個人認為盲盒是一種現代文化,就和兒時我們攢卡片,抽擺件是一樣的,只不過現在的盲盒文化有了自己獨特的圈子,如果用一句話來概括,我更願意稱他們為年輕人的收藏圈,在這種周邊營銷產物的影響下,打造了一批更喜歡收藏,集全愛好的年輕人...
而這不乏有一些追求高盈利,高利差的小夥伴,而往往人們對於感興趣的事情多半都出自於利益。比如,新入圈的朋友手比較壯,運氣比較好,直接抽中了一款價值1000塊錢的盲盒人物,實際這個盒子也僅僅是售賣25塊錢,情況下,新玩家就會對這樣的文化產生獨特的興趣...
還有的朋友是因為喜好,二次元特定的偶像群體。再加上未知的心理和未知,期望與拿到實物的心理落差,就會讓更多的玩家上癮,最終形成持續性消費...
最後一部分群體更多是在現實當中,很容易碰壁,或者生活很苦悶,很苦逼,需要周邊的物品來刺激自己的腦神經,讓自己分泌一些多巴胺,相信自己仍是快樂的,甚至自己是有些小幸運的。這種需求在盲盒的抽獎當中,就會被滿足...總之,娛樂沒有對錯,只要不以投資的心態重金玩盲盒,不影響個人生活質量,就不會產生負面情緒,人生嘛重在體驗...
個人認為盲盒是一種現代文化,就和兒時我們攢卡片,抽擺件是一樣的,只不過現在的盲盒文化有了自己獨特的圈子,如果用一句話來概括,我更願意稱他們為年輕人的收藏圈,在這種周邊營銷產物的影響下,打造了一批更喜歡收藏,集全愛好的年輕人...
而這不乏有一些追求高盈利,高利差的小夥伴,而往往人們對於感興趣的事情多半都出自於利益。比如,新入圈的朋友手比較壯,運氣比較好,直接抽中了一款價值1000塊錢的盲盒人物,實際這個盒子也僅僅是售賣25塊錢,情況下,新玩家就會對這樣的文化產生獨特的興趣...
還有的朋友是因為喜好,二次元特定的偶像群體。再加上未知的心理和未知,期望與拿到實物的心理落差,就會讓更多的玩家上癮,最終形成持續性消費...
最後一部分群體更多是在現實當中,很容易碰壁,或者生活很苦悶,很苦逼,需要周邊的物品來刺激自己的腦神經,讓自己分泌一些多巴胺,相信自己仍是快樂的,甚至自己是有些小幸運的。這種需求在盲盒的抽獎當中,就會被滿足...總之,娛樂沒有對錯,只要不以投資的心態重金玩盲盒,不影響個人生活質量,就不會產生負面情緒,人生嘛重在體驗...