關於電競,近年來都是井噴時代了,從04年左右開始發展,有了十多年來的經歷和這天然的網際網路屬性,將來肯定不用說的,有關周邊都會發展起來。MVPLAND就是這樣一個電競聯盟,由一夥品牌商打造電競產品組裝起來的聯盟,叫MVPLAND電競硬體聯盟。而體育行業作為大文化產業的一部分,是需要文化沉澱的,去看看現在周邊的孩子12-22歲之間在玩什麼,從事什麼運動,投入了多少感情,就可以預見10年後他們長大後的文化消費關注點,到底在哪。具體表現在收視率、社會影響力等方面。為什麼橄欖球是全美四大聯盟之首,從小學開始,他們接觸最多的就是橄欖球文化的薰陶。國家的整體國力也讓他們的孩子有這個條件從事橄欖球運動。同理為什麼世界足球的中心在歐洲和南美,從孩童時代開始,他們就接受各種球賽文化的薰陶,也有條件(歐洲)或者激情(南美)去從事這項運動。在中國現有的國情及教育體制下,毫無疑問,電競是所有孩子在學校階段接觸時間、頻率最多的娛樂專案。尤其在三、四線沒有條件開展傳統體育娛樂的地區,網咖、電競遊戲可能更是他們成長路上唯一的精神支柱。在這批孩子步入社會,成為中堅之後,他們選擇的精神文化消費,就會和遊戲,電競緊密相關。
關於電競,近年來都是井噴時代了,從04年左右開始發展,有了十多年來的經歷和這天然的網際網路屬性,將來肯定不用說的,有關周邊都會發展起來。MVPLAND就是這樣一個電競聯盟,由一夥品牌商打造電競產品組裝起來的聯盟,叫MVPLAND電競硬體聯盟。而體育行業作為大文化產業的一部分,是需要文化沉澱的,去看看現在周邊的孩子12-22歲之間在玩什麼,從事什麼運動,投入了多少感情,就可以預見10年後他們長大後的文化消費關注點,到底在哪。具體表現在收視率、社會影響力等方面。為什麼橄欖球是全美四大聯盟之首,從小學開始,他們接觸最多的就是橄欖球文化的薰陶。國家的整體國力也讓他們的孩子有這個條件從事橄欖球運動。同理為什麼世界足球的中心在歐洲和南美,從孩童時代開始,他們就接受各種球賽文化的薰陶,也有條件(歐洲)或者激情(南美)去從事這項運動。在中國現有的國情及教育體制下,毫無疑問,電競是所有孩子在學校階段接觸時間、頻率最多的娛樂專案。尤其在三、四線沒有條件開展傳統體育娛樂的地區,網咖、電競遊戲可能更是他們成長路上唯一的精神支柱。在這批孩子步入社會,成為中堅之後,他們選擇的精神文化消費,就會和遊戲,電競緊密相關。