遊戲公司開發一款遊戲最終的目的就是進入市場,帶來收益是最直接的目的。收益怎麼來,是考驗一個遊戲公司的策劃和宣傳的實力。
作為休閒類遊戲,面對的市場主體大多是除青年的玩家,學生儘管是遊戲主體,但是學生群體主要是玩網路遊戲的,玩休閒遊戲大致分兩種——年齡小的和時間少的。
而這兩種玩家都有較好的支付能力。
一,年齡小的人,父母對待孩子是很大方的,一個熱愛休閒類遊戲形象的小孩子,對於其文化衍生品是很難產生抵抗力的,比如《喜羊羊與灰太狼》的書包文具,《憤怒的小鳥》衣物,《植物大戰殭屍》的同款貼圖玩具。當小孩特別想要的時候,父母就成了買單者。
二,時間少的人,大多是上班族,上班的壓力太大,在外出差時、上下班途中閒暇時間,正是放鬆的階段。休閒遊戲一般都是不太花費時間,只需動動手指,放鬆自我思維的趣味性娛樂。在面對遊戲內收費要求,對於有穩定收入的人,花點錢對於放鬆而言是可以接受的。
休閒類遊戲要抓住市場主體,聯合線上線下,才能把收益持續擴大。
遊戲公司開發一款遊戲最終的目的就是進入市場,帶來收益是最直接的目的。收益怎麼來,是考驗一個遊戲公司的策劃和宣傳的實力。
作為休閒類遊戲,面對的市場主體大多是除青年的玩家,學生儘管是遊戲主體,但是學生群體主要是玩網路遊戲的,玩休閒遊戲大致分兩種——年齡小的和時間少的。
而這兩種玩家都有較好的支付能力。
一,年齡小的人,父母對待孩子是很大方的,一個熱愛休閒類遊戲形象的小孩子,對於其文化衍生品是很難產生抵抗力的,比如《喜羊羊與灰太狼》的書包文具,《憤怒的小鳥》衣物,《植物大戰殭屍》的同款貼圖玩具。當小孩特別想要的時候,父母就成了買單者。
二,時間少的人,大多是上班族,上班的壓力太大,在外出差時、上下班途中閒暇時間,正是放鬆的階段。休閒遊戲一般都是不太花費時間,只需動動手指,放鬆自我思維的趣味性娛樂。在面對遊戲內收費要求,對於有穩定收入的人,花點錢對於放鬆而言是可以接受的。
休閒類遊戲要抓住市場主體,聯合線上線下,才能把收益持續擴大。