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1 # 名字越長中獎率越高
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2 # 勺子談遊戲
獨特的技能機制和玩法造就了藍條的不同。
常規法師像發條,辛德拉這樣的,屬於前中期不強,刷起來到後期卻能改變戰局,所以需要常規的藍條限制前期的技能消耗。
像卡特,銳雯,,劍魔,亞索,前者由於她的被動重新整理技能cd存在,如果有藍條的話就等於廢了一半,後幾個由於他們都是近戰戰士,耗血不像常規法師那樣風險小,而且自己技能cd也短,如果加上個藍條會大大限制前期發育。
鱷魚,龍女這類的重灌戰士,因為他們的大招都沒有直接傷害,而是變身強化自己,所以需要怒氣來強化自己的基礎技能,不然少個大招很難打過其他的戰士。
劫,盲僧此類的能量條型英雄,因為他們的技能互動性很強,而且技能組搭配非常靈活,耗血風險性很低,所以需要能量條來限制前中期消耗,而且作為補償,他們的大招都沒有消耗能量,值得一提的是,以前的符文是有加能量條上限的,不過新符文系統就給刪除了。
總而言之每個英雄的獨特機制和玩法造就了藍條的不同,也早就了英雄聯盟的多元化。(PS:克烈據說是因為設計師覺得又有怒氣又有兩個生命值,如果再加上個藍條太麻煩了,於是就把克烈設計成無效耗英雄)
依我愚見有兩個主要因素。
一·降低遊戲上手難度。
代表英雄蓋倫。在DOTA中,新手常常面臨魔法不足的情況,使得英雄變成大兵,無法代替作用。而改用能量值或者壓根不設定魔法,就可以極大提高技能釋放率,通常來說不是冷卻的技能就能放出來。
二·整體設計方案導致的最優解。
LOL英雄設計思路很明確。
先給出清晰的定位,然後根據職業賦予技能。
按照射程,職能和優先度較高的能力分類。
*遠端,ADC,攻擊力/攻擊速度,逃生,續航
*遠近,中單,攻擊力/攻速/法強,爆發,逃生,續航,切入,控制
*遠近,輔助,續航,治療/生存,反先手,控制,先手
*程序,戰士,生存,續航,控制,反先手,先手
*程序,打野,續航,攻速/攻擊,爆發,切入
可以看出,中單承擔的任務往往最多,也就是對裝備的需求最為全面,在輸出,生存,機動性,續航都有很高的需求,這樣一來,設計出能量槽或者空槽英雄就能顯著改善這個問題。刺客們的續航壓力集中在了血量上,不需要浪費經濟,犧牲輸出來保證技能續航。
其實還是為了讓遊戲對新手更友好