動作遊戲可以直觀的使用閃避來進行對傷害的判定,那是因為它是動作遊戲啊,打上沒打上都可以用肉眼進行直觀的判斷。這種判斷是非常直觀的,也沒有什麼道理可講。
但是其他大部分遊戲為什麼用“敏捷”“命中”“閃避”的屬性值來判定閃避?是因為只能這麼做啊。通常這種使用數值來進行閃避判斷的遊戲,都不是純粹的動作遊戲,可以說這些遊戲敵人的攻擊如果不使用數值進行判斷的話,是百分之百命中的,等於捨棄了“命中”和“閃避”這種元素,這就讓遊戲缺少許多的樂趣和玩法。
另外,很多遊戲都習慣使用“敏捷”來進行“命中”和“閃避”的判斷,那是因為如果閃避可以直接用數值提升的話,會造成數值溢位的情況。通常閃避都是以百分比形式來呈現,不斷的提高閃避,甚至會出現超過100%閃避的情況,這對於遊戲的體驗是非常不利的。而用敏捷折算閃避和命中的方式則可以用邊際效益的形式的避免這種數值溢位的發生。
總的來說,使用數值進行“命中”和“閃避”的判斷是遊戲型別所決定的,並不是什麼一拍腦袋產生的。
動作遊戲可以直觀的使用閃避來進行對傷害的判定,那是因為它是動作遊戲啊,打上沒打上都可以用肉眼進行直觀的判斷。這種判斷是非常直觀的,也沒有什麼道理可講。
但是其他大部分遊戲為什麼用“敏捷”“命中”“閃避”的屬性值來判定閃避?是因為只能這麼做啊。通常這種使用數值來進行閃避判斷的遊戲,都不是純粹的動作遊戲,可以說這些遊戲敵人的攻擊如果不使用數值進行判斷的話,是百分之百命中的,等於捨棄了“命中”和“閃避”這種元素,這就讓遊戲缺少許多的樂趣和玩法。
另外,很多遊戲都習慣使用“敏捷”來進行“命中”和“閃避”的判斷,那是因為如果閃避可以直接用數值提升的話,會造成數值溢位的情況。通常閃避都是以百分比形式來呈現,不斷的提高閃避,甚至會出現超過100%閃避的情況,這對於遊戲的體驗是非常不利的。而用敏捷折算閃避和命中的方式則可以用邊際效益的形式的避免這種數值溢位的發生。
總的來說,使用數值進行“命中”和“閃避”的判斷是遊戲型別所決定的,並不是什麼一拍腦袋產生的。