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1 # 囧暗說
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2 # 拽你耳朵
1、因為收費、註冊帳號機制太墨跡。實話說星際爭霸是很吸引眼球的,喜歡的人不少,但是運營的模式太墨跡,剛出的時候在玩魔獸世界,正好有網易帳號,記得是花30元可以玩劇情任務,下載註冊了半天愣是沒弄明白,直接放棄。設定複雜的運營機制方便了開發商、運營商的管理,但是犧牲的是玩家的遊戲體驗。曾幾何時單機遊戲都是免費放在那裡任人挑選,吸引玩家,可能是星際1非常成功,暴雪或者運營商感覺有大量的玩家基礎,發行星際2時可以多設點坎多賺點錢,可是沒搞清楚絕大部分人玩遊戲是為了放鬆,下載註冊個遊戲還這麼複雜,誰還鳥你,又不是當年電腦遊戲少的時候。
2、即時策略遊戲想玩好太難。運營(經濟)、科技、兵種相剋、偵查、大局觀、對地圖的理解、遊戲操作等等,都是左右比賽勝負的關鍵,往往需要幾秒之內做出正確的判斷並對應操作到位,說實話年輕時精力旺盛腦子快可以試試,但能玩好的是極少數,大部分還是打打電腦玩玩劇情。
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3 # 乃雋Judson
我個人認為這是因為遊戲型別的問題,星際2屬於RTS型別的遊戲。在現在的遊戲市場,RTS類的遊戲都不行了,至少遠不如從前。
我想主要原因是,對於大部分的玩家來說,RTS類遊戲的操作和上手難度比近幾年熱門的MOBA類遊戲難多了,比如英雄聯盟(LOL)。正如LOL的火爆,不難想起之前的DOTA,為什麼LOL會火過DOTA?其實是一樣的道理,玩家更趨向於簡單,移動的遊戲。
對於新手來說,RTS類遊戲是對他們很不友好的。在打起團戰來之後,人們往往不能輕鬆的處理螢幕中所有的資訊量,常常有種手足無措的感覺,而隨著遊戲程序的推進,到了後期,人們更加不能控制這個遊戲了,然後伴隨的就是失敗。
反觀LOL等MOBA類遊戲,玩家只需控制一個單位,所以在資訊的處理上遠比不上RTS類遊戲,人們的腦力活動也會相對較少,所以更加偏向於娛樂性。娛樂性高,大家都愛玩,所以火起來也很正常。
總之,星際更加強調的是競技性,只有少數人(職業玩家)能玩轉,不可避免,會缺少廣大的娛樂玩家。而恰好新的遊戲更偏向於娛樂性,大部分玩家都能熟練的掌握。所以,星際近幾年的沒落也是再正常不過的。
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4 # 一臥聽蕭竹一
總體而言,sc2在畫面、劇情表現、個別兵種設定這種細節問題上有所改善,卻在RTS型別的核心問題上毫無進步,甚至倒退,直接使其跟不上時代的步伐了。
1、遊戲本質本末倒置。RTS遊戲本來是戰略遊戲,隨著程式的進步發展趨勢應該是用越來越簡便、爽快的操作解放玩家,更多地讓玩家去進行戰略戰術的對抗,但從sc到sc2一步一步越來越成了微操遊戲,低端局中操作水平的差距遠大於戰略戰術的差距,這種本末倒置使得大部分玩家並不能暢快地體會比拼戰略的樂趣。
2、遊戲核心模式長期沒有突破,反而倒退。隨著時代的進步,RTS遊戲應該是在戰略戰術多樣性和對抗性上有顯著拓展。而從war3開始,blz把戰術對抗越來越多的簡單化成兵種的對抗,單純的用兵種石子剪刀布似的相互剋制來替代真正戰術的對抗,RTS對決異化成了猜測和偵查對方兵種搭配然後自己多出剋制兵種少出被剋制兵種,然後雙方比拼兵種轉型的對決。sc2沿著war3這條道路越走越遠。
3、時代發展需要遊戲降低學習門檻,提高互動性,而sc2一直沒有解決好這倆問題。RTS型別的門檻始終沒有降下來,在2010年這個分水嶺附近,作為sc玩家規模最大的中國市場,網易採取月卡收費且連劇情和人機都沒有單機模式的失敗運營策略,也給sc2雪上加霜。
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5 # 弘豆豆768
新手勸退,難度巨大,還必須花時間研究建築擺放,戰略戰術,兵種搭配,甚至每個建築兵種得到建造時間,行走速度等等細節。現在遊戲全面走向短平快,輕度玩家也更傾向於利用碎片時間遊玩,而重度玩家可以選擇三大主機各種3A大作,也更容易找到滿足感。之狼和黑魂確實很難,但是你還是和電腦戰鬥,花時間精力還是能贏。星際可不一樣,要天賦,還要技巧,打不贏就是打不贏,能輸到信心崩塌。所以越來越多人選擇手遊啊,主機大作啊。畢竟遊戲是放鬆啊
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6 # 我要吃包餃粽
怎麼說呢。難度算是一點吧其實和sc還有war3比起來sc2難度低了很多了。入門門檻太高了。再就是這個遊戲核心玩法1v1。怎麼說呢,你想比別人厲害只能靠實力碾壓。什麼完美的團隊配合這種的不存在的,你只有一個人打出來,打出極限來。再就是暴雪自己的原因吧。這個原因不想多說了,暴雪不是當初那個暴雪啦
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7 # Z43218
我比較喜歡玩星際1,想玩玩星際2,但看看星際2需要的電腦配置、複雜度、流暢性,遊戲體驗太差,算哦,還是玩玩星際1吧
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8 # 一把好牌打爛了
首先星際爭霸1曾經那麼火熱,粉絲眾多,遊戲設計也很均衡耐玩,催生了戰隊聯賽,令人念念不忘。星際2一推出,看看那畫面我直接無感,再說了生活中還有那麼多的事情,誰還研究這個星際2呢。經典的星際1永遠不會被替代,懷念啊我們的青春啊,致敬經典。
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9 # 玩家玖叔
題主你好,我是遊戲領域創作者:玖叔。作為一個資深的《星際爭霸》遊戲愛好者,我認為關於這種說法是不對的,《星際爭霸》遊戲本身其實並沒有衰落,只是時代變了,再加上玩它的這類人群由於生活、年齡等影響,變得“身不由己”了,這才使得看似這款遊戲變得“沒落”的景象出現。接下來,我就來詳細概述一下我的觀點。
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10 # 醬黃瓜G8
我覺得應該是遊戲難度太高了,現在節奏快,玩法多樣但是操作簡單的遊戲比較流行。 而星際這型別的遊戲就難多了, 兵種相剋,兵種搭配多執行緒操作,微操,戰術 戰略,等等導致大多數人玩不好,而且由於前期需要時間發展節奏也快不起來。 所以慢慢沒落了,不過個人覺得其實挺好玩的,畢竟複雜意味著多變。
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我個人認為有2點,除了很多說的上手難度大外,還有一點暴雪自己作死,不會運營。
上手難度太大了。。玩RTS你不能有一秒鐘的鬆懈,必須得把所有時間充分利用起來才能先於他人出兵。
另一方面,打起來又特別考驗微操,不精確到每一個兵控制走位勾引,同樣規模也是被吊打,上年紀的玩家也很難有那個精力為了維持好的狀態,重複在這件事上。這樣枯燥的訓練過程,對比MOBA的訓練收益率實在太低了。一個是控制一個單位,另一個則是要控制十幾種。
競技類遊戲上否繁榮,其實和是否形成完善的職業體系也有很大關係的。這也是為什麼很多玩家看到新上市遊戲,覺得不錯就要說LOL涼了,但是實際上,LOL經過幾年的佈局,LOL生態非常完善,你不玩,但是有很多靠它吃飯的還會繼續玩。
暴雪作死是因為它非常的喜歡吃獨食,因為自己的傲慢讓DOTA從手中溜走並沒有讓暴雪長教訓而是變本加厲。他不允許別人未經授權轉播比賽,同時還對第三方賽事獎金額度封頂,自己辦聯賽,門檻還極高繳納很大一比費用。
現在娛樂手段非常多,不看星際還能看別的,從業者吃不飽飯或者說看不到盈利的希望,誰會幫助你推廣呢?