回覆列表
  • 1 # 做最好的自己21972136

    我第一個諾基亞手機,安裝一個QQ軟體就幾十KB,一個遊戲一兩百KB,還能下一段彩鈴,手機總共可以的空間也就1000KB左右,當時感覺牛逼的不得了。

  • 2 # 陸壓123

    去找一些64K左右的Demo程式,雖然也用了exe壓縮,但是高清畫面,情節時長都會讓你驚訝無比的,而且也不是那種貼片技術

  • 3 # CARE4

    就好像暗黑破壞神2。1.2gb內容 比現在一般的獨立開發遊戲還小 但是內容是非常豐富的。裡面的人物屬性,裝備屬性更是跨時代的先進。

  • 4 # 宜時合不

    這是由幾個因素造成的

    首先也是根本的原因就是硬體的發展和限制。在DOS年代,計算機1M的記憶體空間,程式設計師可使用的基本記憶體640K,磁碟儲存空間幾十M已經算海量了。而現在的計算機8G記憶體打底,16G標配,磁碟空間更是以T計算。

    其次是軟體(遊戲)複雜度的提升,隨著硬體的發展,軟體複雜度的提升更是超越了硬體。一直不變的主題就是硬體總是不能完全滿足軟體的需求,從而使軟體妥協,所謂的黑科技不就是硬體支援了之前軟體無法實現的功能麼。

    第三就是開發工具(編譯器)的進化,同樣是因為硬體的提升,我們現在的開發工具可以將更多的硬體資源用於提升軟體的執行效能和開發效率,而不是糾結於計算資源的分配。簡單的對比就是Java之於企業開發和c/c++之於嵌入式開發。

  • 5 # 梧桐果果

    總結

    •遊戲大量複用圖塊,圖塊還使用調色盤索引,好像每個畫素才佔用2bit。

    •程式設計師精心優化各種資料結構,爭取不浪費每一bit的儲存空間。

    •聲音只儲存發聲通道的調製引數序列,能複用就複用。

    •程式碼全是彙編寫成,直接操作硬體,基本不存在浪費的指令。

    元芳,你怎麼看?

    有你們的陪伴,每天都是元氣滿滿!!!

  • 6 # mozij

    程式可以重複呼叫的,比如一個畫素塊既可以當雲又可以當草(馬里奧就是這麼做的)只要有原始檔,剩下就是靠程式計算來把其他部分“複製貼上”即可,用不著重新制作場景。

  • 7 # 秋葉不沾冬霜寒

    fc時代是數學和程式設計的時代,所有畫面通過最優解重複拼接而成,因為硬體效能就擺在那。現在嘛,都是指令碼師,不是說現在的程式設計師不行,是因為現在的遊戲引擎太方便了。

  • 8 # AGamer

    說起《魂鬥羅》容量問題,其實美版和日版還不同,我們小時候玩的黃卡基本都是美版(盜版),卡帶容量比較小,而日版其實要比美版大一倍。

    玩過日版的《魂鬥羅》會發現,這個版本中每關之後都是有過場動畫的,通關動畫也比美版多一個坐直升飛機的過程。

    關於容量的問題,當時FC紅白機實現影象的原理的核心就是“重複利用”,開發者製作一個個小方塊作為基本元素,放在一個庫中(CHR圖形庫),遊戲中所有的影象都是由圖形庫中的基本元素拼接成的。

  • 9 # 8090遊戲迷

    魂鬥羅有劇情嗎?題主可能說的是關卡的長度吧,這樣說的話,魂鬥羅遊戲的長度確實不算短的,可容量卻如此之小,其實原因大概如下幾點。

    一款遊戲中最佔用容量的地方在哪

    首先,玩法肯定是最不佔容量的部分,這些都是通過程式碼實現的,一款遊戲中最佔用容量的地方在於畫面,音樂,還有過場動畫,早期的FC遊戲自然是沒有什麼過場動畫的,音樂都是一種類似於MIDI的電子音樂,幾乎不佔用什麼容量,畫面則是由一個個的基礎畫素點配上顏色來構成的,遊戲的解析度也是非常的低,所以以這些元素來構成的遊戲,容量自然大不到哪裡去,128KB,還沒有如今的手機隨便拍一張照片大。

  • 10 # 二八影視

    關於你的問題,我一共整理了4點要素

    1.遊戲大量複用圖塊,圖塊還使用調色盤索引,好像每個畫素才佔用2bit。

    2.程式設計師精心優化各種資料結構,每一bit儲存都不浪費。

    3.聲音只儲存發聲通道的調製引數序列,能複用就複用。

    4.程式碼全是彙編寫成,直接操作硬體,基本不存在浪費的指令。

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