還是沒有停下來。
逐漸也開始走上了大熒幕,當然昂,票房也非常的高,在動漫大國日本,口袋妖怪的電影也排進了前十。
周邊不得不說,口袋妖怪伸的手太長了,周邊也是無比的多,口袋妖怪系列從周邊商品上賺到的錢恐怕早就超過遊戲本身售賣的價格了。
也就是說,口袋妖怪甚至影響了一代人,這樣的作品如果還不是神作那麼馬里奧也不能稱為神作!
接下來說說可玩性。
口袋妖怪的可玩性首先就是收集寶可夢的新奇感,每一個版本的口袋妖怪都會加入更多的寶可夢,在不同的地區,擁有不同的等級,技能也各不相同。
口袋妖怪不僅是一個收集遊戲,也是一個探索類遊戲,開局給你一個圖鑑,你的目標就是把他集齊。
當然他還是一款策略遊戲,你看上去的打來打去,穩贏,是因為你等級壓制,是因為你玩口袋妖怪只是把他當單機!
真正的口袋妖怪是一個聯網遊戲,與全世界玩家互動才是後期的快樂,當然昂,前提是你要買正版遊戲,買掌機。
如何在同等級的情況下打敗對手?這就需要你去培養寶可夢了,性格?屬性?個體值?努力值?種族值?特性?技能搭配?這些都是勝利的關鍵,不同寶可夢配合不同的特性、技能就可以打出完全不同的傷害。所以這又是一個策略遊戲,當然要想培養好的寶可夢,你還要學會孵蛋……
但這些都是後期操作了,一般玩到一半就沒玩的朋友又怎麼可能體會到樂趣。
每一個版本看起來沒有什麼差別,但是也加入了新的元素,黑天白天的更替,四季的更替,小精靈病毒,閃光小精靈,等等等等,這些都是需要去探索的。
口袋妖怪可以開發的內容還有很多很多,這是一款經典不朽的神作!!
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很多人都說口袋妖怪好玩,是神作。可玩了一陣以後,發現上手無感。首先樓主不是畫面黨,因為現在偶爾還玩fc,所以不存在畫面不好就不玩遊戲。而且口袋妖怪的對戰是你一下我一下的對打,從一個地方去另一個地方總會蹦出其他口袋妖怪擋路覺得很麻煩。難道真的是神作?它的遊戲性和可玩性又在哪?
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神作?也不需要這樣說,但至少在遊戲界,口袋妖怪肯定有一席之地。
口袋妖怪是最早在1996年任天堂就已經推出的一款Game Boy遊戲,到現在已經有了二十多年的時間了,口袋也不再是那時候那個小遊戲,發展到現在已經變成了世界級的大ip,作為任天堂的招牌之一,從黃版到寶石版,從火紅葉綠到魂銀心金,從XY到日月,口袋妖怪走過了一代又一代,也吸引了更多的人加入口袋妖怪玩家行列,口袋的發展也是引人注目的。
口袋妖怪無疑是一個非常成功的遊戲,至於是不是神作這個問題就看大家的想法了,畢竟每個人的感受也不一樣,神作都是相對個人而言的,不過在我眼裡口袋無疑是遊戲神作,雖然沒有買過掌機,但對於口袋還是非常喜歡玩的,也玩過很多改版,但還是覺得寶石版更好玩。
“口袋妖怪”如今已經成為遊戲產業史上價值最高的品牌。從96年至今創造的收益將近10000億日元,“口袋妖怪”橫跨一百多個行業共有上萬種相關產品,全球生產“口袋妖怪”相關產品的公司達到一千多家。這裡大家也可以看出口袋的成就,不是普通遊戲可以相比的,作為世界級的遊戲,口袋妖怪稱作神作也實至名歸。