遊戲+電商,QQ農場+口碑農場,虛擬養成+實物兌換,是否可以升級發展為連結虛擬現實消費行為的一款 跨界新零售產品?以虛擬養成的富裕時間,來達到 用需求側的半計劃經濟來推動供給側的半市場經濟。能否對生鮮行業的供應鏈最佳化,和對合作商家的賦能。
回覆列表
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1 # 湯欽柳
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2 # 天星獵戶
遊戲+電商的模式其實早就有了,這個模式對於目前來說也是非常實用的,遊戲對於廣大消費者和玩家來說是非常有吸引力的,同時在玩遊戲的過程中可以融合電商平臺,提供遊戲相關周邊產品,比如遊戲裝備、遊戲服裝、點卡、伴手禮等等。
虛擬養成+實物兌換,前幾年QQ農場,這兩年支付寶的螞蟻莊園,都是屬於虛擬養成+實物兌換,透過每日簽到、收集各種飼料或材料一天一天餵養寵物,隨之寵物可以下蛋,而所下的蛋可以換算成錢或者虛擬實物直接捐獻給偏遠山區的孩子或者具有某種疾病的人群,幫助他們,這也吸引了大量的使用者使用,支付寶的螞蟻莊園前些日子真的兌現了螞蟻莊園捐獻最多的玩家,獎勵他們一千多個實物雞蛋。
其實這兩種模式對於現在的網際網路環境都是非常實用的商業模式,兩種模式背後都是關注流量和黏住使用者,增強與使用者的互動,從而達到變現的目的。
遊戲+電商!這個模式可以理解為粉絲經濟,比如,早期知名遊戲主播都會開設淘寶店吸引粉絲消費或者接平臺推廣廣告!抖音也是網際網路工具,也是一種互動娛樂遊戲!也有電商在做合作引流。
虛擬養成+實物兌換 現在支付寶做的種樹和養小雞和農場可以兌換線下消費券!既增加了使用者對支付寶的粘性,又把使用者引流到了線下消費!可以借鑑一下!