遊戲歷史原因所造成的受眾面
電子遊戲在出現的初期 目標客戶是那些有更多時間 更願意嘗試新鮮事物的年輕人和小朋友 所以以目標客戶為藍本作為主角 更能引發他們的認同感 遊玩過程有更多的代入感
不論任何年齡層 青春總是代表的活力 愛情 熱血 是那個做事感性 不考慮太多後果的年紀
才能製造出更多意想不到的效果 青春也是代表的不成熟 不夠強大 人們最喜歡的莫過於以弱勝強 或者軟弱的正義以血肉之軀戰勝強大的邪惡 沒有什麼比這更振奮人心
沒有人能寫出完美的劇本 作者不可能能寫出符合每一個人都能接受的主角 但是年紀小能讓大家覺得 劇情更加合理 通順 畢竟小孩子說什麼做什麼都有可能 不會讓人覺得誰會這麼說話啊 或者誰會這麼做啊的感覺
其次逆襲的劇本百看不厭 主角開始什麼樣沒關係 到最後成為了一個什麼樣的人 讓玩家們獲得克更高的成就感 會有這是我培養出來的 或者這才是我 這就是我的滿足感
嘻嘻嘻 下次見
遊戲歷史原因所造成的受眾面
電子遊戲在出現的初期 目標客戶是那些有更多時間 更願意嘗試新鮮事物的年輕人和小朋友 所以以目標客戶為藍本作為主角 更能引發他們的認同感 遊玩過程有更多的代入感
青春是永恆不變的嚮往不論任何年齡層 青春總是代表的活力 愛情 熱血 是那個做事感性 不考慮太多後果的年紀
才能製造出更多意想不到的效果 青春也是代表的不成熟 不夠強大 人們最喜歡的莫過於以弱勝強 或者軟弱的正義以血肉之軀戰勝強大的邪惡 沒有什麼比這更振奮人心
年輕代表未知性 可塑性沒有人能寫出完美的劇本 作者不可能能寫出符合每一個人都能接受的主角 但是年紀小能讓大家覺得 劇情更加合理 通順 畢竟小孩子說什麼做什麼都有可能 不會讓人覺得誰會這麼說話啊 或者誰會這麼做啊的感覺
其次逆襲的劇本百看不厭 主角開始什麼樣沒關係 到最後成為了一個什麼樣的人 讓玩家們獲得克更高的成就感 會有這是我培養出來的 或者這才是我 這就是我的滿足感
嘻嘻嘻 下次見