這個可以從遊戲設計的角度來回答,lol的英雄設計就像是硬幣的正反面,有他強的點,肯定也有他弱的點,並且強弱關係隨著等級和裝備的成長是在不斷變化的。而玩家要做的就是合理發揮自己的強勢期,積累更大的經濟、經驗優勢,從而贏得比賽,和田忌賽馬很像。
具體來看lol大體就是三個流程,發育-打架-推塔,英雄的設計也是圍繞這三點展開,在遊戲的不同時間段,有的英雄對線發育特別強,有的英雄打團特別強,有的英雄推塔特別強,但是沒有一個英雄會在任何時期都很強。
答主所說法師打不過肉盾,可能是指一級大家出門護肛,你一拳我一拳的打,或許是打不過,可是對線期,哪一方推線更快?消耗技能更猛?支援更靈活?這些顯然都不是肉的強勢點,如果單純的追求肉盾單挑更猛,很有可能在對線期就被對手打懵,一旦經濟雪球滾起來,任何強勢英雄都是渣渣,就好像nba為了保護籃板上了五個中鋒,籃板是很強,但是中鋒會被小個後衛耍的站不穩,所以正式比賽不會出現五個肉盾,除非lol造出了幾個任何時期都很強勢肉盾,一旦最優解固定,那這個遊戲也失去了意義
這個可以從遊戲設計的角度來回答,lol的英雄設計就像是硬幣的正反面,有他強的點,肯定也有他弱的點,並且強弱關係隨著等級和裝備的成長是在不斷變化的。而玩家要做的就是合理發揮自己的強勢期,積累更大的經濟、經驗優勢,從而贏得比賽,和田忌賽馬很像。
具體來看lol大體就是三個流程,發育-打架-推塔,英雄的設計也是圍繞這三點展開,在遊戲的不同時間段,有的英雄對線發育特別強,有的英雄打團特別強,有的英雄推塔特別強,但是沒有一個英雄會在任何時期都很強。
答主所說法師打不過肉盾,可能是指一級大家出門護肛,你一拳我一拳的打,或許是打不過,可是對線期,哪一方推線更快?消耗技能更猛?支援更靈活?這些顯然都不是肉的強勢點,如果單純的追求肉盾單挑更猛,很有可能在對線期就被對手打懵,一旦經濟雪球滾起來,任何強勢英雄都是渣渣,就好像nba為了保護籃板上了五個中鋒,籃板是很強,但是中鋒會被小個後衛耍的站不穩,所以正式比賽不會出現五個肉盾,除非lol造出了幾個任何時期都很強勢肉盾,一旦最優解固定,那這個遊戲也失去了意義