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1 # 光頭丶亮
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2 # 王也
你要知道現在遊戲的發展方向都是單機遊戲買官方序列號上網聯機玩 很多 最近新出的都是 單擊任務做完了就沒什麼勁了 我也有你這樣同感 我覺得魔獸的缺點是‘大頭娃’太卡通了 但也是它的優點 美式漫畫風格 魔獸爭霸一共有三代產物追溯到90年代初期有呼嘯戰神同類遊戲很成功 到了後期呼嘯戰神沒有趕上那個時代還是2D效果 所以魔獸居上 ‘暴雪’提到暴雪 小時候都指著它活了 暗黑 魔獸 雖然作品少 但是精專 品質 是暴雪的歷史 十年磨一劍 是暴雪的傳統 有句話講得好 暴雪出 必精品 好了不費話了 魔獸爭霸 資料冰封王座 一段完整的虛構歷史 遊戲有了歷史有了完美的劇情就是靈魂 再加上多姿多彩的人物 道具獨特風格 是他的實體 而遊戲獨特的系統是他的骨骼魔獸的具型別被視為 競技型遊戲 所以說 自己玩 沒意思 玩點就是 元素多(其實呼嘯戰神都出倒4了 元素比魔獸多多了 可是就是組模跟不上時代了被遺忘了)操控性強 玩魔獸時能感覺競技的激情 勝利的喜悅讓玩家有了童話般的成就感魔獸的 3C 倒塌 都是好MOD 這些佛帶自制的競技遊戲 讓魔獸迷們更豐富了玩法 這正是遊戲的生存之路 把編輯系統給了玩家自己 讓魔獸存活 有了延續 高階玩家會自己玩 自己編輯地圖 讓遊戲永遠玩不玩 到了現在 星際爭霸也出了2 暗黑也快出3了 所以也可以嘗試一下新的如果愛玩戰略類嘗試一下 世家全面戰爭系列 即時戰略的有星際2(其實跟魔獸差不多)帕拉世界 命令與征服 戰錘40000年 紅警3就不用提了太大眾了
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3 # 小鳥遊戲實況II
為什麼好玩,有三點
一是珍貴的友誼。雖然是虛擬的遊戲,但真的有真實的友誼。
二是令人鼓舞的團隊精神。WOW中不乏一個人的精彩,當更多的時候,你需要認識到,擁有強大團隊精神的團隊,能在你迎戰更高更難的挑戰面前笑傲江湖!有一個上馬巨集做的很好,我很喜歡:“C鍵的光彩掩蓋不了你O鍵的黯淡”
我給你解釋一下這句話 在70年代末期 80年代
越來越多的真正具有wow精神的人離開了,很多人的遊戲觀——我更願意稱之為“信念”——變了,他們更多的去追求個人裝備,個人的榮譽(C鍵是顯示個人裝備資訊),而漸漸忽略了,甚至是開始摒棄公會,摒棄在他們最無助時給他們溫暖庇護的公會和團隊(之前快捷鍵O顯示團隊)。很多人忘記了WOW裡面鼓舞人的信仰,例如戰士的信仰“我絕不會在我倒下前,讓任何一個我身後的隊友受到傷害!”等等的很多。這方面感觸很多。
三是很多樂趣和故事。wow是與魔獸爭霸同故事背景的3D遊戲,他龐大而有趣。裡面的任務流程很多就是魔獸歷史的發展線索。通過做那些任務
你能瞭解到很多故事。
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4 # 歐陽鳩摩智
魔獸世界在2004年在北美公開測試,隨著近遊戲技術與劇情的發展,按照現在沒接觸過它的玩家或者新遊戲玩家的審美與體驗來說,魔獸世界並不算好玩。
在舉國歡慶的2008年,魔獸世界在mmorpg市場佔有率就達62%。截止2014年01月,全世界建立的賬號總數已超過一億,人物角色達到5億。244個國家和地區的人在玩《魔獸世界》。
這裡不得不提魔獸世界的前身:魔獸爭霸
魔獸世界繼承了魔獸爭霸的世界觀,延續魔獸爭霸中的劇情與人物線。所以在魔獸世界還沒出生就有個了牢不可破的劇情線時間線與粉絲基礎。
然而現在,還在玩的人靠的都是毅力與情懷了。懷舊服的釋出,距估算線上人數達到約100萬。不少為柴米油鹽奮鬥的中青年依然願意回來為情懷埋單,只不過玩一玩發現雖然遊戲版本回去了,那些曾經一起玩遊戲的人回不去了。
像少男少女浪漫的初戀,孩子丟不下的玩具,大人掙不完的錢一樣。
它是一群人捨棄不掉的東西。
魔獸世界,就好玩在這裡。
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5 # 漠然
魔獸世界好玩在哪?那可真的是一言難盡了…………
首先魔獸世界擁有比較巨集大的場面和世界觀,是一個完全不依賴任何世界的故事,裡面有海量的故事和主線支線,你完全可以不去打本不去打架,每天都去享受任務。也可以去發掘美景,練習生活技能,是真正的想怎麼玩都能聞名於世的遊戲,某年代我認識一位著名的一刀姐,不出城專門切寶石,也能讓所有人都仰慕…………
其次是魔獸世界是一個完整的團隊協作遊戲,任何高級別副本都需要你和他人合作才可以完成,少則5個人,多了10個20個25個甚至40個…………對你的協作能力,社交能力都有明顯的提升。
最重要的是不用花太多錢,而且各種服務,更新,修正都非常完善,就算你不當金農,每月也只要幾十塊錢就能暢享遊戲,而且,不論你生活裡忙了,有事了,離開一段…………什麼時候回來,你都還能繼續玩下去。
近些年由於各遊戲公司都是急功近利,一切向錢看,真的,良心遊戲少之又少,尤其是國內遊戲,基本都是達叔帶你回收賓士這種騙子頁遊手遊,氪字沒商量…………所以,回頭來看,魔獸世界那才是遊戲
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6 # 荒野亂鬥視訊
魔獸世界的樂趣是很多方面性,難以一言而盡的。
首先從遊戲性上來說,它已經是一個很完善的mmorpg了,雖然它的職業平衡時常被人詬病(獵人朋友們懷疑自己是假職業,戰士們在幾經補丁後終於又成了衝鋒釋放跑屍職業,死騎一直不砍薩滿們認命切奶..........),但是大家罵歸罵,最後每個人都有東西可玩,每個職業都有獨特的樂趣。聖騎的正義撤退,法爺的開門變羊,術士的糖門一脈,死騎依舊變態,戰士衝鋒釋放,小德負責可愛,牧師越來越沒沒存在感(別的治療職業異軍突起),獵人最強物理遠端輸出(就他一個物理遠端輸出),武僧是稀有,盜賊永遠在幹壞事,薩滿移動榮譽................
其次,從劇情上來說,我玩魔獸前從沒想過一個世界能被這樣細緻深刻的體現出來,也沒想過這麼多種族這麼多痛苦哀傷快樂Sunny的故事會在同一個世界發生。
忽略掉許多腦殘的刷怪任務,魔獸的每一個資料片的故事其實都有血有肉,深刻入骨,我仍然記得我第一次穿越黑暗之門後看到外域天空下的戰火時的迷茫,也在冰封王座前看著阿爾薩斯的屍體累的想在這裡永遠睡一覺,死亡之翼的隕落像是開始而不是結局,真正的長城是由所有愛著自己土地把它成為家的人並肩作戰而形成的血肉之城,少昊在最後的那段話也讓我明白了我們的死戰是為了揹負的責任而非眼前之利益,而德拉諾的修正命運軌跡反攻鋼鐵部落中的幾大故事線也讓我緊張不已(說獸人永不為奴的,對不起我是聯盟),而最後,也是現在,軍團的再次降臨,就像命中註定的一樣,艾澤拉斯開始正面自己的命運,許多本來的坑也一下子被填平............
魔獸世界是一個活生生的世界,它沒有美型的日漫少女少年,沒有主角逆天開掛的橋段,沒有甜蜜的愛戀沒有什麼不會失敗的人,在7"0它的悲劇色彩也終於濃郁到了極限:瓦王弗丁沃金隕落,伊瑟拉永眠,維倫的聖光已死,女王的野心
狼王的復仇,薩維斯終於死了,古爾丹梟雄末路,無數的仇恨和恩怨開始清算了解,大家也開始明白,人本來就改不了命,人只能選擇是夾著尾巴等死還是炸毛賭命去正面面對它。
‘‘如果後會無期,那我祝你死得其所’’伊利達雷們的祝福讓我明白,到了這一步,其實大家(劇情中的人們)已經不奢求什麼美好結局,只是想要一個心安理得問心無愧,能死在路上罷了.........
至於社交性,如果你能找到一個好的工會,你就會明白,魔獸玩家是一群很可愛的人,和人一起練級是很難忘的經歷。就算我大多時候是個單刷狗我玩的很開心(也許是我粗神經,跑屍被部落殺也不覺得難過就是有點累),怎麼說呢?遊戲是一時的娛樂,但是快樂是一輩子的回憶,覺得開心,覺得喜歡,沒有傷害什麼人,那就是最好的遊戲了。
又及,魔獸裡的妹子一般都很大氣的,我認得的幾個都是暴力狂人,反倒我一個奶騎跟著她們刷本刷血查攻略時顯得很弱氣婆婆媽媽就是了。
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十幾年前,有這樣一個遊戲,當你升到最高等級,買了最貴的寶馬,策馬揚鞭跑遍整個艾澤拉斯大陸,你覺得需要用多久?跑一兩個小時夠久的了吧?不好意思,兩個小時你可能還在卡利姆多或者東部王國打轉轉,還沒有看到這個世界的全貌,這還是你只騎馬跑圖的遊戲體驗。
WOW之所以好玩因為他是一個世界,一個虛擬的世界,裡面很多稀奇古怪好玩的東西吸引著你,我們每個人都記得,當我們還是小人物時第一次踏入主城時的那種震驚,這,這,這與那些遊戲裡號稱城不過是一個集市幾個商人賣東西的地方相差太多了吧?!這這真的是一座會讓人迷路的城池啊,你們記得在仰頭看智慧古樹,戰爭大樹,抑或是在暴風城門口被英雄群像震撼的那一刻麼?
暴雪的精英設計師們實際上也依靠許多超前的理念。比如貫穿整個地圖,傳遞複雜情感的"愛與家庭"任務鏈,用一系列任務從各個方面展現了故事的面貌,令人印象深刻。比如安琪拉開門事件,要讓兩個敵對的陣營放下成見為同一目標奮鬥,而且每個伺服器只能經歷一次。地下城中的各種設計也非常用心,許多BOSS的機制被沿用至今,正面了其在當時的創新和實力。想想當時BWL的老一拉佐格爾,或是多彩狗克洛瑪古斯,都是能讓玩家津津樂道很久的首領。
還有一點非常重要的是,60年代是一個非常鼓勵玩家社互動動的版本,因為一個人的力量在這裡過於微小。練級時的精英怪或是洞穴裡的任務就足以讓獨狼玩家叫苦不迭。強調靈活使用道具的環境又讓玩家願意更多地買賣掉落的道具或是商業技能產物。在互相幫助的前提下,玩家不但能收穫難忘的遊戲體驗,還能結交許多好友。